生機(jī)轉(zhuǎn)瞬即逝 武士零無(wú)劇透簡(jiǎn)評(píng)
時(shí)間: 2021-06-28 09:27:20 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒提到“武士”和“忍者”,你會(huì)想到什么?
是武士刀碰撞的叮當(dāng)聲?是所謂的武士道精神?是身著夜行服的身影?或者干脆是伴隨著大堆特效的人物角色?作為日本對(duì)外宣傳傳統(tǒng)文化的兩面招牌,你很難找到一個(gè)知道日本但是不知道武士和忍者的人,而在動(dòng)畫,漫畫,游戲這些領(lǐng)域武士和忍者更是成為了幾乎無(wú)人不知的文化符號(hào)。

(武士是ACG文化的主要文化符號(hào)之一)
就像我們偶爾會(huì)見(jiàn)到外國(guó)人做的中國(guó)背景的游戲一樣,我們同樣會(huì)偶爾見(jiàn)到并非由日本人制作的以武士為題材的游戲,比如這篇文章的主角,由Askiisoft開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲《Katana ZERO》。
《Katana ZERO》,非官方譯名為《武士零》,由于“Katana”是日語(yǔ)“かたな”(武士刀)的音譯,因此也可譯作《武士刀零》。雖然該作直接把武士寫在了標(biāo)題里,但是《武士零》的游戲背景卻并非是這類游戲常見(jiàn)的日本幕府時(shí)代,而是將舞臺(tái)搬到了充滿著霓虹燈和喧囂的架空現(xiàn)代城市中。玩家將在這樣的舞臺(tái)中扮演一名使用武士刀的傳統(tǒng)武士,在完成雇主交付的任務(wù)的同時(shí)了解一起圍繞自己的巨大陰謀。

平心而論,《武士零》的劇情并不算差,劇情本身經(jīng)過(guò)了仔細(xì)的打磨,有倒計(jì)時(shí)限制的選項(xiàng)對(duì)話在契合主角設(shè)定的同時(shí)也符合游戲的快節(jié)奏風(fēng)格,劇情推進(jìn)中的數(shù)次演出也恰到好處的調(diào)動(dòng)起了玩家的精神??梢哉f(shuō)如果以一款獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看《武士零》的劇情頗為不錯(cuò)的表現(xiàn)。
但是如果與充斥著大量碎片化敘事的劇情相比的話,更多的玩家在一開(kāi)始都是被其高速爽快的戰(zhàn)斗所吸引,繼而嘗試游戲的。
在《武士零》中,主角由于一種叫做“克羅諾斯”的藥物擁有了能夠時(shí)間慢放和短暫預(yù)知未來(lái)的能力,這兩者在游戲中都得到了充分的體現(xiàn)。
在游戲的過(guò)程中,當(dāng)我們失敗的時(shí)候游戲會(huì)告訴我們“不對(duì),這樣不行”,然后將畫面退回這一張地圖開(kāi)始的地方,這實(shí)際上就是對(duì)主角預(yù)知未來(lái)能力的表現(xiàn)。我們?cè)诔晒^(guò)關(guān)前的所有嘗試都會(huì)被表現(xiàn)為主角對(duì)未來(lái)的預(yù)演,而只有成功的那一次才會(huì)顯示“很好,這樣能行”,然后開(kāi)始真正的行動(dòng)。這樣的設(shè)計(jì)將玩家失敗重試這么一種在正常不過(guò)的情況賦予了設(shè)定上的合理性,從而增加了游戲的代入感。

而對(duì)于主角的另一種能力“時(shí)間慢放”,制作組也進(jìn)行了類似的處理。在游戲中我們能夠在能量充足的情況下隨時(shí)進(jìn)入減速狀態(tài),在進(jìn)入減速狀態(tài)之后場(chǎng)景中的所有元素都會(huì)被慢放,我們得以在這種情況下完成躲避機(jī)關(guān),甚至是刀劈子彈的華麗操作。

