為何IP改編游戲會成為主流趨勢 從騰訊發(fā)布大航海時代等一眾改編游戲說起
時間: 2021-06-06 17:00:02 來源: 聚俠千機 作者: Noer坦誠說,作為一個某學校信工學院出來的前碼農(nóng),我最初在各種游戲,影視新聞上看到頻繁出現(xiàn)的“IP”一詞的時候是一頭問號,充滿困惑的——我實在難以理解為什么他們要把“Internet Protocol”(網(wǎng)絡互連協(xié)議)這么一個行業(yè)內(nèi)的專有名詞掛在嘴上,更搞不懂這個IP到底和我理解的IP有什么關系。

但感謝強大的搜索引擎和某藍色問答平臺,最后我還是搞明白了此IP非彼IP,但另一個問題也隨之浮上心頭:現(xiàn)在越來越多的IP改編游戲為什么會成為主流趨勢?這一類游戲與原創(chuàng)游戲相比又有何優(yōu)劣?就讓我們借著剛剛過去的騰訊游戲發(fā)布會與在發(fā)布會上發(fā)布的一大堆IP改編游戲來說說這個話題吧。

(某藍色問答平臺)
首先,什么是IP?就像上文說的,IP為Internet Protocol的簡稱,中文學名“網(wǎng)絡互連協(xié)議”,是現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)的基石...抱歉看錯詞條了,重來重來。

現(xiàn)在我們常在各類場合提到的IP一般指的是“intellectual property”也就是“知識產(chǎn)權(quán)”。不過雖然定義如此,但是實際上在使用的過程中并不會有多少人是真的用IP來代指知識產(chǎn)權(quán)本身,而是用來代指有一定影響力的文創(chuàng)產(chǎn)品,比如有一定知名度的小說,電影,動畫,漫畫,游戲,這些都能夠被為IP。

(江南的《龍族》就是熾手可熱的IP)
也就是說,只要一個作品能夠掙脫單一平臺的束縛,在多個平臺分發(fā)并獲取流量,那么我們就能夠說這個作品是一個IP。以此為定義和判斷標準的話我們現(xiàn)在閱讀的小說,觀看的視頻,游玩的游戲只要能夠?qū)崿F(xiàn)“破圈”那么就有成為IP的價值。
以此定義為基礎的話,現(xiàn)在常見的IP改編游戲就可以理解為以已有的文化創(chuàng)作為基底的一種再創(chuàng)作行為,而這也是IP改編游戲的第一項優(yōu)勢:天然流量。
一個文創(chuàng)產(chǎn)品能夠被叫做IP的先決條件就是有著超出其原生受眾群體的熱度,比如騰訊在發(fā)布會上放出的幾款改編游戲其原作都有著超出最初既定受眾群體的粉絲數(shù)量,這就使得一款IP改編游戲在宣發(fā)初期就能夠獲得比原創(chuàng)作品更多的天然流量。

(騰訊剛剛發(fā)布的《數(shù)碼寶貝》改編手游)
舉個例子,假設某天有一家游戲公司突然宣布同時開發(fā)兩款新游戲,其中一款是自家原創(chuàng)產(chǎn)品,另一個是知名小說改編產(chǎn)品,在缺乏實機演示內(nèi)容的初期宣傳階段后者將會以一種極快的速度獲得遠超前者的關注。這種天然的流量優(yōu)勢使得很多游戲廠商在進行產(chǎn)品立項的時候都會考慮掛靠某一IP來獲得一定的初始流量。

(改名《龍族幻想》或獲得大量關注的《代號:夏娃》就是一個例子)
除了更高的初始流量外,宣傳成本上IP改編游戲也要更低。
什么樣的游戲宣傳是成功的?能夠讓沒有接觸過游戲的人了解并熟悉游戲的宣傳就是成功的。但是在這一點上IP改編游戲有著比原創(chuàng)游戲高得多的優(yōu)勢。對于一款原創(chuàng)游戲來說,且不要說讓人了解游戲了,單純就是想要讓目標受眾知道這款游戲都是一個問題,不將大量成本砸在宣發(fā)上的話很可能會出現(xiàn)游戲都快公測了還沒有多少人知道這樣的尷尬局面;可IP改編游戲就完全沒有這樣的煩惱,只要找一些自媒體放出“XXX將要改編成游戲了”就能夠引導粉絲群體自發(fā)進行傳播,能夠節(jié)省極大的時間與成本。

(做軟廣的時候也更輕松,你甚至看不出來是廣告)
IP的作用還不僅體現(xiàn)在游戲的宣發(fā)階段,在一款游戲上線之后,如何才能夠吸引足夠的玩家,并且讓這些玩家愿意掏腰包同樣是一個問題。以手游最常見的“首充六元送XX”為例,對于原創(chuàng)游戲來說玩家并不熟悉首充角色是誰,就會分析角色的強度和禮包的性價比,但是對于IP改編游戲來說呢?極小的花銷就能夠獲得原作中的高人氣角色,銷量自然不會難看,到頭來運營方賺到了流水,玩家獲得了喜歡的角色,豈不美哉?

