術(shù)士計(jì)劃不會突突的狂戰(zhàn)士不是好巫師
時(shí)間: 2021-06-12 18:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 青椒不食人間煙火
一·復(fù)古,但不是那么復(fù)古
幾乎每當(dāng)我們談及“第一人稱射擊游戲”,除了如今早已聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的《使命召喚》、《毀滅戰(zhàn)士》等系列IP之外,賦予了這一游戲類型以“劃時(shí)代”意義和生命力的鼻祖級作品《德軍總部3D》同樣也是無法繞開的重點(diǎn)。
這款早在1993年風(fēng)靡于世的射擊游戲憑借著“第一視角探索地圖并擊殺敵人”的游戲玩法在某種意義上為FPS(First-person shooting game)類游戲打下了較為根本的定義。而值得注意的是,《德軍總部3D》雖然名綴后帶上了“3D”,但依然受限于時(shí)代的機(jī)能和技術(shù),只能以相對簡單粗暴的射線追蹤算法鎖打造出偽立體的視覺效果。籍此技術(shù)算法和機(jī)制框架,《DOOM》和《雷神之錘》等經(jīng)典作品也如雨后春筍般催生而出,為射擊類游戲圈子增添了無數(shù)能打能扛的猛將。

《德軍總部3D》一經(jīng)推出便在業(yè)內(nèi)引發(fā)了轟動,甚至能在某種層面上象征著Id Software的崛起
為了給玩家的視角留出更多的可視空間,《德軍總部3D》將一切實(shí)時(shí)顯示玩家屬性和信息的HUD統(tǒng)一集成在了游戲畫面的正下方,從刺激玩家持續(xù)攻關(guān)并形成目標(biāo)感的關(guān)卡分?jǐn)?shù),到提示玩家留意自身狀態(tài)的生命彈藥,游戲?qū)⒆顬楹诵牡男畔⒍家约償?shù)據(jù)的表現(xiàn)形式傳達(dá)給了玩家。而這一套HUD的神來之筆則在于正中央以矩形浮現(xiàn)的主人公頭像,它將根據(jù)玩家具體生命值的變化,而轉(zhuǎn)換不同的形態(tài),從完全健康狀態(tài)時(shí)的白皙干凈,到受到重傷后的鮮血滿盈,玩家可以隨時(shí)隨刻地從動態(tài)變化的頭像中意識到目前的狀態(tài),并改變戰(zhàn)略思路。
這一套HUD的設(shè)計(jì)形式在之后的若干FPS作品中都得到了延續(xù)。而在這款生于2018年,由德國獨(dú)立工作室Buckshot Software研發(fā)制作的《Project Warlock》(術(shù)士計(jì)劃),也繼承了同樣的衣缽,力求在現(xiàn)今技術(shù)力的輔助下,對老式FPS獨(dú)特的視覺觀感進(jìn)行最大程度的復(fù)刻。

游戲場景的質(zhì)感十分到位,光影的結(jié)合下顯得復(fù)古而精美
只是在初看之下,《術(shù)士計(jì)劃》的畫面渲染就已經(jīng)具有相當(dāng)濃郁的Old School風(fēng)格,從地圖場景到槍械道具,游戲畫面的幾乎每一個(gè)角落都用明顯的顆粒感強(qiáng)調(diào)著自身追求復(fù)古的調(diào)性。
而這種強(qiáng)烈的顆粒感之下,視覺感受的層次感和畫面元素的豐富性卻絲毫不打折扣,墻磚的裂縫,吊垂的骸骨,以及主角手持武器材質(zhì)感極強(qiáng)的光澤與陰影,都被打磨得契合度奇高,令人身臨其境。

部分場景中甚至有著相對濃郁的故事性表達(dá),進(jìn)而引發(fā)玩家的聯(lián)想與思考
游戲在UI設(shè)計(jì)上也盡可能尊崇著老式FPS的風(fēng)味,小地圖指示、咒語魔法和槍械彈藥,再到用以格條和數(shù)字結(jié)合表現(xiàn)的生命值和魔法值,無不具有著強(qiáng)烈的舊派作風(fēng)。與《德軍總部3D》等一眾經(jīng)典老游戲一樣,《術(shù)士計(jì)劃》中也將主角頭像以動態(tài)的形式投射于畫面的左下角,隨著生命值的變化,主角的臉上也會出現(xiàn)與之對應(yīng)的不同程度的傷殘表現(xiàn)。
而在做足了復(fù)古功夫后,《術(shù)士計(jì)劃》用如今技術(shù)與其畫面形式的結(jié)合也很令人眼前一亮。在游戲各個(gè)關(guān)卡中,都不乏存在著諸多地牢式的場景,在這些亮度偏暗光線不足的地區(qū),燃燒的火炬和射擊的火花都被賦予了強(qiáng)烈的光影效果,在畫面的細(xì)節(jié)感上把控到位的同時(shí),也為玩家的每一次開槍射擊帶來了更醒目的視覺沖擊,時(shí)刻刺激著玩家的腎上腺素。

