幽靈渡鴉半人半鬼神槍第一 狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2
時間: 2021-06-21 18:00:02 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: qian_gu《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》發(fā)售一年半后《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》如約和玩家見面,前作的銷量算是不溫不火,在吸取了玩家的建議后(?)CIgames做出了這個年貨游戲。粉絲依舊十分不滿,不過總體的評價要比前作高得多,畢竟人總要往前邁步,有了前作的經(jīng)驗積累《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》仍然存在許多問題,但不失為一款值得一玩的佳作。

活躍在中東戰(zhàn)場上的幽靈——渡鴉
二代保持了前作的敘事風(fēng)格,主角依舊是我們的雇傭狙擊手——渡鴉,類似重啟之后的《hitman》在劇情的開幕會放上一段任務(wù)的前情提要,之后在任務(wù)過程中你的接線員會跟你敘述一些任務(wù)細節(jié)。顯然重啟之后的幽靈戰(zhàn)士削弱了游戲的劇情性,轉(zhuǎn)而投入玩法的懷抱。
相較《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》前幾作的主角,渡鴉是一個雇傭兵性質(zhì)的存在,沒有善惡和意識形態(tài)及國家立場等常見的戲劇沖突,導(dǎo)致游戲的劇情相當平淡,渡鴉只是在一個既定的場合內(nèi)執(zhí)行一系列任務(wù)。

制作組在劇情方面可謂惜字如金,除了任務(wù)的簡介外少有充滿人物個性的話語出現(xiàn),渡鴉和接線人的性格都像幽靈一樣令人捉摸不透。他們反而在碎片化的搜集品上大費周章,在游戲過程玩家會找到一些目標對象寫的日記,還有一些隱喻式的童話,配合偷聽到的一些反派對話,不由得令人想起那句話“正經(jīng)人誰寫日記啊”。某些反派的形象比主角要鮮明的多,比如在丈夫死后以鐵腕手段統(tǒng)治國家的拉希達,他的丈夫在日記中提到過他不喜歡妻子的強人性格,但還是給她家人的關(guān)愛。各具特色的反派團和透明的主角團,我不知這種布置是否妥當,或許制作組也希望《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》能成為一個三部曲系列,沒準下一步游戲的敘事將有質(zhì)的飛躍,我非??释茉谙乱蛔鞫渗f能和接頭人一起喝上一杯。

超遠狙殺與幽靈潛入暢快的雙重體驗
玩法上《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》相較一代并沒有加入全新玩法,契約系列主打遠超距離狙殺敵人,經(jīng)典合約則是幽靈戰(zhàn)士系列之前的潛入狙擊玩法。其實契約1和幽靈戰(zhàn)士3的風(fēng)評都難以稱得上差強人意,游戲都是叫座不叫好。造成這種奇怪現(xiàn)象的原因還是同類題材幾乎沒什么其他對手,唯一的對手《狙擊精英》和《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》的風(fēng)格也完全不同,本身小成本的制作加上粉絲們的不離不棄,令這個系列能延續(xù)至今。

總之《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》應(yīng)該沒有讓它的粉絲失望,無論是潛入為主的經(jīng)典合約,還是干凈利落的超遠狙擊合約都能給人十足的快感,看著子彈視角下敵人腦漿迸發(fā)的血腥場面令人心情愉悅,只不過超遠距離的狙殺合約玩法上依舊顯得有些單調(diào),和制作組輕車熟路的經(jīng)典潛入模式相比差距不小。這款游戲的亮點是游戲的第二關(guān)并非最后一關(guān),最后一關(guān)的超遠狙擊合約我通關(guān)僅僅用了五分鐘。而第二關(guān)的堡壘潛入花了我整整四個小時。

第二關(guān)制作組向玩家證明了《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》是現(xiàn)代最好的潛入游戲之一(盡管現(xiàn)代也沒幾個潛入游戲)。需要反復(fù)斟酌的路線選擇、精心設(shè)計的場景交換、高科技武器的配合、四層箱庭式的迷宮堡壘、近百個巡邏的敵人、難度極高的挑戰(zhàn)成就,現(xiàn)代的科技潛入絕對能給你帶來不同于《看門狗》《賽博朋克2077》《羞辱》等游戲的全新潛入體驗。

假如你不想偷偷摸摸也可以選擇正面擊殺所有敵人,面對不同的玩法可以攜帶多種武器和輔助道具,豐富和武器選擇和科技樹輔助令玩家能玩出不少花樣,我個人喜歡帶賽博弓箭和消音手槍,顯然無聲擊殺會讓自己的流程更加順滑。個人覺得制作組在關(guān)卡的布置上有些草率,后面兩個經(jīng)典合約的潛入難度明顯要低于第二關(guān),地圖設(shè)計和第二關(guān)相比也敷衍許多。這可能導(dǎo)致玩家后期索然無味,或者上來就把玩家勸退,失去挑戰(zhàn)性之后游玩這種硬核游戲的樂趣自然大打折扣。

