老游新評(píng)億萬僵尸 磨煉耐性與精力的硬核戰(zhàn)場
時(shí)間: 2021-05-28 17:45:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: kim、sakura前言
《億萬僵尸》(They Are Billions)是一款由Numantian Games開發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,融合了蒸汽朋克、末日廢土、建造經(jīng)營等諸多元素。
該作于2017年12月31日推出先導(dǎo)測試版, 2019 年 6月 19日通過steam平臺(tái)發(fā)布了正式版,2020年8月20日在PlayStation 4 發(fā)售了中文數(shù)字版。

《億萬僵尸》目前在steam的口碑相當(dāng)不錯(cuò),我個(gè)人對(duì)這款別出心裁的RTS游戲也是鐘愛有加。在前不久重溫了其中的戰(zhàn)役模式后,突發(fā)奇想地萌發(fā)出了評(píng)測的念頭。

幕后故事
Numantian工作室成立于2013年,時(shí)至今日也才堪堪九年時(shí)間而已。它的創(chuàng)辦者Arribas過去曾經(jīng)投身于IT行業(yè),在摸爬滾打一陣子后,總算是攢出了一筆為數(shù)不少的創(chuàng)業(yè)基金。
當(dāng)機(jī)立斷的Arribas隨即自立門戶,并且開始著手研發(fā)一款叫做《旭麗瑪諸神(Lords of Xulima)》的角色扮演類游戲。根據(jù)相關(guān)資料顯示,這部作品的靈感源自歐美赫赫有名的三大RPG游戲之一:《魔法門》系列(Might & Magic)。

對(duì)Arribas來說,《旭麗瑪諸神》實(shí)際上只是他的試水之作。
這款游戲后來于2014年11月15日發(fā)布,本體定價(jià)89元。目前在Steam平臺(tái)擁有884個(gè)評(píng)價(jià),其中八成都是好評(píng)。

在積累了足夠的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)后,這個(gè)初出茅廬的制作人毅然決定另辟蹊徑,開發(fā)一款小眾的RTS游戲。
后來的事,想必不用我多做贅述?!秲|萬僵尸》一經(jīng)發(fā)布,立刻便不出所料地掀起了一陣熱潮。某種程度上來說,它的擴(kuò)散速度或許比游戲中僵尸的傳播還要快。短短數(shù)天時(shí)間里,便席卷了國內(nèi)外的各大直播平臺(tái)。
Numantian games在18年底曾經(jīng)透露過《億萬僵尸》的發(fā)售情況:短短9個(gè)月的時(shí)間里,這款新穎的喪尸題材游戲便在全球累計(jì)售出了超過75萬份,收益更是突破1500萬美元。
總體評(píng)價(jià)
《億萬僵尸》能夠取得如此輝煌的成績,必然意味著其擁有不少引人注目的閃光點(diǎn)。
以我的個(gè)人體驗(yàn)來看,它的特色包括且不限于:硬核復(fù)雜的操作、需要縝密設(shè)計(jì)的建筑布局、數(shù)量繁多的關(guān)卡、各具特色的地圖機(jī)制、令人耳目一新的科技樹等。
由于《億萬僵尸》在前期游戲過程中需要花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行鋪陳和準(zhǔn)備,因此它的失敗成本非常之高。這種設(shè)定除了讓玩家復(fù)興帝國的過程變得困難重重之外,也讓成功通關(guān)之后的滿足感上升到了一個(gè)全新的高度。

正文
游戲模式
億萬僵尸擁有戰(zhàn)役和生存兩個(gè)模式,除此之外,編輯器、創(chuàng)意工坊、每周挑戰(zhàn)等常見要素也是一應(yīng)俱全。

戰(zhàn)役模式包含了生存戰(zhàn)中的大部分內(nèi)容,除此之外也能起到豐富游戲玩法、擴(kuò)充世界觀與劇情的作用。足足48個(gè)特色各異的關(guān)卡,能夠讓玩家一直沉浸在推圖的過程中。
需要注意的是,關(guān)卡的解鎖方式并非是一成不變的線性順序。當(dāng)某個(gè)主線地圖完成之后(除去后續(xù)的主線外),還會(huì)有額外的支線任務(wù)。

