薪火相傳路在前方 從古劍奇譚3開始看國產(chǎn)游戲發(fā)展之方向
時(shí)間: 2021-07-04 18:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer——對任何一位國內(nèi)的玩家來說,“國產(chǎn)游戲”四個(gè)字都是一座無法繞過的大山。
我想,在每一位國內(nèi)的玩家心中都曾經(jīng)有過想要玩到來自中國的,屬于我們自己的真正高質(zhì)量的游戲。但是在很長的一段時(shí)間里這都僅僅是一個(gè)如同水中月一般的空談,由于各種可控或不可控的原因中國的游戲產(chǎn)業(yè)走向了一條與外界截然不同的道路,也導(dǎo)致了現(xiàn)在國內(nèi)游戲市場這般野蠻生長的模樣。

但是正如同在黑夜中總會有人點(diǎn)起火把一般,即便環(huán)境再怎么惡劣也總會有人嘗試開辟出一條道路。即便國內(nèi)的游戲市場有著如此繁多的問題,仍然有人向前踏出了堅(jiān)定地步伐,嘗試著開辟出了一條并不好走,甚至不一定正確,但值得后來者欽佩的道路。
時(shí)至今日,我們已經(jīng)難以找到這位先行者的痕跡,甚至難以確定究竟誰才是這位先行者。但是毫無疑問的是在近幾年來國產(chǎn)游戲市場迎來了一次質(zhì)量的飛躍,我們開始看到越來越多即便不放在“國產(chǎn)”這個(gè)大前提下也依舊優(yōu)秀的游戲誕生,也看到了國產(chǎn)游戲在脫離“仙俠”標(biāo)簽后的更多可能性。
這必然是一個(gè)十分冗長,甚至有些乏味的故事,因此今天就讓我們從一把古樸的長劍和一頭被親族放逐的小獸開始,看看如今的國產(chǎn)游戲?qū)⒆呦蛟鯓拥姆较颉?/p>
夢付千秋星垂野
2018年11月,上海燭龍發(fā)布了《古劍奇譚》系列的第三部正統(tǒng)續(xù)作:《古劍奇譚3:夢付千秋星垂野》(下簡稱為《古劍三》)。和其他很多成系列的國產(chǎn)游戲一樣,在《古劍三》發(fā)售之后也很快就引起了幾乎所有玩家社區(qū)的討論,但與之前很多國產(chǎn)游戲玩家短暫熱情之后就紛紛開始挑刺的狀態(tài)不同,關(guān)于《古劍三》的討論時(shí)至今日都沒有要“冷卻”的跡象,而是一直保持著不低的正面評價(jià)。

誠然,《古劍三》并非沒有缺點(diǎn),不如說其實(shí)他的缺點(diǎn)并不在少數(shù)。但這并沒有影響玩家對它極高的評價(jià)。這種評價(jià)的原因無他,僅僅就是在當(dāng)時(shí)環(huán)境下《古劍三》確實(shí)足夠驚艷罷了。
我是在《古劍三》發(fā)售前就對其抱有期待并且持續(xù)關(guān)注游戲的玩家之一,但是坦言說我當(dāng)時(shí)對《古劍三》的期待實(shí)際上更像是一種“習(xí)慣性期待”而已——與其說我在期待《古劍三》的發(fā)售,不如說我僅僅是習(xí)慣性的關(guān)注國產(chǎn)單機(jī)游戲。而造成這種心態(tài)的原因則是與上海燭龍同屬于網(wǎng)元圣唐的另一家開發(fā)商北京九鳳開發(fā)的一款游戲:《神舞幻想》。

《神舞幻想》采用了虛幻四引擎制作,在畫面上有著當(dāng)時(shí)相當(dāng)出彩的表現(xiàn)。但是在實(shí)際上手游戲之后我卻發(fā)現(xiàn)這是一款套上了現(xiàn)代游戲外殼的復(fù)古游戲。無處不在的空氣墻,展開毫無意外的劇情,萬年不變的回合制戰(zhàn)斗...在《神舞幻想》精致的外表下隱藏著的是國產(chǎn)RPG游戲萬變不變的那一套東西。

如果說《神舞幻想》讓人們發(fā)覺即便國產(chǎn)游戲的畫面與國外追平,在玩法上也依舊難以脫離往日的桎梏,那么《古劍三》就像人們展示了國產(chǎn)游戲在玩法上的開拓與嘗試。
在我的認(rèn)知中,《古劍三》是第一款采用即時(shí)制戰(zhàn)斗的國產(chǎn)RPG游戲,也是“三劍”中第一個(gè)將畫面大幅度提升到同世代國外游戲水平的游戲。這都成為了它成功,并且受人追捧的原因。而在此之后的《軒轅劍柒》和《仙劍奇?zhèn)b傳七》都采用了即時(shí)制究竟是歷史的趨同性還是《古劍三》的影響或許就是一個(gè)無從考證的問題了。

(《仙劍奇?zhèn)b傳七》)
姹紫千紅春滿園
有言道:“一枝獨(dú)放不是春,姹紫千紅春滿園”,如果僅僅是《古劍三》獲得了成功的話,我也不會將其作為討論國產(chǎn)游戲發(fā)展的開端。
或許是《古劍三》的成功讓投資方看到了單機(jī)游戲市場的興盛,也或許是《絕地求生》帶動了Steam平臺在國內(nèi)的知名度,在《古劍三》之后國產(chǎn)單機(jī)游戲的市場開始逐漸出現(xiàn)了其他制作組的身影。而在這些制作組中,有一家制作組的身份顯得尤為特殊。
這家制作組就是制作了《死神來了》,《疑案追聲》等精品游戲的NEXT Studios。