和一代相比二代的游戲體驗肯定是進步許多,在難度模式方面最高難度下的狙擊槍去除了動態(tài)輔助線,可以讓硬核玩家真實的體驗狙擊手計算彈道的快感,在最低難度下直接配置了全套紅點系統(tǒng),拯救了菜鳥玩家的游戲體驗。任務(wù)方面大都干脆利落,沒有什么特別復(fù)雜和反人類的任務(wù)設(shè)計,比如超遠距離外擊殺敵人還得跑過去摸個尸體,還有各種狙擊臺指引玩家的行動,不過游戲也沒什么巨大的進步,沒競爭對手給壓力的話指望這個系列有巨大進步只能是一種奢望。
豐富不細膩的機制 翻云覆雨后的陣痛
人性化的難度設(shè)計和貫徹游戲主題的玩法,令我的腎上腺素一度在短時間內(nèi)急劇升高,極致的暴力美學(xué)令我十分著迷,但在激情褪去后的流程里,《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》留給我更多的是無所適從的痛苦。哪怕游戲體驗比提升很多,大部分機制和內(nèi)容設(shè)計仍然顯得空洞且不合理。

首當其沖的是游戲的開放世界設(shè)計,龐大的地圖能看出CIgames渴望改變的野心,相較一本道的線性關(guān)卡,開放世界確實能給人選擇余地,起碼幾個任務(wù)的順序可以自行選擇。可在實際游玩中明顯感覺游戲偌大的地圖過于空曠,除了主線任務(wù)外每個地圖都只有兩個賞金任務(wù)和一些搜集品,更何況游戲的賞金任務(wù)指令也一言難盡,把目標擊殺后拿到數(shù)據(jù)就算完成任務(wù),關(guān)卡設(shè)計的精妙程度也遠遠遜色于各個主線。

開放世界地圖并沒有提高本作的游戲性,前代的設(shè)計理念是在同一地圖里完成若干任務(wù)?!毒褤羰郑河撵`戰(zhàn)士契約2》不過是把這些任務(wù)分別放到若干區(qū)域,到A地點去破壞設(shè)施再到B地點去殺人,中間的一些過渡區(qū)域只用搜集品和敵人來填充,偌大的地圖令人無所適從,反而令人疲于奔命。開放世界的玩法并沒有提高游戲的實質(zhì)內(nèi)容和游戲性,在我看來CIgames這次開放世界設(shè)計依舊很失敗。假如開放世界只是用來承擔(dān)搜集品的工具,那反不如回歸以往的線性流程。加上不怎么人性化的任務(wù)指引,《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》中迷路找不到任務(wù)目標已是常態(tài)。

其次是游戲綁架玩家的手段令人難以接受,CIgames在開發(fā)日志中提到他們相當看重游戲的重玩性,可要知道《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》不是《hitman2》,它不像后者能用數(shù)十種方法擊殺目標,以此來吸引玩家樂此不疲的反復(fù)游玩。作為一款模擬狙擊手為主題以硬核標榜自己游戲作品,過去、現(xiàn)在、以及未來它都不太會往這方面發(fā)展。
遺憾的是CIgames還是沒有找到足夠合理的綁架方案,哪怕是二代玩家依舊要心不甘情不愿的強行被綁架上車,制作組綁架玩家的手段是天賦樹系統(tǒng)和各種搜集品,搜集品還好相較一代二代會提示各個物品的所在位置。真正麻煩的是游戲每關(guān)給的升級資源實在是九牛一毛,我在做了全部主線任務(wù)和6個賞金任務(wù)的情況下僅夠解鎖了面具、潛入、無人機三個科技樹,你看一眼天賦樹界面會發(fā)現(xiàn)游戲有12個天賦樹。

如果你想解鎖全部天賦樹和更多槍械,你需要不斷完成賞金任務(wù)和挑戰(zhàn)任務(wù),正如前面說的那樣它不是《hitman2》,所謂的一些挑戰(zhàn)也十分模式化,只用狙擊槍擊殺全部敵人、不觸發(fā)警報擊殺敵人等等。制作組利用資源配置強行扼住玩家的咽喉,你想更強就要遵循制作組定下的游戲規(guī)則,好在游戲并不需要太多天賦樹加持便能通過后面的關(guān)卡,后面簡單的關(guān)卡設(shè)計也不會因為有天賦樹變得更加簡單。