子彈射擊帶出的火光照亮著周遭,具有一定的視覺沖擊感
與此同時(shí),同一關(guān)卡之內(nèi)和不同關(guān)卡之間的連續(xù)性和差異感也可圈可點(diǎn)。在一個(gè)大關(guān)卡內(nèi),每一個(gè)小關(guān)都保持著相對一致的場景設(shè)計(jì)和氛圍。
例如在中世紀(jì)關(guān)卡下,玩家可以一路體驗(yàn)從地牢之底一路沖進(jìn)堡壘之頂?shù)耐暾鞒蹋豢跉獯蛳聛碜屓酥焙暨^癮;而各異的關(guān)卡也各具著截然不同的特色,從充斥著血腥與森冷的中世紀(jì)城堡,到刮著凜冽寒風(fēng)的冰原雪地,再到神秘的埃及沙漠與黑暗的工廠遺跡,每一個(gè)關(guān)卡之下出現(xiàn)的敵人種類也與其場景類型相配套,玩家在每進(jìn)入到全新的關(guān)卡時(shí)都能獲得更多的新鮮感和挑戰(zhàn)性,并被進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為持續(xù)性游玩的樂趣與動力。

游戲一共有五大關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡內(nèi)都設(shè)立著若干個(gè)小關(guān)
而與復(fù)古卻不失細(xì)節(jié)的畫面伴隨而來的,則是動感無比的背景音樂和音效,節(jié)奏感極強(qiáng)的鼓點(diǎn)將跟隨著玩家一路從關(guān)前殺穿至關(guān)底,霰彈的轟鳴,機(jī)槍的咆哮,敵人的怒吼與哀嚎,主角的咬牙與悶哼,都把聽覺體驗(yàn)拉高了好幾個(gè)層次,把既復(fù)古,卻又極具新意的音畫表現(xiàn)端上餐桌。
在此基礎(chǔ)上,《術(shù)士計(jì)劃》還在畫面選項(xiàng)設(shè)置上為玩家提供了最大的“DIY”功能,從飽和度清晰度色溫等可控調(diào)節(jié)之處,玩家還能在“懷舊渲染”中對游戲化民進(jìn)行更深一步的細(xì)化,打造出各種各樣別具一格的畫面風(fēng)格,不管是肅殺冷峻的黑白線稿風(fēng),還是精神污染拉滿叫人眼睛酸疼的強(qiáng)對比高光風(fēng),玩家都能在其中創(chuàng)造出獨(dú)屬于自己的畫面感官體驗(yàn)。

畫面調(diào)節(jié)選項(xiàng)十分豐富,可以調(diào)試出各具味道的渲染風(fēng)格
綜合而言,《術(shù)士計(jì)劃》在表現(xiàn)力的各個(gè)方面都用其扎實(shí)的步調(diào)證明,老派的刀鋒與復(fù)古的扳機(jī)在如今依然能煥發(fā)出再燃的光熱與進(jìn)化的可能,并把這一份潛藏在內(nèi)核中的潛力向所有熱愛第一人稱射擊類游戲的玩家加以詮釋。
二·射爆,但不只是射爆
空有可賞性不錯(cuò)的音畫效果自然還不行,如何在射擊和游玩體驗(yàn)上讓玩家沉浸游戲,才是《術(shù)士計(jì)劃》的第一要義。
為了滿足玩家多樣化的操作自由和殺戮需求,《術(shù)士計(jì)劃》為玩家精心準(zhǔn)備了量達(dá)三十余款的武器,從近距離破敵的匕首斬斧,再到遠(yuǎn)距離滅敵的弓弩機(jī)槍,玩家可以在戰(zhàn)斗過程中隨時(shí)切換武器,打出各種花里胡哨的效果,并輔佐以炸藥手雷等高范圍神器,對敵人展開最殘暴的酷刑也不在話下。
當(dāng)然,主角除了是一個(gè)能揮刀劍能玩大槍的狂戰(zhàn)士硬漢之外,還是一個(gè)運(yùn)得起魔法的術(shù)士,除了這些造成物理層面?zhèn)Φ睦錈岜?,玩家還能利用以魔法為驅(qū)動力的法術(shù)武器,輔助以多種咒語,來完成更多的騷操作。

使用法術(shù)武器將會消耗魔法值,也不失為一種御敵的手段
固然有如此之多的武器和咒語,如果一昧地追求自由性而直接投放給玩家,只會讓玩家手足無措并失去學(xué)習(xí)每種武器的機(jī)會。因此這些武器和咒語將隨著玩家關(guān)卡的推進(jìn)而不斷被獲得,玩家每來到一個(gè)新關(guān)卡,都在某種意義上意味著玩家將要獲得全新的能力,豐富出更高的游戲可玩性。
而除了這些最基礎(chǔ)的自由選擇之外,游戲還為玩家提供了成長上的自由選擇。每一種武器都有著兩種不同的進(jìn)化方向,玩家可以花費(fèi)游戲中獲取的點(diǎn)數(shù)為武器提供升級,讓每種武器都得到優(yōu)化特性,并在戰(zhàn)斗中大放異彩。
提供成長和升級的不只是武器,主角本身也可以隨著游戲的推進(jìn)而迎來能力的提升。力量、生命、靈魂、裝載力,玩家可以憑自己的意愿為這些不同的屬性加點(diǎn),并解鎖全新的職業(yè),得到各種效果加成,自定義出獨(dú)屬于自己的游戲體驗(yàn)。

