先祖遺產(chǎn)一場(chǎng)來自中世紀(jì)的沖突之戰(zhàn)
時(shí)間: 2021-06-16 18:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 青椒不食人間煙火
一·有“戰(zhàn)”必有“略”
現(xiàn)在,要想剖析在如今相對(duì)式微的戰(zhàn)略游戲,可以讓我們先在腦海里先形成一個(gè)對(duì)戰(zhàn)略游戲最基本的認(rèn)知和概念。
戰(zhàn)略游戲從最本質(zhì)的游戲要素上分析,無非就是由“戰(zhàn)”與“略”兩大塊模式共同融合銜拼而成。 “戰(zhàn)”,即戰(zhàn)斗、對(duì)戰(zhàn);“略”,即“策略、對(duì)略”,因此戰(zhàn)略游戲最基本的概念便是具備策略性的戰(zhàn)斗。而在此先提的基礎(chǔ)上,戰(zhàn)略游戲又可細(xì)分為“回合制戰(zhàn)略”與“即時(shí)制戰(zhàn)略”,兩個(gè)分支雖然同源自“戰(zhàn)略游戲”的概念,卻又有著不盡相同的受眾群體、玩法方向,甚至是設(shè)計(jì)理念。
如果想對(duì)作為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲的《先祖遺產(chǎn)》進(jìn)行評(píng)價(jià),就必須認(rèn)清回合制和即時(shí)制設(shè)計(jì)上的側(cè)重和開發(fā)理念的不同?;睾现茟?zhàn)略游戲更需要玩家對(duì)每回合資源的支配,科技的發(fā)展,對(duì)外關(guān)系的調(diào)控提供更高的關(guān)注;而即時(shí)制戰(zhàn)略游戲則更需要玩家具備靈活的戰(zhàn)術(shù)策略,應(yīng)對(duì)各種不同的局面,完成一系列應(yīng)對(duì)的措施。

回合制戰(zhàn)略游戲的側(cè)重點(diǎn)在于“略”,是相對(duì)穩(wěn)定的推進(jìn)流程;而即時(shí)制戰(zhàn)略游戲的側(cè)重點(diǎn)則在于“戰(zhàn)”,是相對(duì)動(dòng)態(tài)的推進(jìn)流程,雖然也需要顧及到諸如資源管理、藍(lán)圖建構(gòu)等需要長(zhǎng)線決策的部分,但兩者之間的差異依然顯著。
2018年5月發(fā)售的《先祖遺產(chǎn)》,所秉承的便是即時(shí)戰(zhàn)略游戲最根本的重心和方向。
說起戰(zhàn)略游戲,作為玩家能叫上名號(hào)的大多便是“席德梅爾”、“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”,或是已難產(chǎn)多年的星際爭(zhēng)霸、命令與征服等等響亮的IP。但當(dāng)我們嘗試排開這一系列經(jīng)過時(shí)間淘沙不斷沉淀下來的金字招牌,再回顧整個(gè)游戲市場(chǎng)時(shí),似乎能作為戰(zhàn)略游戲登上玩家視野的全新IP卻越來越少了。
不可否認(rèn)的是,二十世紀(jì)末到二十一世紀(jì)處的這些年的確稱得上是戰(zhàn)略游戲的黃金時(shí)代,各路優(yōu)秀的開發(fā)廠商爭(zhēng)先恐后,各種優(yōu)質(zhì)的戰(zhàn)略游戲也層出不窮,命令與征服、帝國(guó)時(shí)代、文明的傳奇之路也恰恰開始于這個(gè)時(shí)代。
但似乎自上世代以來,一直到本世代,戰(zhàn)略游戲似乎便越發(fā)淡出玩家的視野,也逐漸被游戲開發(fā)技術(shù)的發(fā)展所洗刷,甚至淘汰,最終承受住市場(chǎng)洗牌,站穩(wěn)腳跟的IP似乎也只剩下了先前所提到的金字招牌。

