鬼泣巔峰之戰(zhàn)矛盾且平庸
時間: 2021-06-17 18:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒我一直認(rèn)為IP改編手游一直是普遍爛作,偶爾出現(xiàn)幾個良作,因此在最早傳出消息說國內(nèi)有廠商買了《鬼泣》的IP并且要做手游的時候,我已經(jīng)默認(rèn)這將會是一款除了角色名字以外和《鬼泣》沒有絲毫關(guān)系的心理預(yù)期了。而最終的成品《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》也確實(shí)沒有改變我的想法,這確實(shí)是一款質(zhì)量并不出色的游戲,但促使我將其拎出來單獨(dú)寫一篇文章的并不是它有多爛,而是他顯得過于矛盾了。

(一開始還是放張官方宣傳圖吧)
《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》(下簡稱為“鬼泣手游”)有著一個和大部分IP改編手游一樣的皮囊,平庸的畫面質(zhì)量,常規(guī)的宣傳邏輯,并不怎么還原的角色人設(shè),樸素廉價的技能特效,單從賣相上來看或許同期上線的刀劍神域手游都要更好一些。

(雖然《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是個徹徹底底的爛作就是了)
一言蔽之,鬼泣手游的賣相放在現(xiàn)在幾乎可以說是有個災(zāi)難。開發(fā)方云暢游戲身體力行的告訴所有人:他們確實(shí)沒有這個金剛鉆。畢竟同樣是用Unity引擎,當(dāng)一些廠商已經(jīng)能夠用Unity做出來高精度渲染和全局環(huán)境光照的時候他們甚至連合適的角色陰影都做不到,游戲中但丁的腹肌跟用馬克筆畫上去的一樣,無比僵硬且毫無質(zhì)感可言。

(從云暢游戲官網(wǎng)的新聞來看這游戲確實(shí)是用Unity做的)

(這已經(jīng)是拉到最高的畫面了)
除了畫面,它在音樂上的表現(xiàn)同樣差的令人困惑。不知道是不是卡普空沒有將原聲音樂一塊授權(quán)給云暢的原因,在我已經(jīng)完整體驗(yàn)的幾章劇情中游戲的配樂一直處在一個非常微妙的位置,你要說它沒有配樂吧?那確實(shí)是有;但是你要說這配樂質(zhì)量多好吧?那真的是還不如沒有呢。直到我寫這篇文章為止在鬼泣手游中的配樂有大部分都并不抓耳,有一部分甚至有些吵,并且這些配樂的運(yùn)用相當(dāng)莫名其妙,有時在戰(zhàn)斗中甚至?xí)シ畔喈?dāng)舒緩的音樂,可以說是完全讓人摸不到頭腦了。
那么如果我們拋去畫面,音樂這些元素,只看核心玩法的話呢?同樣也還是拿不出手。鬼泣手游采用了ACT玩法,但是卻基本沒有什么像樣的打擊感,無論是怪物受擊反饋,角色動作,音效還是特效都透露出一種貧窮的氣息。想要在手機(jī)上體驗(yàn)到《鬼泣》端游的打擊感依舊是一種奢望。

(稀爛的手感)
毫無疑問,這是一款我從哪個角度都找不出地方可以吹的IP改編游戲,也是一款注定不出一個月就會被玩家遺忘,吊了幾年命之后黯然停服的IP改編游戲。
但是與其他IP改編游戲相比的話,它又有些過于特殊,且讓人難以理解了。
不知道各位有沒有聽說過騰訊之前上線過一款《街霸》的IP改編游戲,這款名叫《街霸:對決》的手游硬生生將一款格斗游戲改編成了一款站樁回合制游戲,但就是這么一款數(shù)值直接套皮,玩法與原作毫無關(guān)系的游戲,在開服時依舊是大賺了一筆,雖然其中不乏騰訊強(qiáng)大的渠道能力支持,但尚且還算可以的賣相在其中也是占據(jù)了相當(dāng)重要的一部分。

