從死亡擱淺開始 聊聊游戲的電影化敘事
時間: 2021-06-03 19:10:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒隨著家用電腦和游戲主機(jī)性能的逐漸提升,電子游戲的畫面上限也在逐漸與現(xiàn)實靠攏,在這個過程中,“電影化敘事”的概念被提出,并逐漸被放大。不知從什么時候開始我們已經(jīng)習(xí)慣了用評價一部電影的方式去評價一款游戲的劇情,分鏡和場景。
事實上,在近年來隨著游戲畫面的逐漸提升,游戲電影化敘事的浪潮達(dá)到了一個頂峰,無論是基本照著類型片節(jié)奏制作的《底特律》,直接內(nèi)置配套美劇的《Quantum Break》還是頗具爆米花電影感覺的《古墓麗影》都展現(xiàn)出了電影化敘事在電子游戲中的廣泛運(yùn)用。

(《Quantum Break》)
而在這些采用了電影化敘事的游戲中,做的最徹底的當(dāng)屬小島秀夫一手打造的《死亡擱淺》。
對小島秀夫有了解的玩家應(yīng)該都清楚他對于“拍電影”這件事的執(zhí)念,這種執(zhí)念使得小島的游戲中往往會有著很多電影化的敘事技巧,早在進(jìn)行《合金裝備》系列的開發(fā)時小島就已經(jīng)充分展現(xiàn)出了這一特點(diǎn)。而在離開科樂美后,小島更是得以擺脫之前的種種限制,充分的展現(xiàn)自己的創(chuàng)作欲望和對電影的理解。這些欲望與理解的結(jié)晶最終呈現(xiàn)在我們面前的就是一位背著一人高的包裹跨越美國的男人身影。

(《死亡擱淺》的宣傳海報設(shè)計也很大程度上參考了電影海報)
《死亡擱淺》是一部“小島”個人氣息非常濃郁的作品,整部游戲中無處不透露出小島對于游戲電影化敘事的濃郁興趣。在《死亡擱淺》中小島運(yùn)用了相當(dāng)大量的影視化語言與表達(dá)手法,游戲中相當(dāng)大量的將場景作為主體的鏡頭,出現(xiàn)時機(jī)恰到好處,在烘托氛圍上做的極其到位的BGM,以及游戲中大段大段的播片都是很好的證明。

可以說,小島在創(chuàng)作《死亡擱淺》的時候并不是將其作為一部單純的游戲來創(chuàng)作的。與其說《死亡擱淺》是一款游戲,倒不如說這是一部需要玩家親身體驗并深入其中去感受的電影。
毫無疑問,《死亡擱淺》就是現(xiàn)階段純粹電影化敘事的天花板,但是和其他事物一樣,極端純粹的電影化敘事并不能被大部分人所接受。因此《死亡擱淺》在發(fā)售之初口碑評價兩極化嚴(yán)重,直到現(xiàn)在也有玩家批評其播片太多,游戲性薄弱。而這些也確實是《死亡擱淺》切實存在的問題。

但是如果我們不做的這么純粹且極端呢?
那么你或許會發(fā)現(xiàn),在2021年這個時間節(jié)點(diǎn)上,你已經(jīng)很難找到一款完全沒有受到電影化敘事影響的電子游戲了。即便是最為保守的日本游戲廠商也逐漸開始在游戲的敘事與氛圍營造上參考電影劇本的設(shè)計理念。電影化敘事早已成為了游戲開發(fā)的主流思想。
為什么會這樣?
細(xì)想之下這并不奇怪,畢竟如果除去直接的GamePlay部分的話,游戲在給人的觀感和體驗上與電影本身就有很多相似的地方,因此在進(jìn)行游戲創(chuàng)作的時候參考電影自然也相當(dāng)合理。
讓我們稍稍偏題,思考一個關(guān)于電影的宏大命題:
“電影的本質(zhì)是什么?”
這個問題很難得到一個標(biāo)準(zhǔn)的答案,但是在我看來電影的本質(zhì)是一種鏡頭與聲音的藝術(shù)。對于鏡頭語言的合理使用是一部電影的基本準(zhǔn)則,只有鏡頭的使用恰到好處才能夠讓觀眾輕松順利的理解導(dǎo)演與劇本的意圖,在這個基礎(chǔ)上音樂則能夠調(diào)動觀眾的情緒與影院的氣氛,起到畫龍點(diǎn)睛的作用。