談進(jìn)《先祖遺產(chǎn)》這款游戲,其實(shí)不難找到非常多全未改變的老派即時(shí)戰(zhàn)略游戲的機(jī)制。比如復(fù)雜繁多的按鍵指令,“防御陣型”、“突襲陣型”、“撤退陣型”等等即時(shí)戰(zhàn)略游戲特有的細(xì)微按鍵操作都在這作得到了完整保留。而在保留的同時(shí),該作甚至還引進(jìn)了更多加強(qiáng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的機(jī)制,提供給玩家更多的選擇,諸如“側(cè)翼進(jìn)攻”、“后方進(jìn)攻”等都會(huì)出現(xiàn)截然不同的效果,形成各有差異的戰(zhàn)斗局面。
正是這一系列歷代戰(zhàn)略游戲所傳承下來的機(jī)制,成為了其出圈獲得更廣受眾的最大阻礙。這使得玩家在游戲過程中不僅僅需要記住各個(gè)按鍵指令和機(jī)制運(yùn)用的作用和效果,還需要玩家在各個(gè)場(chǎng)面時(shí)及時(shí)反應(yīng),并利用這一系列指令機(jī)制,達(dá)成目標(biāo)。這就使得玩家的學(xué)習(xí)成本大大提高,學(xué)習(xí)曲線也不斷外張,使得即時(shí)戰(zhàn)略游戲的下限和上限都不低。

但正是這一系列指令和機(jī)制的組合,構(gòu)成了即時(shí)戰(zhàn)略游戲最大的魅力和特點(diǎn)?!断茸孢z產(chǎn)》中,如果以沖鋒的姿態(tài)對(duì)處于防御陣型的敵人發(fā)起攻擊,往往會(huì)殺敵一千自損八百,收效甚微;如果在草叢中埋伏,用沖鋒陣型以“側(cè)翼進(jìn)攻”的方式攻擊敵人,就能讓敵人短暫地驚慌失措,進(jìn)入暫時(shí)的被動(dòng)階段;而最理想的“后方進(jìn)攻”,則能有效打亂敵人的陣型,造成更多的殺傷。而如何利用各個(gè)陣型和各個(gè)指令,則在于玩家對(duì)于戰(zhàn)斗局面的觀察,和對(duì)敵方所采取方式的參考。
在游戲過程中,玩家也可以隨時(shí)通過戰(zhàn)場(chǎng)上方飄出的紅字來判斷目前的戰(zhàn)斗狀況,觀察戰(zhàn)場(chǎng)的成本再一次被降低,給了玩家更多時(shí)間及時(shí)調(diào)整戰(zhàn)略。

同樣,《先祖遺產(chǎn)》從戰(zhàn)略游戲系統(tǒng)中繼承汲取的不止是自由的指令操作,還有諸如“地圖迷霧”、“扎營(yíng)駐足”等機(jī)制,都為玩家提供了不同的戰(zhàn)略選擇,只看玩家如何去運(yùn)用和搭配。是在敵人視野外的迷霧中埋伏,或是在敵人視野的盲區(qū)扎營(yíng)恢復(fù),都需要玩家根據(jù)流程的具體情況來選擇對(duì)策。

這一系列看似繁雜,卻又有序的機(jī)制和系統(tǒng),都是傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲所遺留下來的“遺產(chǎn)”,而如何把這些遺產(chǎn)更好地組合與自洽,則是現(xiàn)如今測(cè)評(píng)一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲的重要指標(biāo)。從《先祖遺產(chǎn)》中可以看出,這些遺產(chǎn)其實(shí)并未在漸隱光輝下消亡,而是在漸隱光輝下長(zhǎng)久地傳承。
二·不斷創(chuàng)新的舊日遺產(chǎn)
盡管《先祖遺產(chǎn)》的核心機(jī)制和本質(zhì)系統(tǒng)與傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲并無不同,但這間并不出眾的小廠依然盡力地為該作做出了更多優(yōu)化與創(chuàng)新。這些優(yōu)化與創(chuàng)新或許放在其他游戲類型中只是理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊徊糠?,但?duì)于這款即時(shí)戰(zhàn)略游戲而言,卻起到了優(yōu)化體驗(yàn)的巨大作用。
而在游戲開局,肉眼可見的第一個(gè)創(chuàng)新,就是放在小廠中極為可貴的音畫效果。《先祖遺產(chǎn)》本身的畫面放在整個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲業(yè)界都已經(jīng)能算到二流上游的水準(zhǔn),若是再放進(jìn)小廠的競(jìng)爭(zhēng)圈中,畫面的表現(xiàn)力已經(jīng)能用“驚人”來形容。
其實(shí),《先祖遺產(chǎn)》的畫面并稱不上出神入化,因?yàn)樾S的技術(shù)力與大廠終究有著根本的差距,該作的畫面在遠(yuǎn)觀時(shí)的確可圈可點(diǎn),可一點(diǎn)縮放視角放大某一個(gè)地塊時(shí),材質(zhì)模糊的情況仍然十分嚴(yán)重。
但是排開近看才能覺察的瑕疵,當(dāng)暴風(fēng)雨后水洼的反光,茂密森林在陽(yáng)光里投射下的陰影,低翔于樹梢的白色鳥雀,潺潺流動(dòng)的溪水,采礦據(jù)點(diǎn)中飛散的煙塵,軍隊(duì)行走地圖穿過的一片又一片飄散的白霧,村落營(yíng)地里的一簇簇篝火,帳篷每一寸布料上自然而精細(xì)的褶皺,甚至是在空中自由飛散的蒲公英種子都紛紛在你眼前呈現(xiàn)時(shí),你才會(huì)發(fā)現(xiàn)作為畫面硬性指標(biāo)的材質(zhì),似乎是完全不影響該作的畫面表現(xiàn)力的。因?yàn)樵凇断茸孢z產(chǎn)》中的每一步土地上,你幾乎都能發(fā)現(xiàn)制作組在其中埋下的細(xì)節(jié)。
要知道,這些無數(shù)堆疊的細(xì)節(jié),可是放眼一貫以“大場(chǎng)面戰(zhàn)局渲染”為賣點(diǎn)的傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中往往難以尋覓的,也是《先祖遺產(chǎn)》在時(shí)代技術(shù)的不斷繼承下,所形成的自身的特點(diǎn)。

