論游戲的類型以及快樂游戲推薦
時間: 2021-06-17 18:00:01 來源: 聚俠千機 作者: 九華驚夢今天我來和大家一起簡單探討一下游戲的類型,同時,也尋找一下什么樣的游戲才能令我們快樂。本文中的主觀內(nèi)容較多,可能總結(jié)方面會有部分紕漏和錯誤,請大家積極指正,感謝大家的包涵和支持。
大部分人玩游戲的目的主要分為兩個:社交和娛樂。首先說第一點,社交。不少游戲的玩法較為平常,但是它的社交系統(tǒng)很受玩家的歡迎。所以游戲市場上出現(xiàn)了一款游戲可能玩法并不出眾,但是很火的現(xiàn)象。舉個例子,中國目前人氣最高的游戲是王者榮耀,那這款游戲是怎么火起來的呢?其中兩個重要的原因是王者榮耀可以將QQ微信中已有的社交圈承接到游戲中和王者榮耀的低入手門檻。

毫不夸張地說,王者榮耀如果沒有QQ和微信來引流,是根本無法火熱至今天的。本質(zhì)上來說,王者榮耀營收如此高的原因,不是因為它有多好玩,而是它獲得的宣傳要比同等類型的游戲要多。對它的宣傳可能來自騰訊官方,也可能來自自己親朋好友的推薦。當然,類似的例子還有很多,比如騰訊旗下的英雄聯(lián)盟、和平精英和桌游系列,都是以騰訊社交平臺的流量作為基礎(chǔ),才能達到現(xiàn)有的水平。

再來說一下高社交屬性游戲中比較火熱的類型——競技類游戲。它的本質(zhì)是通過對抗而取得勝利。而游戲系統(tǒng)會在我們?nèi)〉脛倮蠼o予我們一些即時反饋,這些反饋可能包括經(jīng)驗,掉落的戰(zhàn)利品,段位的積分等等。及時反饋和勝利的快感使我們更愿意去繼續(xù)進行這個游戲。

另外,游戲本身附帶的社交性也會使部分玩家具有更高粘性、但是,部分玩家一旦游戲逆風后,變得情緒化、暴躁、帶有攻擊性等負面狀態(tài)。如果男生在游戲長期輸或者保持不贏不輸?shù)臓顟B(tài)下,他會在游戲中逐漸變得易怒焦慮。這也是競技游戲的一個明顯弊端。并且,部分競技游戲為了保持用戶活躍度,會控制玩家在游戲內(nèi)的勝率,這也會讓游戲內(nèi)環(huán)境的惡化導致玩家情緒的惡性循環(huán)。
玩家在進行單機游戲中取得的快樂來源與上文所提到游戲類型完全不同。單機游戲沒有社交屬性,只能依靠本身的游戲性來吸引玩家。那么玩家進行單機游戲時是如何獲得快感的呢?
第一種方式是在游戲內(nèi)花費時間從而完成游戲內(nèi)循序漸進的挑戰(zhàn),本質(zhì)來說就是通過練習和努力,來取得游戲標準上的進步,從而取得巨大的成就感。玩家通過不斷的嘗試和努力來了解通過挑戰(zhàn)的訣竅,從而達成一項項高難度挑戰(zhàn)或者成就。當玩家完成任務后,巨大的成就感促使著玩家不斷向前推進游戲進程。當完成所有挑戰(zhàn)后玩家回顧自己的游戲歷程,會有著相當大的自豪感。不過這類游戲一般所需的時間較長,入門難度較大,但是當玩家深入其中后,就能沉浸其中。常見的游戲類型有魂類,建造類,闖關(guān)類等等。

第二種方式是電影化游戲所帶來的游玩高峰體驗。這類游戲有著明顯的電影化特征,比如電影鏡頭,場景特寫等。并且,這類游戲的內(nèi)核為通過比電影代入感更強的方式來體驗一段完整的故事。這也是游戲為“第九藝術(shù)”的由來。相較于電影,游戲中可以包涵更大更完整的世界觀,也可以容納更多的彩蛋與細節(jié),給予玩家更好的體驗。更重要的是,游戲會讓體驗者更加深入地體會整個故事。這也是我們所說的沉浸感和代入感。當然,這類游戲?qū)τ诠适虑楣?jié)的要求較高,并且玩家對于游戲的感觸很深,但不一定完全是快樂。不少游戲中的悲慘結(jié)局讓玩家們潸然淚下。這類游戲的代表作有荒野大鏢客2,底特率變?nèi)说鹊取?/p>

第三種方式為游戲本身的玩法來讓玩家獲得快感。這類游戲的核心在于游戲機制。玩家可以在游戲中體驗到現(xiàn)實生活中難以體驗到的娛樂玩法等。這類游戲門檻較低,較多玩家將這類游戲作為閑暇時期的娛樂放松方式。常見的類型有釣魚、打獵、開車、飛行模擬等等。充滿現(xiàn)實生活特色的娛樂方式讓不少平日里難得體驗到的玩家可以在虛擬世界中好好放松一把,這也是這類游戲最具吸引力的地方。另一種類型就是通過闖關(guān)時的大量分數(shù)等獎勵機制來刺激大腦分泌多巴胺,讓玩家上癮。這類游戲也被玩家稱為刷子游戲,它們也成為了不少玩家的放松首選。
當我們將大致的游戲類別和特點區(qū)分后,我們可以根據(jù)自己所需的娛樂方式來挑選游戲。不過,人是社會性動物。我們每一個人作為社會中的一個個體,是無法完全與社會相隔離開來的。