大多數(shù)情況下,支線地圖的過關(guān)也能解鎖相應(yīng)的主線。這種放射狀的地圖設(shè)計(jì)使玩家能夠根據(jù)目前的科研需求以及進(jìn)度,酌情自主選擇前進(jìn)路線。
戰(zhàn)役模式的關(guān)卡分為三種類型,分別是生存戰(zhàn)、英雄戰(zhàn)以及(固守)陣地戰(zhàn)。
(1)生存戰(zhàn)顧名思義,就是存活一定的天數(shù),具體通關(guān)目標(biāo)和生存模式大同小異。
(2)英雄戰(zhàn)類似《星際爭霸》的單兵關(guān)卡,玩法與RPG游戲有些類似。玩家操作開局選定的英雄,在完成某些特定目標(biāo)后即可過關(guān)。

英雄人物有卡洛斯和卡拉培兩人,依照各自的風(fēng)格分為強(qiáng)攻型和敏捷型。
不同的類型,意味著他們?cè)陉P(guān)卡中擁有截然不同的策略。
健壯如牛的卡洛斯擅長正面作戰(zhàn),初期便可以做到兩槍帶走低級(jí)雜兵。而來去如風(fēng)的卡拉培擅長迂回牽制,利用地形和地方周旋,用較高的射速彌補(bǔ)單發(fā)火力的不足。
盡管聽上去相當(dāng)有模有樣,不過在實(shí)際的戰(zhàn)斗中英雄的存在感其實(shí)比較薄弱。盡管二者有幾項(xiàng)屬性可以升級(jí),但是卻沒有任何特殊技能或者攻防手段。

通俗點(diǎn)說,這兩位基本相當(dāng)于血高防厚的超級(jí)兵。在等級(jí)較低的時(shí)候,多半需要反復(fù)拉扯才能徹底清除關(guān)卡中的敵人。這使得早期的英雄關(guān)卡流程過長,而且部分互動(dòng)物品需要與環(huán)境互動(dòng)才能得到。
如此一來,無聊的拉鋸戰(zhàn)和更加無聊的尋物環(huán)節(jié)就占據(jù)了英雄關(guān)卡不小的篇幅。幸好英雄關(guān)卡主要起到的是松弛神經(jīng)、補(bǔ)充世界觀的作用,所以上述缺點(diǎn)在具體游戲中表現(xiàn)得并不算很明顯。
(3)防守戰(zhàn)則是在開場前給予玩家固定數(shù)量的資源,用資源換取可用于部署戰(zhàn)場的兵力。開戰(zhàn)之后便無法制造額外的單位,陣地被攻破則代表任務(wù)失敗。

相比之下,生存模式則要簡單許多。玩家在隨機(jī)的地圖上采集資源、發(fā)展科技、擴(kuò)張土地,整個(gè)過程自由度極高。
與此同時(shí),每位指揮官都要耳聽六路眼觀八方,時(shí)刻警惕四周。不能讓喪尸有任何可趁之機(jī),哪怕一只漏網(wǎng)之魚的存在,都能讓整個(gè)聚居地迎來滅頂之災(zāi)。在存活目標(biāo)天數(shù)(根據(jù)難度劃分)后,便宣告任務(wù)完成。
硬核繁雜的基礎(chǔ)設(shè)定
《億萬僵尸》的生存模式,擁有迥異于其他RTS游戲的獨(dú)特設(shè)計(jì)理念:有且僅有一個(gè)可選陣營。換句話說,其他同類游戲中慣常出現(xiàn)的“多人對(duì)抗”、“切磋博弈”在本作中基本沒有生存的土壤。
這種設(shè)定具有兩面性,無論再怎么出色,單一的和電腦對(duì)抗的游戲模式在數(shù)十小時(shí)的游玩后難免讓人感到疲憊和厭倦。更何況《億萬僵尸》的每一場生存模式都動(dòng)輒三四個(gè)小時(shí),玩家們需要全神貫注地觀察場上的每個(gè)角落,否則一個(gè)微不足道的失誤就能讓幾十上百分鐘的努力付之東流。
當(dāng)然,純粹的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)也讓本作能夠脫離傳統(tǒng)RTS游戲的桎梏。既然沒有其他陣營,那也就基本無須考慮任何與平衡性相關(guān)的問題。畢竟電腦不會(huì)和開發(fā)商抱怨它們?cè)谟螒蛑械陌灾鞯匚会пЭ晌#螞r打不過AI的玩家可是大有人在—比如我。