但《先祖遺產(chǎn)》真正去創(chuàng)新即時(shí)戰(zhàn)略游戲機(jī)制內(nèi)核的地方,不僅僅在于為本作提供了強(qiáng)大的音畫細(xì)節(jié)支持,還在于它很明智地,為一向入門難度較高的戰(zhàn)略游戲,做了“減法”。

致使即時(shí)戰(zhàn)略游戲上手門檻高的原因之一,就是游戲中各兵種的差異所在。在傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,游戲真正提供給玩家的數(shù)據(jù)往往只有兵種的名稱、兵種的血量、攻擊、防御、速度等一系列屬性上的基本指標(biāo),而兵種如何相克、兵種有何優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)等隱性指標(biāo),往往需要玩家自行去探索挖掘。這就使得剛接觸即時(shí)戰(zhàn)略游戲的玩家在面對(duì)不同敵人不同局面時(shí),往往陷入不知所措或是選擇困難的窘境。敵人派出了全新兵種,我該如何面對(duì)?
這便使得尚不熟悉游戲機(jī)制的玩家在前期的體驗(yàn)并不算友好,傳統(tǒng)戰(zhàn)略玩家或許可以接受,并享受慢慢挖掘探索的過程,但萌新玩家卻可能因?yàn)檩^高的學(xué)習(xí)成本望而卻步。
而在《祖先遺產(chǎn)》中,每個(gè)兵種的屬性、優(yōu)劣、克制關(guān)系都得以被簡(jiǎn)單查看,這使得本作的學(xué)習(xí)成本被大幅度降低,玩家并不需要浪費(fèi)時(shí)間在理解記憶上,轉(zhuǎn)而用更多的時(shí)間去研究戰(zhàn)略,選擇對(duì)策,從而進(jìn)一步拉伸游戲的戰(zhàn)略沉浸感。
光是學(xué)習(xí)成本的降低顯然還無法擺脫傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的固定體驗(yàn),在傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲中,玩家往往要扮演一個(gè)“上帝指揮官”,以較為平面的上帝視角操控軍隊(duì)行動(dòng)戰(zhàn)斗。而如今許多即時(shí)戰(zhàn)略游戲也的確在這點(diǎn)上得到了改善,通過改變視角,進(jìn)一步提升游戲的沉浸感。即由單一的“上帝視角”,改變?yōu)槎嘣摹翱s放視角”。

《先祖遺產(chǎn)》如果只是單純地提供了視角的縮放,還不值得被稱之為創(chuàng)新。因此《先祖遺產(chǎn)》在此基礎(chǔ)上,賦予了每個(gè)兵種單位、每個(gè)英雄單位獨(dú)特的戰(zhàn)斗動(dòng)作邏輯。這使得玩家在低視角下,能夠看到我軍與敵軍的每一個(gè)過招,擋推頂打,刀光劍影,都較為連貫地呈現(xiàn)在玩家眼前。
但美中不足在于,《先祖遺產(chǎn)》終究只是小廠制作,動(dòng)作邏輯雖然連貫,有時(shí)卻會(huì)顯得極其傻里傻氣。