(回合制的《街霸》見過沒?)
而這款《街霸:對決》也是我最早對鬼泣手游的預(yù)期——我從一開始就沒有想過他們會做一個ACT游戲,原因無他,在手機(jī)上玩ACT的感覺太別扭了,更何況是《鬼泣》這么一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)復(fù)雜,操作要求極高的ACT戰(zhàn)斗系統(tǒng),原封不動的放到手機(jī)上絕對是一個徹頭徹尾的災(zāi)難。
但偏偏云暢就是讓這個災(zāi)難發(fā)生了。
我是真的沒有想到他們會把游戲做成一個ACT游戲,但他們偏偏就是做了。能夠看出云暢確實(shí)將大部分的開發(fā)資源傾斜到了游戲的動作系統(tǒng)上,也能夠看出他們確實(shí)在想辦法還原《鬼泣》原本的動作系統(tǒng),但是這東西遠(yuǎn)不是一幫人想做就能夠做出來的。最終呈現(xiàn)在玩家面前的是稀爛的動作手感,以及因?yàn)橘Y源傾斜而被拖累的畫面,音效等等內(nèi)容。

(他們甚至做了連招系統(tǒng)...)
這是一個極為矛盾的決策。一家公司為什么要做IP改編游戲?歸根結(jié)底就是因?yàn)镮P改編游戲能夠用較低的人力與財力來完成一款短期內(nèi)有著不錯營收的游戲,從而短時間內(nèi)獲得大量的流水收益,這也是為什么IP改編游戲常常出現(xiàn)換皮作品或者是明顯粗制濫造的原因。同時一款I(lǐng)P改編游戲想要利益最大化就要盡可能降低游戲的上手門檻,從而讓盡可能多的玩家下載游戲,并且至少堅(jiān)持到氪金功能的第一次出現(xiàn),盡可能大的擴(kuò)大游戲的潛在付費(fèi)人群。

(火影手游這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)是有些危險的嘗試了)
可我們再看今天的主角,從對外宣布到現(xiàn)在游戲正式上線已經(jīng)過去了不短的時間,同時根據(jù)官方的說法游戲還曾經(jīng)進(jìn)行過推翻重做(但重做之后質(zhì)量依舊感人),這無疑會導(dǎo)致大量人力和財力成本浪費(fèi),與IP改編游戲多快好省的策略截然不同。而同時衍生自《鬼泣》正作的動作系統(tǒng)雖然明顯經(jīng)過了簡化,但是對于新手來說依舊不夠友好,這一點(diǎn)在游戲的評論中也能夠看出端倪。

(言簡意賅)
從結(jié)果來看,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》成了一副極為矛盾的樣子,對于《鬼泣》正作的粉絲來說,這款游戲畫面糟糕,音樂微妙,動作系統(tǒng)稀爛,還有手游特色的氪金養(yǎng)成系統(tǒng),怎么看都不是一個合適的選擇;而對于了解《鬼泣》但沒有玩過正作的玩家來說,這款游戲難度過高,手感差勁,畫面也不好,同樣沒有什么嘗試的意義;至于普通路人玩家...又有什么理由不去選擇畫面更好而且女角色眾多的其他競品呢?

(我也不知道為啥混進(jìn)來一個CODM)
我很難從商業(yè)上找到云暢做這樣一款吃力不討好的游戲的理由,唯一算得上合理的解釋或許是《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的核心制作人員中確實(shí)有人玩過《鬼泣》,也確實(shí)想要好好對待這個IP。
但可惜的是想法并不能代表成品,再好的想法也無法改變現(xiàn)在這款占據(jù)了我手機(jī)整整4.95G存儲空間的游戲并沒有達(dá)到一個能夠令人滿意的質(zhì)量。無論是作為《鬼泣》的IP改編游戲,還是作為一款手機(jī)端的ACT游戲,它都沒有做到令人滿意。

(到頭來還是得回到主機(jī)上玩正作)
我一直認(rèn)為IP改編手游一直是普遍爛作,偶爾出現(xiàn)幾個良作,在很長的一段時間里我一直堅(jiān)信這一觀點(diǎn),但或許我現(xiàn)在需要因?yàn)檫@款手游的出現(xiàn)改變一下自己的觀點(diǎn):
IP改變手游一直都是爛作頻出,也有一些想要成為良作但心有余力不足的庸作,偶爾倒也確實(shí)會出現(xiàn)幾個良作,不過數(shù)量少之又少。而《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》就是這樣的一款庸作,它矛盾并且平庸,注定會被玩家遺忘,但又頗為遺憾與可惜。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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