《億萬僵尸》的通關(guān)沒有捷徑,每個(gè)玩家都得正兒八經(jīng)的活到指定日期。這意味著絕大多數(shù)傳統(tǒng)RTS戰(zhàn)術(shù)在這里并不適用,穩(wěn)扎穩(wěn)打、步步為營的方針才是完成任務(wù)最靠譜的方式。
這款作品另一個(gè)與眾不同的方面,就是令人又愛又恨的感染機(jī)制。每個(gè)建筑的生命值由綠色和黃色兩部分組成,受到攻擊時(shí)優(yōu)先損失后者(這一點(diǎn)類似《星際爭霸》中神族建筑的血量和護(hù)盾)。
只要黃色血條清零,那建筑內(nèi)的所有成員都會(huì)在瞬間變?yōu)閱适?。不管他們之前如何兢兢業(yè)業(yè)、任勞任怨地工作,只要感染便會(huì)立刻向其他建筑和戰(zhàn)斗單位發(fā)起攻擊。
在游戲前期,倘若一只喪尸攻克了一個(gè)區(qū)區(qū)4個(gè)人口的帳篷,就基本意味著這局游戲已經(jīng)步入死局。而到了游戲后期,即便是平日里毫無存在感的一波小規(guī)模尸潮,都可能將人口數(shù)以千計(jì)的聚居地徹底攻陷。

從玩家的角度來看,這代表《億萬僵尸》的每一局游戲都需要他們投入大量的時(shí)間和精力。這也讓本作的失敗懲罰,或者說試錯(cuò)成本達(dá)到了一個(gè)令人難以想象的程度。套用一句玩家群體的俗話,大概就是:運(yùn)營兩小時(shí),開飯三十秒。
為了最大限度地減少建筑被攻克帶來的損失,玩家們往往也會(huì)在聚居地內(nèi)修建大量的防御工事。而層層疊疊的塔樓和炮塔又需要玩家對(duì)建筑的布局進(jìn)行一定的規(guī)劃。如此一來,這款游戲也擁有了相當(dāng)程度的塔防元素—你不但要造塔,還要想好怎么放才合理、放哪里收益更高。
從這個(gè)角度看,《億萬僵尸》中的聚集地構(gòu)造同樣需要注意。伐木場、采石場、農(nóng)場(食物來源)等資源建筑的收益直接和地形相關(guān),越靠近相應(yīng)區(qū)塊那么就能獲取更多的資源。
而市場、酒館等功能性建筑,則需要根據(jù)各自的特殊效能布置在相應(yīng)建筑的附近,最大化提升聚居地的可持續(xù)發(fā)展能力。

與此同時(shí),玩家也需要根據(jù)出口的大小設(shè)立防御陣地。用圍墻堵死小的隘口,憑借大門讓我方單位暢通無阻也是常見手段之一。盡管在專業(yè)性上或許沒有《模擬城市》那般復(fù)雜,但是合理的建筑規(guī)劃也能讓玩家的通關(guān)之路事半功倍。
或許是為了讓玩家能有時(shí)間思考接下來的行動(dòng),《億萬僵尸》有著一個(gè)相對(duì)特別的設(shè)定—即時(shí)暫停。暫停過程中,你可以對(duì)單位發(fā)號(hào)施令、也可以立刻加蓋建筑。不過只有暫停解除后,這些行動(dòng)才能被真正落實(shí)。

在我看來,這種設(shè)定的主要目的,應(yīng)該是鼓勵(lì)玩家有條不紊的考慮戰(zhàn)術(shù)和策略—而不是喪尸沖到家門口了,才開始手忙腳亂地造圍墻、拖部隊(duì)。
戰(zhàn)役模式的主要部分是生存關(guān),單從過關(guān)思路來看其實(shí)它和生存模式可以說別無二致,除了在一些細(xì)枝末節(jié)上(比如科技樹、出現(xiàn)的敵人等)存在差異。
總而言之,就是因地制宜,按照附近路口的多少以及資源的豐富程度決定開局的路線。