在戰(zhàn)斗機(jī)制系統(tǒng)已經(jīng)打磨得較為優(yōu)秀的情況下,《先祖遺產(chǎn)》還在戰(zhàn)斗結(jié)算后提供了“加點(diǎn)升級(jí)”的機(jī)制,只要當(dāng)你的軍隊(duì)殺敵數(shù)足夠后,將會(huì)得到等級(jí)的提升,而隨之而來的,這一套提供給玩家自由選擇軍隊(duì)發(fā)展方向的加點(diǎn)系統(tǒng)。
該加點(diǎn)系統(tǒng)雖然目前還較為簡(jiǎn)陋,但給游戲體驗(yàn)帶來的影響卻是良性的。
防御、攻擊、速度,三項(xiàng)發(fā)展路線極大程度上影響了軍隊(duì)的發(fā)展自由度,你可以讓一群抗重武器的莽夫跑得比香港記者還快,也可以把吸引火力的盾兵的防御強(qiáng)化得更變態(tài)。
差異化本就較為顯著的各兵種現(xiàn)在又有了更多的差異化空間。

對(duì)筆者而言,《先祖遺產(chǎn)》所給到體驗(yàn)最好的部分其實(shí)并不在于兩軍戰(zhàn)斗、升級(jí)加點(diǎn)、謀略勝敵的過程,而在于看到我的軍隊(duì)在敵人村莊營(yíng)地?zé)龤⒔俾拥倪^程。
這是一種完全有別于傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的體驗(yàn),在以往的游戲如命令與征服,亦或是帝國(guó)時(shí)代中,如果我們想在敵人的領(lǐng)地上建立起自家建筑時(shí),我們往往要先培養(yǎng)軍隊(duì)把敵領(lǐng)地的一切建筑物掃除干凈,把一切敵單位清理完畢,再進(jìn)行規(guī)劃建設(shè)。
而在《先祖遺產(chǎn)》中,我大可不必費(fèi)此周章,我完全可以直沖敵據(jù)點(diǎn)的關(guān)鍵性建筑,如教堂等建筑,并一舉將其摧毀。一旦領(lǐng)地的關(guān)鍵建筑被摧毀,則該領(lǐng)地將進(jìn)入一個(gè)“占地”的階段,只要我的軍隊(duì)待在限定的圈中一定時(shí)間,便能輕而易舉地把整個(gè)村落或營(yíng)地占為己有。
這使得《先祖遺產(chǎn)》中占據(jù)領(lǐng)地的過程被極大地簡(jiǎn)化,雖然在一定程度上破壞了真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),卻又大大加快了游戲節(jié)奏,毫不拖泥帶水。
當(dāng)然,占據(jù)地盤的選擇權(quán)在玩家手中,玩家可以選擇直搗黃龍,也可以選擇像我一樣燒殺劫掠。如果真要問起如此殘忍背后的原因,那必然是因?yàn)椤断茸孢z產(chǎn)》的劫掠破壞的過程極具視覺上的快感。
在游戲中,選擇破壞建筑物時(shí)軍隊(duì)將對(duì)建筑投扔火把,隨著火勢(shì)蔓延,該建筑最終坍塌瓦解。如果只是這樣,它所帶來的體驗(yàn)也只算一般,之所以破壞的過程體驗(yàn)極好,歸根結(jié)底依然是得益于開發(fā)組對(duì)游戲細(xì)節(jié)的重視。

在燒毀建筑物的過程中,你所目睹的絕非單純的物理上的建筑崩塌,你還能聽見居民們一陣又一陣驚慌的呼喊,有時(shí)甚至能看見從大火的建筑物中,瘋狂地跑出幾個(gè)渾身焦黑的居民,一邊狂奔一邊被燒死在半路上。
《先祖遺產(chǎn)》在宏觀戰(zhàn)局下依然不失其對(duì)細(xì)節(jié)的把握,使玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中的沉浸感也得以大幅拉伸。

而除了即時(shí)戰(zhàn)略游戲中最基本的劇情戰(zhàn)役部分,《先祖遺產(chǎn)》也同樣具備該有的“遭遇戰(zhàn)”,即與電腦AI敵人展開一局全新的自由戰(zhàn)斗。以及多人游戲,與各好友展開自由戰(zhàn)斗。同樣,游戲也為自由戰(zhàn)斗部分提供了一些可以隨意調(diào)控的自定義選項(xiàng),以盡可能保證自由戰(zhàn)斗的內(nèi)容具有選擇的自由性。
玩家可以根據(jù)自己的游戲風(fēng)格,細(xì)調(diào)出適合自己的游戲方式的設(shè)定。

