逆水行舟不進(jìn)則退 談?wù)劅o雙游戲面臨的困局
時間: 2021-07-02 18:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒“無雙”,一個游戲玩家都并不陌生的詞匯。

現(xiàn)在的玩家在聽到無雙游戲的時候第一時間想到的往往是粗制濫造,缺乏可玩性等等負(fù)面態(tài)度,并且在一款游戲被冠上“無雙”標(biāo)簽的時候就篤定自己不會接觸這款游戲,似乎無雙游戲自誕生之日起就是一種“劣質(zhì)”的玩法。

(這或許也和各種亂七八糟的無雙改編游戲有關(guān))
但正如我們所知道的一般,游戲的玩法之間并不優(yōu)劣之分,并沒有哪種玩法真的要比其他的玩法更為優(yōu)秀,自然也不存在哪種玩法真的要比其他玩法更加低劣。作為一種早在PS2時代就已經(jīng)誕生,到現(xiàn)在為止稱得上長壽的游戲玩法,無雙游戲的壽命也足以說明其有著穩(wěn)定的受眾群體和自身獨特的魅力。
讓我們把時間倒退回PS2時代,看看當(dāng)時的無雙游戲是依靠什么異軍突起的。
首先便是無雙游戲的看家本領(lǐng):大量的同屏人數(shù)。依靠PS2硬件性能的提升無雙系列的游戲在場景中放入了大量的敵人角色,與當(dāng)時大部分在小型場景中和數(shù)名敵人纏斗的動作游戲相比,場景范圍較大,有著十余名敵人的無雙游戲在視覺上給予人的沖擊力無疑更強(qiáng)。

(PS2在當(dāng)時有著不錯的性能)
而與增加的敵人數(shù)量匹配的就是玩家操縱角色的攻擊能力。就如同“無雙”兩個字形容的一般,無雙游戲中的角色往往有著一騎當(dāng)千的戰(zhàn)斗力,再被大量敵人團(tuán)團(tuán)圍住的時候憑借大開大合的攻擊掃清周圍的敵人,這種在傳統(tǒng)動作游戲中無法體驗到的爽快感使得當(dāng)時無雙游戲吸引了大量玩家的目光。

(誰會排斥操作名將一騎當(dāng)千的快感呢?)
此外,在無雙系列游戲中往往存在大量的可操作角色,大量武器機(jī)制各有不同的可操縱角色使得玩家在游戲流程中能夠保持新鮮感,不會在游戲流程的推進(jìn)中感到無聊,繼而放棄游戲。而對于當(dāng)時的玩家來說無雙游戲大量的可操作角色更是稱得上“超值”。

(大量的可操作角色一直是無雙游戲的特點)
這些原因使得無雙游戲在誕生之初就虜獲了大量的玩家,也是無雙游戲時至今日依舊占有一席之地的主要原因。但是同時,這些因素也成為了現(xiàn)在無雙游戲給人粗制濫造印象的誘因。
在曾經(jīng)硬件性能羸弱的時代大量的同屏人數(shù)會帶給玩家驚喜,但隨著現(xiàn)在硬件性能的提升大量的同屏人數(shù)已經(jīng)不再是玩家選擇一款游戲的原因,一昧的堆砌數(shù)量反而導(dǎo)致一些玩家覺得無雙游戲的畫面太過雜亂,在觀感上有所不適。
而隨著游戲的迭代,現(xiàn)在無雙游戲中幾乎可以說是充當(dāng)“氣氛組”,攻擊欲望低的離譜,站著不動都不會打你一下的敵人也導(dǎo)致無雙游戲越發(fā)的為了增加同屏人數(shù)而增加同屏人數(shù),雖然敵人數(shù)量更多了,玩家的技能更華麗了,但是早期無雙游戲那種殺出重圍的爽快感反而不復(fù)存在了,玩家開始把擊殺這些不會攻擊的“背景板”的過程稱為割草,無雙游戲也便成了割草游戲。

(圍觀的倒是挺多的)
和同頻人數(shù)一同稱為負(fù)擔(dān)的,還有過多的人物數(shù)量。無雙游戲的核心要素就是“爽快”,為此任何一款無雙游戲都不可能像《鬼泣》一樣給玩家一長串復(fù)雜的搓招表,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計者們往往需要通過簡單易懂的鍵位組合就實現(xiàn)華麗的連招動作。如果僅僅有數(shù)名角色的話這樣的設(shè)計還稱不上困難,但是一款傳統(tǒng)的無雙游戲往往會存在數(shù)十名不同的角色,對于設(shè)計者而言這無疑是一種極為巨大的挑戰(zhàn)。而結(jié)果往往就是數(shù)名角色之間動作重復(fù),缺乏特色,導(dǎo)致為了維持玩家新鮮感而設(shè)計的大量角色反過來更快的消耗了玩家的耐心。