前文說過,該作有且僅有人機(jī)對(duì)戰(zhàn)這一種模式。再結(jié)合它的整體背景和世界觀鋪陳,從某種角度上來說也就意味著玩法的單一和局限。
在戰(zhàn)役模式的三種關(guān)卡都體驗(yàn)過之后,剩下的時(shí)間里就是循環(huán)往復(fù)的把上述任務(wù)完成一次又一次。
剛開始的話可能還有點(diǎn)新鮮感,但是到了大后期可能會(huì)感到些許的無聊。更何況無論什么在難度下游玩,前功盡棄都只需要短短的幾分鐘甚至幾十秒。
游戲背景
總體來說,英雄戰(zhàn)的設(shè)計(jì)還是相當(dāng)出彩的。既讓玩家在高強(qiáng)度的運(yùn)營中放松思維,同時(shí)也讓整個(gè)游戲的世界觀不再撲朔迷離。
需要指出的是,雖然《億萬僵尸》擁有龐大恢弘的世界觀,但是這一點(diǎn)在生存關(guān)中并沒有多少體現(xiàn)。
也就是說,戰(zhàn)役模式的生存關(guān)和生存模式都沒有任何對(duì)背景故事的補(bǔ)充。要想了解末日來臨前到底發(fā)生了什么,則需要依靠在英雄關(guān)卡中搜集到的舊世界情報(bào)。

不過戰(zhàn)役模式開始前的CG還是相當(dāng)短小精悍的,三言兩語之間就讓剛剛上手的玩家對(duì)整個(gè)游戲的背景有了一個(gè)大致的了解。
游戲的背景風(fēng)格,是現(xiàn)代科幻中較為常見的蒸汽朋克。注意,這并不意味著蒸汽時(shí)代就是該作的初始世界觀。
游戲的起始時(shí)間是2260年,此時(shí)世界已經(jīng)經(jīng)歷了兩個(gè)多世紀(jì)的混亂和無序。喪尸的出現(xiàn)使得世界生靈涂炭,讓昔日的地球霸主成為了整日蠅營狗茍的低等存在。
隨后,一個(gè)名叫奎恩圖斯·克蘭的領(lǐng)袖在大盆地建立了帝國,勉力維持著這里的團(tuán)結(jié)和繁榮。

2273年,帝國準(zhǔn)備進(jìn)行一場野心勃勃的擴(kuò)張之路。玩家的身份實(shí)際上是對(duì)外擴(kuò)張軍隊(duì)的將領(lǐng),全權(quán)負(fù)責(zé)帝國的整個(gè)出征計(jì)劃。
簡單來說,這場戰(zhàn)斗的目標(biāo)就是:奪回人類曾經(jīng)賴以為生的家園,不再像老鼠一樣活著。

通過不斷解鎖的舊世界新聞,我們可以得知《億萬僵尸》中現(xiàn)存的世界其實(shí)是上一個(gè)覆滅的文明的殘骸。舊世界曾有著高度發(fā)達(dá)的科技,無休止膨脹的人口卻讓整個(gè)世界籠罩在了糧食危機(jī)之的陰影中。
為了解決食物不足這個(gè)問題,科學(xué)家們開始另尋出路。最終,他們做到了:不單單指成功“解決”了糧食危機(jī),還成功“解決”了整個(gè)世界。
具體內(nèi)容就請(qǐng)各位在游戲中自行探索,事先提醒一句,真相可能會(huì)引起不適—全方位的那種。

復(fù)雜多變的資源系統(tǒng)
與其他RTS游戲相比,《億萬僵尸》把地盤和勢力的擴(kuò)張?zhí)嵘搅艘粋€(gè)前所未有的高度。
同類作品中,玩家靠著開局的一畝三分地大多也能將游戲進(jìn)行下去。但是《億萬僵尸》不同,閉門造車就意味著自取滅亡。
這種狀況的出現(xiàn),與本作相當(dāng)復(fù)雜的資源系統(tǒng)有關(guān)。
首先是五種基礎(chǔ)原料,金錢、木材、石材、鋼鐵和石油。前三種貫穿了前中后等不同發(fā)展階段,而鋼鐵和石油是建造高級(jí)建筑與單位的必要材料。