社交活動是我們生活必不可少的經(jīng)歷。上文中所提到的單機游戲類型的確足夠吸引人,當你沉入后也的確可以獲得良好的游戲體驗,但是久而久之會產(chǎn)生一種巨大的孤獨感。
所以如果我們想要獲得更多快樂,我個人認為可以多接觸一些輕松的社交類游戲,在合作中完成游戲目標可以讓大家更多歡聲笑語,同時,合作后的同伴們會獲得更加親密的社交關(guān)系,這對于現(xiàn)實生活中也有著正面的促進作用。
同時,我們在挑選社交游戲后,需要避開某些具有負向反饋的游戲。這里涉及一個厭惡損失理論。顧名思義是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。也就是說,一個人丟了100元需要再撿到250元才能維持心理平衡。既然我們知道了自己的心理特點,就需要盡量避開游戲內(nèi)可能對自己情緒所帶來的負面影響。

在這個前提下,我們盡量排除競技類游戲,原因有如下:目前市面上幾乎所有的競技對抗類游戲?qū)π率滞婕叶疾挥押?。玩家需要在高壓環(huán)境下磨練一段時間后才有可能獲得較好的游戲體驗,注意,不是花了時間就能一定獲得好的游戲體驗。不少玩家對某種類型的競技游戲無所適應,導致游戲體驗一直不好,這種情況時有發(fā)生。上文中也有所提及,玩家一旦在逆風、連輸或維持不贏不輸?shù)惹闆r時會出現(xiàn)較多的負面狀態(tài)。而厭惡損失心理會讓我們將勝率維持在71.4%及以上才能使我們平衡。70%左右的勝率在任何一款競技類游戲中都屬于很高的勝率。而對于勝率的追求也使得游戲內(nèi)的少部分玩家會使用外掛等方式破壞游戲環(huán)境,使大多數(shù)玩家的游戲體驗進入一個惡性循環(huán)中。所以,我不推薦大家為了快樂去玩競技類游戲,或者說,要將游戲的競技性弱化。我很認同一句話:當我們玩游戲不以贏為目的時,我們就能獲得真正的快樂。
而當我們排除競技類游戲后,我們所剩的選擇有電影化游戲和娛樂機制類游戲。電影化游戲的優(yōu)點是劇情深入,細節(jié)到位,但這是需要玩家細細品味出來的,它并不適合社交。所以,還剩最后一種,從游戲的本身機制出發(fā),讓玩家既社交也獲得快樂。
這里我優(yōu)先給大家推薦一些游戲:
1.胡鬧廚房2,通過合作在規(guī)定時間內(nèi)分工完成菜品,盡量獲得相應的分數(shù)后通過關(guān)卡。優(yōu)點是上手容易,支持多人聯(lián)機,并且,這周四EPIC平臺可以免費領(lǐng)取取標準版。

2.饑荒聯(lián)機版。有著單人和多人模式,玩家需要在野外采集資源,研究科技等行為來盡量延長自己的生存時間。本游戲為生存建造類游戲,支持多人聯(lián)機。價格實惠,入手操作也比較簡單。

3.三位一體4.夢魘王子。闖關(guān)游戲,支持單人和多人模式,玩家需要熟悉自己角色的能力并掌握,與其他玩家共同闖過關(guān)卡。這款游戲的畫風非常精美,很適合放松,并且價格便宜。

以上所提到的游戲都有幾個共同的特征:
一、價格低,或者可以免費獲得,低入手門檻可以讓玩家們更容易找到自己的玩伴,這也是內(nèi)置充值類游戲受眾如此大的原因;
二、上手難度比較小,但是上限較高。高難度的挑戰(zhàn)可能會激發(fā)一些玩家的勝負欲,但是也會勸退一大部分的輕度玩家。所以,入手難度低也可以使得大家在游玩時獲得輕松愉快的感受。高上限是為了保持玩家闖關(guān)時的新鮮感和挑戰(zhàn)欲望,以便保持玩家對游戲的興趣;
三、游戲內(nèi)的合作性較高,以闖關(guān)得分為主,讓玩家在完成任務的同時更有成就感,也讓合作的玩家更有參與感。說完優(yōu)點,再說一說缺點。上文中出現(xiàn)的游戲的聯(lián)機模式都會出現(xiàn)多多少少的問題,它們服務器的延遲還是比較大的,可能會出現(xiàn)斷開連接等情況,不過它們的多人本地模式或單機模式同樣很出色,可以彌補以上的缺點。
當然,本文中給大家所梳理的類型是為了幫助讀者們了解自己所喜歡的游戲類型,玩到自己想玩的游戲,和親密的人一起重拾游戲的快樂。曾幾何時,我們打開滿是游戲的電腦,卻不知道該選擇什么時,我們是否忘記了玩游戲的初衷,是為了放松,是為了娛樂,而不是上頭后的狂躁和為了上分的不顧一切。

我覺得,游戲本來的樣子,是三五好友坐在電腦桌前歡聲笑語中闖過一道道有趣的關(guān)卡;是膽小的伙伴們在恐怖的氛圍中互相惡搞后的嬉笑怒罵;也是自己與最默契的搭檔盡全力擊敗困難boss時的自豪以及對他們的贊許。
在多年后回望過去,我們可能并不記得自己玩過什么,但我們一定會記得,某個陽光明媚的下午,我們與伙伴們一起快樂游戲的美好時光。
好了,這就是文章的所有內(nèi)容了,感謝你認真看到這里,希望讀者們能夠重拾自己的快樂,認真生活!我是作者九華驚夢,我們下期再見!
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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