游戲的天賦樹與前兩關(guān)的不合理難度產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng),游戲前期我個人的感覺是玩4小時如同玩了40小時,需要一直保持高度的精神集中。在技能樹尚未解鎖完全時玩家的潛入異常艱難,配合前兩關(guān)本就復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計,游戲前期的難度高到爆炸,但在各種槍械和科技解鎖后游戲又顯得索然無味,兩極分化的游戲體驗既不能給老玩家持續(xù)的挑戰(zhàn),也不能給新手玩家良好的過渡體驗。
最后吐槽一下各種的系統(tǒng)設(shè)計和令人窒息的AI邏輯,制作組可能想把這些東西做為游戲特色,但它們只能給玩家?guī)頍o窮的痛苦。我最最不能理解游戲的撤退機制,在一關(guān)中玩家要完成四到五個目標,每次完成目標后玩家都必須到最近的一個撤離點去提交任務(wù),否則就沒法開始下一個環(huán)節(jié)也不能使用快速移動功能,撤離點還沒有任何實質(zhì)性的功能設(shè)計比如更換槍械,如果你不慎帶錯槍械只能放棄任務(wù)回主界面換槍,我個人就因為在遠程狙擊合約中帶了輕型狙擊槍被迫回到主界面,撤離點的設(shè)計實在是令人琢磨不透。

最能毀滅玩家游戲體驗的是《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》的存檔點機制,這款游戲不能手動存檔只能等待系統(tǒng)自動存檔,然而只要敵人處于警戒狀態(tài),自動存檔功能就會關(guān)閉,導(dǎo)致一次死亡可能會直接令你回到半小時前,或者保存到剛剛被敵人發(fā)現(xiàn)之后,第二章的堡壘探索是你能體驗這個機制的最好試煉場。這讓我想起了剛上架的《紫塞秋風(fēng)》,《紫塞秋風(fēng)》也是因為這種機制被諸多玩家詬病,看到有玩家因為踩了一個地雷一夜回到解放前,我表示非常同情甚至偷偷笑出了聲來。
在商店界面的差評中,你能看到不少玩家詬病游戲敵人的AI設(shè)計,游戲的敵人強度設(shè)計堪稱詭異,在平常狀態(tài)下只要你處于下蹲狀態(tài),大搖大擺的從敵人面前過去都很難被發(fā)現(xiàn),但只要被發(fā)現(xiàn)瞬間全圖的敵人都會發(fā)現(xiàn)你,并且警戒狀態(tài)還不會隨著時間消除,除非你擊敗頭上有紅標的所有敵人,我不能理解的是為什么我極快的擊殺兩個敵人還是會觸發(fā)警報,只要觸發(fā)警報接下來的流程會異常艱難。制作組可能是想還原真實的軍隊反應(yīng)速度,但這種AI設(shè)定顯然給玩家?guī)砹司薮舐闊?/p>

不過我還是給了這款游戲好評,不止是因為它價值千金的題材,缺少同類游戲注定粉絲只能選擇默默的支持廠商,實際CIgames也并非一意孤行的制作組,我很佩服他們能在不被看好的一直把這個IP延續(xù)至今,當然主要還是有利可圖。主題方面《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》很好的貫徹遠程狙殺和真實硬核的主題,盡管游戲性沒那么豐富但還是能給人帶來一段不錯的冒險體驗,單憑游戲最高難度的硬核設(shè)計也令這款游戲具備了極高的挑戰(zhàn)價值。
優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力 出色的UI設(shè)計
從《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》到《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》經(jīng)歷數(shù)代的變革后游戲的畫面已經(jīng)不可同日而語,次時代畫面下優(yōu)美的風(fēng)景、炫酷的槍械、充滿高科技感的狙擊鏡與UI設(shè)計、銅墻鐵壁的地下要塞、還有令人沉迷其中的沙漠風(fēng)光,玩家能領(lǐng)略中東地區(qū)的優(yōu)美風(fēng)景。當然還有血腥的子彈視角,欣賞敵人腦漿四濺的死狀,這些都證明了CIgames的技術(shù)力依舊能緊跟時代的腳步。

總結(jié)
《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》同時令玩家收獲真實、硬核、難受的游戲體驗,在前作鋪路的基礎(chǔ)上《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》的體驗有了明顯提高,但智障的AI和反智般的存檔點設(shè)計依舊時刻困擾玩家,作為一個年貨游戲它只是在前作的基礎(chǔ)上前進一點,它不能帶給你全新的游戲體驗。如果你是《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》系列的粉絲,或者享受狙擊敵人的快感,那《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》顯然是一個不錯的選擇。


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