減速可以說(shuō)是《武士零》的核心機(jī)制,在游戲中絕大部分的敵人和機(jī)關(guān)都需要玩家靈活利用減速機(jī)制才能夠應(yīng)對(duì),這不僅使得玩家能夠享受到獨(dú)特的視覺(jué)體驗(yàn),更是能夠自由掌控游戲的節(jié)奏。
在完成一張地圖后,游戲會(huì)切換到監(jiān)視器的畫面,這時(shí)我們就能夠看到在普通人看來(lái)我們究竟多做到了怎樣夸張且華麗的操作,至少在我看來(lái)這樣的一段畫面已經(jīng)能夠說(shuō)是我通過(guò)挑戰(zhàn)的最佳獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)畫面“不夠帥”往往也成為了我反復(fù)優(yōu)化過(guò)關(guān)方法的主要?jiǎng)恿Α?/p>

不過(guò)雖然減速機(jī)制使得《武士零》有著頗為優(yōu)秀的操作手感,但達(dá)到這種手感的也絕非減速這一個(gè)機(jī)制,游戲一擊必殺的設(shè)計(jì)同樣重要。在《武士零》中身和服的主角受到任何傷害都會(huì)立刻斃命,而敵人同樣也會(huì)在主角手起刀落間命喪黃泉,因此游戲的整體節(jié)奏相當(dāng)快,玩家在游戲后期往往沒(méi)有思考的時(shí)間,一路憑著直覺(jué)和肌肉記憶一個(gè)接一個(gè)的清除掉敵人,然后沖向終點(diǎn)是家常便飯。這不僅成功塑造出了一個(gè)“人狠話不多”的硬派武士形象,更是使得玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)行云流水,極為爽快。

除了玩法,《武士零》的音樂(lè)質(zhì)量也非常出色,大量由電子樂(lè)器的快節(jié)奏配樂(lè)不僅與游戲的場(chǎng)景相契合,更是與玩家的操作節(jié)奏相吻合,使得每一關(guān)開(kāi)頭主角戴上耳機(jī),音樂(lè)響起的場(chǎng)面都成為了一種享受。

(快趕上游戲價(jià)錢的OST)
《武士零》的玩法使得它廣為人知,并且吸引大量玩家慕名而來(lái)。而這些因?yàn)椤段涫苛恪返耐娣ê蛻?zhàn)斗前來(lái)的玩家,在游戲結(jié)束之后除了感慨戰(zhàn)斗手感名不虛傳外,往往還會(huì)感慨劇情的編排精巧。
就像開(kāi)頭所說(shuō)的,《武士零》大量采用了碎片化敘事的技巧,在游戲中玩家所看到的劇情并非完全線性發(fā)展,隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn)我們會(huì)逐漸了解主角的身世,了解克羅諾斯藥物的真相,了解一場(chǎng)由于戰(zhàn)爭(zhēng)引起的非人道的悲劇。
在《武士零》中制作者采用了相當(dāng)多風(fēng)格化的演出手法,對(duì)話框中跳動(dòng)的字符,倒帶的雜音,充斥著干擾線的回憶畫面,使用故障藝術(shù)風(fēng)格的特殊演出,溢出屏幕的紅色字符都在吸引玩家繼續(xù)游戲的同時(shí)給予了玩家巨大的沖擊。

(故障藝術(shù))

(溢出屏幕的紅色字符)
雖然《武士零》的劇情和戰(zhàn)斗都給人一種血漿四溢的B級(jí)片觀感,但是如果仔細(xì)研究游戲的世界觀的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)Askiisoft想講述的故事遠(yuǎn)不止于此。在游戲劇情發(fā)生的時(shí)間點(diǎn),游戲中虛構(gòu)的兩個(gè)國(guó)度的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)結(jié)束,但是人民卻并沒(méi)有迎來(lái)更好的生活。街邊坐著窮困潦倒的乞丐,平民只能用徹夜的狂歡來(lái)麻痹自己的神經(jīng),城市的繁華下確實(shí)破敗蕭條的街區(qū),更不要說(shuō)像主角這樣成為戰(zhàn)爭(zhēng)犧牲品,在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束之后無(wú)人問(wèn)津,不知未來(lái)應(yīng)該走向何處的彷徨者了。
在游戲外我們操縱主角心無(wú)旁騖的斬殺一切擋路的敵人,利用預(yù)知未來(lái)與時(shí)間暫緩的機(jī)制擊破難關(guān),但是在在游戲中的主角卻因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)的原因夜不能眠,被過(guò)去的陰影所束縛,帶來(lái)特殊能力的藥物更是如同地獄的大門,終有一天將主角吞入無(wú)底的深淵。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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