玩家在提升等級后可以自由地分配屬性點(diǎn)數(shù),來形成Build和玩法
這些帶有些許RPG元素的設(shè)計(jì)為游戲注入了更為多元的色彩,現(xiàn)在玩家不單純是在不同的場景里砍殺或射爆,也同時(shí)要規(guī)劃好關(guān)乎自己戰(zhàn)斗的各項(xiàng)屬性,是把自己培養(yǎng)成鋼鐵血牛,還是變成純粹靠近戰(zhàn)碾壓敵人的肌肉狂戰(zhàn),一概都取決于玩家自己的想法。
雖然有著多種武器和能力的加持,玩家在游戲中依然會一不留神就被錘成弟弟,游戲的整體難度不算低,就算是在“普通難度”下,在不對場景地圖背板熟記的情況下依然會倍感壓力。游戲中的大門與轉(zhuǎn)角之處奇多,而借此延伸而出的則是各式各樣會讓你猝不及防的轉(zhuǎn)角殺,可能當(dāng)你繞過一個(gè)平平無奇的彎,藏在墻角背后敵人的一套攻擊就會立刻糊上你的臉,消磨去你的大半管血量。

每一個(gè)拐角和門后,都有可能藏著游戲制作人對玩家深深的“愛”
同時(shí),游戲流程中血藥、魔藥和彈藥的補(bǔ)給也較為克制,如果玩家想單純靠著無腦的突突來一路殺進(jìn)關(guān)底,很大可能會在半途中就遇上了彈藥困境,而陷入被動地位,或是靠著近戰(zhàn)艱難推進(jìn),直到獲取下一波彈藥補(bǔ)給才能緩過點(diǎn)神。
游戲中也有著許多模式提供給玩家挑戰(zhàn),其中“無盡模式”對玩家的操作能力和規(guī)劃能力都提出了更多的要求,也為游戲創(chuàng)造了全新的上限,為游戲的重復(fù)游玩價(jià)值做了拉伸。
可以說,《術(shù)士計(jì)劃》固然有著許多對老式游戲系統(tǒng)框架的創(chuàng)新和改善,但其本質(zhì)難度卻并沒有下降太多,形形色色的敵人怪物都有著不同的攻擊方式和特性,也需要玩家且戰(zhàn)且學(xué),慢慢摸索出經(jīng)驗(yàn)與手感,一步步從被吊打的菜鳥成長為魔見魔怕的戰(zhàn)神。

在后期關(guān)卡中,肩扛大炮轟炸機(jī)甲也不在話下
比傳統(tǒng)的老派游戲更具深度的玩法,與并不遜色于老派的難度設(shè)置,都為《術(shù)士計(jì)劃》賦予了更多魅力,而每一個(gè)小關(guān)的流程較短的特點(diǎn),也非常適合閑來無事時(shí)打上一把,在復(fù)古與創(chuàng)新并存的世界中渾身浴血,展開一段驚心動魄的冒險(xiǎn)闖蕩。
三·最后總結(jié)
《術(shù)士計(jì)劃》作為一個(gè)開發(fā)資源極其有限的獨(dú)立游戲,其品質(zhì)上而言不可謂不優(yōu)秀,不管是音畫之間緊密的結(jié)合,還是玩法機(jī)制上的挖掘與深入,都能讓初上手的玩家在感受經(jīng)典時(shí)代氣息的同時(shí),獲得多元而統(tǒng)一的良好體驗(yàn)。
同時(shí),作為一款以“懷舊復(fù)古”作為其主要特色亮點(diǎn)的游戲作品,上手自然也存在著一定的門檻。引導(dǎo)性十分缺乏的關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)和隨機(jī)性較大的生命彈藥補(bǔ)給,部分場景中較為明顯的堆怪,以及埋伏在各個(gè)角落的陷阱與轉(zhuǎn)角殺,都會讓初入此地的玩家感到頭疼。
但熟悉了地圖,摸清了敵人,并掌握了各個(gè)系統(tǒng)和機(jī)制后,玩家又能很輕松地在游戲中得到其獨(dú)特的樂趣。
復(fù)古,但不是那么復(fù)古;射爆,但不只是射爆,構(gòu)成了《術(shù)士計(jì)劃》均衡優(yōu)秀的體驗(yàn)。如果你也想選一個(gè)無所事事的午后,或是渴望驚爽的三更半夜干點(diǎn)事情,都可以打開這一方被精心雕琢的匣子——拉栓填彈,提斧磨刀,在怪獸的哀嚎與槍火連天聲中,一睹老派FPS特有的那道深邃靈魂。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


罪惡尖塔
獨(dú)自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機(jī)版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程