真空管太空西部牛仔與天外世界
時間: 2021-06-15 18:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒對于美式RPG游戲玩家來說“war, war never changes.”(戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭從未改變)想必是一句相當(dāng)熟悉的臺詞,從初代《輻射》開始這句話就成為了這一系列游戲的標(biāo)志。在1997年,Interplay Entertainment開發(fā)并在DOS,Windows和Mac OS上發(fā)售了《輻射》,該作在發(fā)售之后便憑借獨(dú)特的世界觀設(shè)計和經(jīng)過打磨的玩法獲得了玩家的認(rèn)可。在游戲發(fā)售的次年,由Interplay旗下黑島工作室開發(fā)的續(xù)作《輻射2》正式發(fā)售,游戲延續(xù)了一代的成功。但好景不長,在《輻射2》發(fā)售之后不久的2003年,Interplay出現(xiàn)了嚴(yán)重的財務(wù)危機(jī),因此黑島工作室遭到了解散,輻射系列的版權(quán)也流落到了貝塞斯達(dá)的手中。

(黑島工作室Logo)
在黑島工作室被解散之后,原黑島工作室的大部分員工決定另起爐灶,便組建起了現(xiàn)在的黑曜石娛樂,并在后來負(fù)責(zé)了《輻射》系列的外傳作品《輻射:新維加斯》的開發(fā)。

(《輻射:新維加斯》)
除了《新維加斯》外,黑曜石也制作了包括《無冬之夜》,《永恒之柱》等多款質(zhì)量優(yōu)秀的美式RPG游戲,但是對于從黑島時代關(guān)注工作室的粉絲來說,在《新維加斯》后黑曜石便再也沒有開發(fā)過一款《輻射》世界觀的游戲著實是令人感到遺憾。

(《永恒之柱2》)
或許正是這種遺憾使得黑曜石第一次對外公布《天外世界》的時候玩家會如此興奮。
從《天外世界》的第一版預(yù)告公布之后玩家就意識到這將會是一個充滿“老輻射”味道的作品,熟悉的美術(shù)風(fēng)格,熟悉的多選項對話,熟悉的點數(shù)系統(tǒng)...如果不是最后出現(xiàn)的LOGO并不是“
Fallout”而是“The Outer Worlds”的話,說這是《輻射》系列的新作也沒有什么問題。

(《天外世界》)
事實上,這么想的并不僅僅是玩家,黑曜石自己在宣發(fā)的時候也在有意無意的將《天外世界》與《輻射》放在一起比較,在預(yù)告中甚至寫道:“《輻射:新維加斯》原班人馬打造”,可以說是生怕人們不清楚《天外世界》與《輻射》的關(guān)系。更為有趣的是在《天外世界》發(fā)售前貝塞斯達(dá)發(fā)售了《輻射》系列的新作《輻射76》,并且憑借糟糕的游戲質(zhì)量和幾近離譜的運(yùn)營策略導(dǎo)致了游戲口碑的崩盤,在這種時候打出《輻射:新維加斯》原班人馬招牌進(jìn)行宣傳的《天外世界》在玩家看來無疑就帶了一些“教貝塞斯達(dá)做輻射”的意思。

(“《輻射:新維加斯》原班人馬打造”)
那么《天外世界》做到了么?
它確實沒有教貝塞斯達(dá)做《輻射》,它做到的是教所有人應(yīng)該怎么做美式RPG。
是的,在我看來《天外世界》完全擔(dān)得起這樣的贊譽(yù),它或許沒有在現(xiàn)有美式RPG的玩法基礎(chǔ)上做出足夠的創(chuàng)新,但是其對現(xiàn)有玩法的精妙處理絕對值得任何一個想要制作美式RPG游戲的廠商學(xué)習(xí)——好吧,射擊部分除外。
《天外世界》為我們呈現(xiàn)了一個與現(xiàn)實科技發(fā)展方向不同的未來,在《天外世界》的設(shè)定中羅斯福沒有上臺,沒有羅斯福新政的干涉美國的經(jīng)濟(jì)與政治被幾家超級企業(yè)所把控,在星際時代到來之后外星系的探索自然也成為了資本家們嚴(yán)重待宰的羔羊。而在技術(shù)上,在《天外世界》中人類沒有發(fā)現(xiàn)晶體管技術(shù),采用真空管的電子設(shè)備無法被小型化,因此不存在可供攜帶的電子設(shè)備,但是理論上真空管可以實現(xiàn)晶體管實現(xiàn)的一切效果,因此這個世界的人類就靠著使用真空管的笨重機(jī)器飛上來宇宙,開始了大殖民時代。

不得不說《天外世界》的世界觀設(shè)計非常有趣,完全被資本控制的社會形態(tài)能夠展現(xiàn)出很多在現(xiàn)實中看起來甚至有些荒謬的事情,而依托于真空管的技術(shù)又使得游戲中的世界雖然處在未來但是卻有種美國西部牛仔片中的場景氛圍。
而對于一款優(yōu)秀的RPG來說,世界觀設(shè)計僅僅是根本。在《天外世界》的玩法上,黑曜石拿出了自己的看家本領(lǐng)。在游戲中玩家的角色擁有多種包含各個角度的角色數(shù)值,而這些數(shù)值不僅僅會體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,在對話中也有用處。比如如果科技點數(shù)較高的話在NPC提到一些技術(shù)話題的時候玩家就能夠指出NPC說法中的問題,或者在任務(wù)中發(fā)現(xiàn)機(jī)械存在的漏洞。而魅力數(shù)值較高就能夠更好的引導(dǎo)NPC的對話,使得NPC更容易信任玩家...