而左側(cè)的生產(chǎn)工具:居民、工人、食物和能量,則是決定你發(fā)展快慢的關(guān)鍵因素。四者之間互相制衡:工人的數(shù)量與居民的多少息息相關(guān),人口需要食物才能養(yǎng)活,建筑需要人口才能工作,而建筑又需要能量才能運(yùn)轉(zhuǎn)。
也就是說,只要這其中有一樣數(shù)量不足,整個(gè)聚居地的發(fā)展都會(huì)受限。為了解決原材料的匱乏,需要不停向外擴(kuò)張。而倘若想維持基礎(chǔ)資源產(chǎn)量,又意味著玩家需要足夠的生產(chǎn)工具。
如何平衡兩大系統(tǒng),又如何讓每個(gè)系統(tǒng)內(nèi)部運(yùn)轉(zhuǎn)自然,無疑是游戲過程中的重中之重。
兼具正反兩面的科技樹
科技樹僅存在于戰(zhàn)役模式中,主要的用途是為后續(xù)的戰(zhàn)斗解鎖強(qiáng)力兵種以及現(xiàn)有科技的升級(jí)換代。

《億萬僵尸》的科技樹具有相當(dāng)多的選擇路線,而有限的任務(wù)意味著玩家并不能將它們?nèi)奎c(diǎn)滿。換句話說,你的每一個(gè)選擇都將直接影響后續(xù)的游戲體驗(yàn)。
科技樹的組合搭配為游戲帶來了不同的思路,比如配合下圖中的擊殺感染者獲得金錢,甚至能在游戲早期就獲得數(shù)額不菲的收益。

又或者利用“黃蜂”機(jī)槍,玩一場別開生面的全自動(dòng)守城大戰(zhàn)。
總而言之,科技樹的存在一定程度上擴(kuò)展了游戲的玩法,讓不同流派都有各自存在的空間。
稍顯遺憾的是,已經(jīng)花完的科技點(diǎn)不能撤回。對(duì)于新手玩家來說,少了某些可以降低游戲難度的科技可能會(huì)進(jìn)一步增加前期的時(shí)間成本。而且生存關(guān)卡的通過其實(shí)并不算容易,可能忙碌了一下午也就只能解開兩到三項(xiàng)心儀的技術(shù)。

不足和缺點(diǎn)
《億萬僵尸》的主要缺點(diǎn)在前文已然提及,那就是過高的失敗懲罰和試錯(cuò)成本。
占據(jù)戰(zhàn)役模式大頭的生存關(guān),每一個(gè)都需要數(shù)個(gè)小時(shí)才能通過。游戲的保存機(jī)制不盡如人意,很多玩家發(fā)現(xiàn)情況不對(duì)的時(shí)候即便保存也已經(jīng)無濟(jì)于事了。一著不慎就意味著滿盤皆輸,而失敗之后又得從頭再來。如此反復(fù)就浪費(fèi)了大量時(shí)間,逐漸累加的挫敗感甚至足以耗盡對(duì)這款游戲的新鮮感。
除此之外,個(gè)人認(rèn)為《億萬僵尸》的整體節(jié)奏存在問題。大多數(shù)生存關(guān)卡發(fā)展到了全盛時(shí)期后,就會(huì)無法避免地迎來一段“垃圾時(shí)間”。
游戲沒有加速功能,因此無論你準(zhǔn)備多么充分、多有信心能夠扛過尸潮,也沒有辦法提前完成任務(wù)。即便你知道自己的防守萬無一失,也得老老實(shí)實(shí)等時(shí)間過去。

總結(jié)收束
整體來看,《億萬僵尸》是一款相當(dāng)不錯(cuò)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。各種不同機(jī)制的引入一定程度上完善了游戲本身的內(nèi)容,同時(shí)也讓本作顯得有些復(fù)雜。
由于過高的試錯(cuò)成本和失敗懲罰,這款游戲?qū)TS新手可能不算特別友好。一些小細(xì)節(jié)的不足,也容易讓玩家逐漸陷入無事可做的無聊階段。
綜上所述,我個(gè)人給這款游戲的評(píng)價(jià)是:瑕不掩瑜,值得一試。

以上就是本文的全部內(nèi)容,謝謝閱讀。
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