(《火影忍者》手游的首充禮包)
此外IP改編游戲的核心玩家對于游戲內(nèi)的氪金內(nèi)容往往會有更強的接受能力,因為這一類游戲的核心玩家往往是IP本身的忠實粉絲,對于他們來說IP改編游戲是不存在競品的,即便游戲氪金強度很高,但往往會因為沒有替代品而選擇拉低自身的要求,走上“罵完記得買”的路子。
不過IP改編游戲雖然有著很多優(yōu)勢,但其劣勢也同樣不少。
正所謂“水能載舟,亦能覆舟?!?,IP改編游戲最大的依仗就是IP本身的流量和粉絲群體,但這同樣也是一個巨大的隱患。
首先,一個IP是有“壽命”的。任何一個IP的熱度都會隨著其產(chǎn)生時間的增加而逐漸下降,以曾經(jīng)和《火影忍者》,《海賊王》齊名的長篇漫畫《死神》為例,從百度指數(shù)能夠檢索的最早時間2011年1月1日開始查詢到2021年5月1日為止的關鍵詞趨勢的話能夠看到這樣一條經(jīng)歷了斷崖式下跌的折線:

能夠看出,在2016年8月《死神》漫畫完結(jié)之后該詞條的檢索次數(shù)以一個極為夸張的形式產(chǎn)生了下跌,這就是在沒有其他內(nèi)容加持的情況下IP的壽命:原作的生命周期。那么是不是說有其他內(nèi)容加持就會好一些呢?也不一定。下圖為在國內(nèi)有著更高知名度,有后續(xù)作品《博人傳》并且有手游持續(xù)運營的《火影忍者》的關鍵詞趨勢:

同樣,隨著作品在2015年完結(jié)之后,其相關內(nèi)容的檢索次數(shù)產(chǎn)生了明顯的下跌,并且由于有一個高的離譜的峰值,導致現(xiàn)在較低的流量顯得更為凄慘。

(《博人傳》的質(zhì)量不行也是熱度降低的原因之一)
這就是IP改編游戲面臨的最大隱患:較短且不可控的生命周期。
任何一款IP改編游戲,隨著其IP作品本身的完結(jié)都會不可避免的造成大量粉絲的流失,這種粉絲流失會直接導致IP改編游戲的衰退,最終往往只能黯然退場。
而同樣不可控的可不僅僅是IP的壽命,更是IP本身。
在2019年下半年,騰訊宣布將會開發(fā)并發(fā)行由動畫/漫畫《我的英雄學院》為原作進行改編的同名手游,游戲在2019年進行了多輪宣傳,并且獲得了粉絲群體不錯的評價。但是,就在游戲終于準備一展拳腳的時候,發(fā)生了一件事:該作被爆出在最新話中有與731部隊有關的內(nèi)容,并且原作方態(tài)度相當惡劣,拒不道歉。

結(jié)果自然就是相關內(nèi)容的全網(wǎng)下架和鋪天蓋地的輿論攻勢了,在這種情況下《我的英雄學院》手游的項目組可謂是人在家中坐鍋從天上來,自己好不容易把游戲做好了,終于到了該回本的時候了,原作方一個騷操作搞的投入的時間和精力全部打了水漂。

(游戲官方在2月3號的一次日常內(nèi)容更新后再無消息)
而即便IP本身沒有出問題,IP帶來的原作粉絲同樣也是一柄雙刃劍。在IP改編游戲做得好的時候粉絲自然會樂于向外宣傳游戲,希望更多人了解自己喜歡的作品。但如果IP改編游戲在對于原作的還原上存在問題呢?越是付費意愿強烈的核心粉絲越是不能接受這種對原作改編上的問題,結(jié)果往往會導致游戲在核心受眾中口碑徹底爛掉,難以盈利。

(次數(shù)多了甚至會影響其他IP改編游戲的口碑)
相比之下,原創(chuàng)作品雖然沒有了IP本身的天然流量和忠實粉絲,但是無論是在作品本身的發(fā)展上還是在對受眾群體的擴展上都有著更大的優(yōu)勢。更何況一些優(yōu)秀的原創(chuàng)作品也并非沒有成為一個IP的可能,比如散爆的《少女前線》,蠻啾的《碧藍航線》,鷹角的《明日方舟》,甚至是騰訊的《王者榮耀》都是不依托于IP,憑借自身能力獲得玩家認可的作品。

綜合來說,在游戲上線前的宣發(fā)階段,IP改編游戲有著很大的優(yōu)勢,而在游戲上線初期IP改編游戲也能夠?qū)崿F(xiàn)快速的回本和盈利,這無疑是導致現(xiàn)階段國內(nèi)游戲市場IP改編游戲井噴的主要原因,但在游戲上線一段時間之后,IP改編游戲就很難存在較大的優(yōu)勢,反而會由于IP本身的原因處處受到桎梏,難以超越一些質(zhì)量優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲。
當然,我覺得對于將KPI放在第一要務的騰訊來說什么“后期桎梏”之類的都不重要,與其費時費力搞出一個精品原創(chuàng)作品,買IP做改編游戲恐怕是性價比更高的選擇,畢竟他們一口氣發(fā)布了這么多IP改編游戲嘛。

(放眼望去發(fā)布會發(fā)布的似乎都是改編作品)
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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