(電影《敦刻爾克》分鏡手稿)
發(fā)現(xiàn)了么?這些原則其實并不僅僅適用于電影的創(chuàng)作。電視劇,動畫,短片...只要是在屏幕的方寸間展現(xiàn)的畫面創(chuàng)作都適用于這一套原則,游戲自然也不能例外。
而與其他可以套用電影創(chuàng)作原則的創(chuàng)作形式不同,游戲是僅有的,能夠讓觀眾不再僅僅是坐在那里欣賞的創(chuàng)作形式。在游戲中我們并不是坐在觀眾席上的觀眾,而是操作游戲的玩家,這種只屬于游戲的獨(dú)特距離感使得那些在電影中已經(jīng)獲得廣泛運(yùn)用的技巧與原則在游戲中往往能夠呈現(xiàn)出一種獨(dú)特的化學(xué)反應(yīng),為玩家的游戲體驗帶來很大的改變。
對于我們玩家來說,這種改變使得我們更容易沉浸在游戲的世界中,更容易對游戲中角色的經(jīng)歷產(chǎn)生共情,更容易忽略一些無關(guān)緊要的細(xì)節(jié)。但是這不是說電影化敘事就是一劑良藥,倒不如說其實它與現(xiàn)在的游戲發(fā)展方向產(chǎn)生了割裂與疏離。
開放世界是現(xiàn)在游戲開發(fā)的絕對主流,幾乎所有的3A游戲都在盡可能將自己的地圖做大,塞進(jìn)去大量的可探索要素,然后成倍的放大玩家的游玩時長和討論度,就好像不這么做就會比別的游戲差點(diǎn)什么一樣。這當(dāng)然沒什么問題,開放世界也并不是我們今天討論的重點(diǎn)??蓪τ陔娪盎瘮⑹聛碚f就不是這樣了。

(開放世界成為了現(xiàn)在游戲設(shè)計的大方向)
開放世界游戲在敘事上有著近乎于先天的劣勢,這并不是說開放世界游戲講不好故事,而是說一款開發(fā)世界的游戲?qū)⒉豢杀苊獾膶⒅v故事的權(quán)利交到了玩家的手上。但玩家的行為是不可控的,即便故事中的角色低溫冬眠多年剛剛蘇醒,迫切的想要尋找自己的孩子,玩家也可以選擇漫山遍野的撿垃圾給人通馬桶。這無疑會導(dǎo)致游戲制作人和劇本作者完全失去了對游戲節(jié)奏的把控力,畢竟無論在劇情中將氣氛渲染的多么到位也頂不住玩家愣是要跑去干別的不是么?

(找兒子哪有撿垃圾有意思?)
除此之外,電影化敘事也很容易和游戲的游玩部分出現(xiàn)矛盾。在《最后生還者2》中,頑皮狗一直試圖讓玩家思考自己行為的正當(dāng)性,希望讓玩家理解“復(fù)仇只會帶來更多仇恨”的道理。暫且不論這種觀點(diǎn)在游戲敘事部分的體現(xiàn)是否合理,單就游戲的游玩部分來說,如果玩家在前作結(jié)尾殺死那名醫(yī)生的行為帶來了二代中的悲劇的話,在二代游戲流程中被玩家干掉的非感染者敵人又是否會帶來更多的悲???又是否與游戲試圖傳達(dá)的觀點(diǎn)相悖?

電影化敘事是主流,我也確實頗為受用,因此我不會去反對這種潮流,也不會大放厥詞的認(rèn)為游戲不應(yīng)該向電影靠攏。洽洽相反,作為電影院的??臀液薏坏靡姷礁嘞瘛端劳鰯R淺》這樣將電影化敘事用到極致的作品。但這并不是說游戲就應(yīng)該無限的向電影靠攏,游戲始終是游戲,無論做出多少改變,學(xué)些多少來自其他藝術(shù)形式的表現(xiàn)方式也依舊是游戲。
我主張擁抱電影化敘事,但電影化敘事也確實不是毫無問題。游戲終歸是用來玩的,因此一昧的學(xué)習(xí)電影的鏡頭語言和敘事節(jié)奏展現(xiàn)出的只會是一個四不像而已,只有將這些屬于電影的創(chuàng)作手法分析拆解,才能夠呈現(xiàn)出一個真正完整的,融洽的電影化敘事游戲。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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