(對話是游戲中重要的組成部分)
在《天外世界》中這些角色數(shù)值被很好的融入了游戲的各個角落,在整個游戲的流程中角色的數(shù)值都將會影響玩家的游玩方式。
除此之外,《天外世界》中還有著大量在黑曜石的游戲中堪稱經(jīng)典的雙陣營二選一劇情。從游戲的初期開始,玩家就將要面對一個個來自不同陣營的選擇,這些選擇有的會影響對應(yīng)陣營對你的好感度,有的會導(dǎo)致后續(xù)的劇情變動,有的則會干脆改變故事的結(jié)局。這種不同節(jié)點相互關(guān)聯(lián)相互影響的劇情體系被稱為“網(wǎng)狀敘事”。在《輻射:新維加斯》中,黑曜石就憑借優(yōu)秀的網(wǎng)狀敘事能力實現(xiàn)了游戲內(nèi)容豐富且值得深究的劇情,而在《天外世界》中,黑曜石則延續(xù)了《新維加斯》的劇本質(zhì)量,游戲的整體流程雖然不長,但是卻渾然天成,起承轉(zhuǎn)合一應(yīng)俱全且相當(dāng)自然,讓人很難挑出毛病。
在劇情之外,《天外世界》的玩法倒是比較傳統(tǒng),和市面上其他使用TPS玩法的美式RPG沒有什么本質(zhì)區(qū)別,都是參考屬性專精使用不同的武器和能力進(jìn)行戰(zhàn)斗。并且《天外世界》的射擊手感說實話也確實比較一般,即便不和專業(yè)的射擊游戲相比也很難說有多么優(yōu)秀。不過在戰(zhàn)斗之外的部分《天外世界》做的都相當(dāng)出色,游戲?qū)芏嗝朗絉PG中的玩法進(jìn)行了融合與優(yōu)化,比如準(zhǔn)星放在箱子上可以直接看到箱子內(nèi)的東西,裝備道具自動整理收納,可以一次使用多種藥劑,開鎖系統(tǒng)簡化等等,這些單獨(dú)拎出來看都是非常簡單甚至有些不起眼的改動,但是放在一起就很大程度的提升了玩家的游戲體驗。

(游戲的射擊手感確實有些微妙)
設(shè)計精巧的世界觀,優(yōu)秀的故事,設(shè)計精巧的系統(tǒng),這些無疑都是《天外世界》的優(yōu)點,也是我將其稱為美式RPG教科書的一部分原因。但更為重要的是黑曜石并沒有在現(xiàn)有的美式RPG玩法上做加法,它沒有為《天外世界》增加任何的新元素,所有在游戲中出現(xiàn)的元素都曾經(jīng)在其他同類游戲中出現(xiàn)過。這使得對于其他制作美式RPG的游戲廠商來說《天外世界》的成功是可以被學(xué)習(xí),被分析的。這種學(xué)習(xí)與分析無疑會為之后的美式RPG帶來一波玩法質(zhì)量上的提升。
但同時對于玩家來說這無疑也是一種遺憾,沒有新元素的加入使得《天外世界》在玩法上給人的感覺過于穩(wěn)扎穩(wěn)打,直到游戲通關(guān)《天外世界》也并沒有在玩法上給予玩家任何的驚喜。一切都是那么的穩(wěn)固,那么的恰到好處,但也是那么的令人感到習(xí)以為常。
作為一款搬出了《輻射:新維加斯》牌子的游戲來說,《天外世界》已經(jīng)足夠優(yōu)秀了,而對于玩家來說,雖然《天外世界》的玩法并沒有多少創(chuàng)新,游戲體量也并不大,但其塑造的充滿魅力的未來世界也足以令任沉醉其中。而對于中國玩家來說,《天外世界》還有著近幾年僅次于《賽博朋克2077》的本地化文本質(zhì)量,雖然沒有中文配音略顯遺憾,但是游戲文本的漢化質(zhì)量也是堪稱一絕了。

(“一個超級無敵鐵憨憨”)
不過,雖然我吹了這么多,但是請務(wù)必注意,這款游戲并不是一款適合入門的美式RPG,如果你是一個新手的話《輻射4》要更為易懂一些。此外,在購買《天外世界》的時候千萬,千萬不要選擇NS版本,該作的NS版就是一個徹頭徹尾,無法挽救的災(zāi)難。

(左側(cè)是NS版的畫面)
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