(越來越魔幻了也是個問題)
光榮特庫摩(下簡稱光榮)作為無雙游戲?qū)I(yè)戶難到意識不到這種問題么?實則不然,從光榮近幾年的幾款代工無雙游戲就能夠看出他們也在尋求改變的方法。
在《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》中光榮沿用了傳統(tǒng)無雙游戲的基本框架:多個關(guān)鍵據(jù)點構(gòu)成的巨大站場地圖,遍布整張地圖的大量敵人,占據(jù)各個據(jù)點的首領(lǐng)敵人,大開大合的角色動作等等這些傳統(tǒng)無雙游戲的玩法系統(tǒng)在《災(zāi)厄啟示錄》中都獲得了沿用。但是另一方面光榮在游戲中大幅削減的可操縱角色的數(shù)量,轉(zhuǎn)而將重心放在了不同角色能力的差異化上,在《災(zāi)厄啟示錄》中玩家能夠操作包括林克,塞爾達(dá),四英杰在內(nèi)的共計18名角色,雖然數(shù)量相比傳統(tǒng)的無雙游戲少了不少,但是不同的角色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都做出了針對性的處理,比如林克可以裝備不同的武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,塞爾達(dá)能夠通過??ㄖ瘜崿F(xiàn)不同的控制效果等。

(巨能打的塞爾達(dá)公主)
同時,在《災(zāi)厄啟示錄》中光榮大幅提升了首領(lǐng)戰(zhàn)的關(guān)可玩度,弱點槽的加入使得玩家在應(yīng)對首領(lǐng)時比起一股腦的硬打,結(jié)合角色能力將首領(lǐng)打入弱點狀態(tài)反而更加重要。這些在傳統(tǒng)無雙游戲系統(tǒng)上的優(yōu)化調(diào)整使得《災(zāi)厄啟示錄》雖然在名字上依舊標(biāo)著無雙兩個字,但是卻有著比其他無雙游戲更高的可玩性。

如果說《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》是在傳統(tǒng)的無雙游戲系統(tǒng)上做出優(yōu)化的話,《女神異聞錄5S 亂戰(zhàn):魅影攻手》(下簡稱P5S)的改動則更為激進(jìn)大膽。
如果說光榮在開發(fā)《災(zāi)厄啟示錄》的時候是以一款融合了塞爾達(dá)傳說元素的無雙游戲為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行開發(fā)的話,那么他們在開發(fā)P5S時或許就是以一款融合了無雙游戲元素的女神異聞錄為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行開發(fā)的。
在P5S的開發(fā)過程中光榮舍棄了大量無雙游戲的傳統(tǒng)要素,戰(zhàn)場化的大地圖被ATLUS特色的迷宮式地圖代替,遍布地圖各處數(shù)量繁多的敵人也被遇敵后才會出現(xiàn)的大量敵人所替代,可操作角色的數(shù)量大幅下降,游戲總計僅有9名可操作角色,在無雙游戲中絕對算得上是少了。同時游戲也將重心從動作系統(tǒng)上轉(zhuǎn)移到了沿用自原作的人格面具系統(tǒng)上,在游戲的中后期使用角色連招的收益遠(yuǎn)低于合理調(diào)整使用人格面具技能的收益,對于無雙游戲這樣一種脫胎于動作游戲的游戲類型來說稱得上是離經(jīng)叛道了。

(自帶時停的人格面具是P5S戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心)
無論是《災(zāi)厄啟示錄》還是P5S都是出自光榮之手,也都在不同的方向展現(xiàn)出了光榮在無雙游戲這一領(lǐng)域的探索,但為什么到了自家的《真·三國無雙》,《大蛇無雙》,《戰(zhàn)國無雙》三板斧上,這些探索就跟不存在了一樣呢?
系列的包袱是最明顯的原因。
任何一個成系列的游戲都有著自己的包袱,就像玩家無法接受一款改成即時戰(zhàn)斗的《勇者斗惡龍》一樣,玩家也無法接受一個在玩法系統(tǒng)上大刀闊斧進(jìn)行修改的無雙游戲。對于原本就面向非無雙游戲玩家的IP改編作品來說光榮自然能夠放開手腳去嘗試新的方法,但回到自家的IP上,從PS2時代積攢下的龐大粉絲群體使得光榮的任何改動都會造成一部分玩家的不滿,也就使得光榮任何的改動都顯得束手束腳。對于數(shù)年如一日的關(guān)注這一系列的玩家來說,不去改動就是光榮最好的行為,但是對于數(shù)量更為龐大的費粉絲群體來說,這樣一個已經(jīng)逐漸與時代脫節(jié),開始暴露出問題的玩法顯然難以稱得上是有趣,漸漸的無雙游戲便成為了廉價,粗制濫造的代名詞。
梁啟超先生在《蒞山西票商歡迎會學(xué)說詞》寫道:
然鄙人以為人之處于世也,如逆水行舟,不進(jìn)則退。
對于光榮和無雙游戲來說,現(xiàn)在的情形便是如此,保守不變或許能夠穩(wěn)定現(xiàn)在的玩家群體,但是卻也會失去更多的新生代玩家,不如突破求變,以一種新的姿態(tài)獲得更為廣闊的市場。

(不過這絕不意味著應(yīng)該像真三8這樣瞎胡亂改就是了)
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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