綜合而言,《先祖遺產(chǎn)》通過種種機(jī)制的增加和簡(jiǎn)化,使得本屬于傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲的“遺產(chǎn)”顯得并不那么“遺產(chǎn)”,這在如今本就走向小眾的戰(zhàn)略游戲中的確很難能可貴。
三·仍有瑕疵的遺產(chǎn)
捧了這么久,是不是就真代表《先祖遺產(chǎn)》幾乎沒有缺點(diǎn)呢?材質(zhì)模糊、動(dòng)作較為僵硬等瑕疵似乎并不會(huì)影響到游戲的核心體驗(yàn),而除了這些瑕疵,這款游戲又是否存在著其他較為明顯的弊病所在?
其實(shí)有,還挺多。
在游戲流程中最明顯,也同時(shí)最致命的缺點(diǎn)就在于,《先祖遺產(chǎn)》中不管是敵軍還是我軍,其單位的AI都是來破壞體驗(yàn)的。敵軍舉著火把經(jīng)過,會(huì)對(duì)路旁草叢露出半個(gè)身子的士兵視而不見;敵人的弓箭手在戰(zhàn)斗中會(huì)忽然向后走到一個(gè)地方停止不動(dòng),頓了好幾秒終于明白自己是誰(shuí)后才會(huì)重新回頭拉弓射擊。敵軍如此智障,那么我軍呢?當(dāng)然是更智障。我軍不管在何時(shí)何地,都團(tuán)結(jié)得像是一群葫蘆兄弟。

是的,你的軍隊(duì)完全不知道什么叫包圍,什么叫繞后,遇上這樣狹小的縫隙時(shí),你只能看到兩堆人馬擠在縫隙兩旁,慢慢砍殺。于是整個(gè)軍隊(duì)只剩下前鋒在認(rèn)真打架,后方軍隊(duì)全在吶喊加油。
如果你認(rèn)為這種情況究其根本只是因?yàn)榈匦问芟薅a(chǎn)生的問題,要是沒了兩邊的障礙物,雙方還是會(huì)正常交戰(zhàn),那你就太過天真了。沒了阻礙,軍隊(duì)一旦陷入團(tuán)戰(zhàn)依然會(huì)呈現(xiàn)出一如既往的“降智”場(chǎng)面。

而除了最致命最破壞體驗(yàn)的AI問題外,該作也的確還存在著一些平衡性上的問題。除此之外,也有許多雖然并不破壞體驗(yàn),卻極其影響心態(tài)的BUG問題。

四·最后總結(jié)
身為小廠的產(chǎn)物,諸多瑕疵的確或多或少地都會(huì)在游戲過程中頻繁出現(xiàn),影響游戲體驗(yàn)。但好在《先祖遺產(chǎn)》有水平足夠優(yōu)秀的畫面,有表現(xiàn)足夠優(yōu)秀的演出,有完成度足夠高的系統(tǒng),有創(chuàng)新力足夠大的機(jī)制,有沉浸感足夠強(qiáng)的細(xì)節(jié),這使它在最終成品的體驗(yàn)上瑕不掩瑜,稱得上佳作。
如果是資深的即時(shí)戰(zhàn)略游戲玩家,該作或許反而是不適合的,因?yàn)楸咀鲗?duì)于各兵種間平衡性的把控,和對(duì)于游戲深度的挖掘都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以成為資深玩家眼中的精品之作。而對(duì)于想要接觸即時(shí)戰(zhàn)略游戲,卻又因?yàn)閭鹘y(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的學(xué)習(xí)成本過高,上手難度過大而被勸退的玩家,也或許能在簡(jiǎn)化了摸索過程,降低了學(xué)習(xí)門檻的本作中找到自己的樂趣。
一款品質(zhì)足夠好的游戲,不管主題如何,不管類型如何,其實(shí)都要或多或少地繼承以往經(jīng)典游戲的“遺產(chǎn)”,而繼承的多少,創(chuàng)新的多少,其間的度量不是一日就能掐指算準(zhǔn)的?!断茸孢z產(chǎn)》就是這樣一款游戲,它既繼承了傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略中許多固有的游戲機(jī)制和開發(fā)理念,也同樣帶來了屬于自己的創(chuàng)新,又何嘗不是為將來日后的即時(shí)戰(zhàn)略游戲提供了新的開發(fā)思路,留下了一份新的“遺產(chǎn)”呢?

END
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


罪惡尖塔
獨(dú)自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號(hào)深淵之歌
忍界對(duì)決
this war of mine
探索飛行員行星物語(yǔ)
莫伊動(dòng)物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢(mèng)6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國(guó)殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢(shì)
三國(guó)群英傳單機(jī)版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購(gòu)版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程