對于國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)有一定了解的讀者應(yīng)該都已經(jīng)猜到我為什么會說NEXT的身份特殊了,這家制作了多款具有濃厚獨(dú)立游戲氣質(zhì)的精品游戲的工作室實(shí)際上來自在大多數(shù)玩家看來宛如幕后BOSS一般的騰訊。而且NEXT并不是一家接受騰訊投資的工作室,而是和光子,天美性質(zhì)相似的,騰訊內(nèi)部的游戲工作室。
我想大多數(shù)人在第一次直到這個(gè)消息的時(shí)候都是詫異,甚至是難以相信的,我也一樣。從現(xiàn)在能夠找到的資料來看NEXT在騰訊內(nèi)部有著一種近乎于超然的地位,騰訊對NEXT基本沒有KPI要求,并且也不要求NEXT和其他工作室一樣以手游和網(wǎng)游為主進(jìn)行開發(fā),反而非常鼓勵(lì)其進(jìn)行技術(shù)研發(fā)以及各種小體量精品游戲的開發(fā)。
正是因?yàn)镹EXT在騰訊內(nèi)部的這種特殊性使得它能夠不考慮市場調(diào)研的制作一些獨(dú)具特色的游戲,比如在《疑案追聲》中NEXT就將其他游戲中處在次要地位的聲音的優(yōu)先級提到了最高,向玩家展現(xiàn)了一個(gè)謎題與線索絲絲入扣,質(zhì)量頗高且玩法獨(dú)創(chuàng)性極高的解謎推理游戲。

(《疑案追聲》)
而除了《疑案追聲》外,利用影子破解謎題的《彩虹墜入》,強(qiáng)調(diào)雙人協(xié)同的《只只大冒險(xiǎn)》,需要玩家制造“巧合”的《死神來了》等出自NEXT之手的游戲都證明了這家工作室的實(shí)力。
有人說騰訊培養(yǎng)NEXT是為了提升自己在玩家中的口碑,但即便是這樣又如何呢?無論騰訊的出發(fā)點(diǎn)是什么,只要NEXT沒有成為第二個(gè)天美,那么在我看來就沒有因?yàn)樗^騰訊的背景就排斥這些國產(chǎn)精品游戲的必要。

(《彩虹墜入》)
金猴奮起千釣棒
神話一直是中國文化創(chuàng)作的基石,對于游戲來說自然也是如此?;蛟S是因?yàn)?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-7.html' target='_blank'>西游故事的傳奇性導(dǎo)致其一直是國內(nèi)游戲改編的寵兒。而曾經(jīng)在騰訊內(nèi)部也有著這樣一個(gè)被給予厚望的,源自《西游記》的項(xiàng)目,《斗戰(zhàn)神》。

但是就如我們現(xiàn)在所知道的,《斗戰(zhàn)神》上線之后很快就陷入了游戲質(zhì)量與收入之間的矛盾旋渦,雖然時(shí)至今日仍在運(yùn)營,但也早已成為了騰訊高KPI要求下的犧牲者之一。而當(dāng)初一手構(gòu)建出《斗戰(zhàn)神》的那幫年輕人也早已離開騰訊,開始尋找新的出路。
在離開騰訊之后,這幫年輕人并沒有就此放棄游戲,他們成立了新的工作室,并且通過手游的開發(fā)與運(yùn)營獲得了一定的收益。
在工作室步上正軌之后,這幾個(gè)年輕人再次將目光看向了那只不安分的猴子。
后面的故事我想自然不必多說了,畢竟那段頗為驚艷的實(shí)機(jī)演示可謂是無人不知無人不曉,再在這里復(fù)述《黑神話:悟空》獲得的關(guān)注除了水字?jǐn)?shù)以外也并沒有什么實(shí)際意義。

我們親眼看到一只頑劣的猴子舉起了手中的棒子,準(zhǔn)備擊碎擺在國產(chǎn)游戲前方的頑石。而面對阻隔,另一些人將目光投向了星空。
星漢燦爛,若出其中
對于國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作者來說,中國悠久的歷史與傳唱至今的神話是無盡的寶藏,但也是一種無形的枷鎖。這些文化與歷史使得我們先天就對運(yùn)用它們的國產(chǎn)游戲抱有親切感,但是也導(dǎo)致這些游戲在國外玩家看來難以理解,令人敬而遠(yuǎn)之。
如果我們想要讓國產(chǎn)游戲真正走向世界,為海外市場所接受的話,就必然要選擇另辟蹊徑。
與《黑神話:悟空》解構(gòu)神話的選擇不同,有的創(chuàng)作者選擇了用更為“國際化”的題材去制作游戲,于是他們將目光投向了頭頂?shù)奶炜?。而最后呈現(xiàn)在我們面前的便是將整個(gè)太空作為舞臺的《戴森球計(jì)劃》,和以無重力太空環(huán)境為核心機(jī)制的《邊境》。

(《邊境》)
對于海外的玩家來說,他們或許不懂什么是軒轅皇帝,不懂什么是羽化登仙,甚至不一定懂什么是西天取經(jīng)??伤麄兠靼资裁词翘?,明白什么是槍戰(zhàn),明白什么是戴森球。用這些他們本就了解的元素制作的游戲自然更容易被他們所接受,也更容易讓中國游戲不再是獨(dú)立于世的“孤島”。至于這條道路是否正確,或許就只有時(shí)間能夠給予我們答案了。
星火世傳,奮飛不輟
我個(gè)人很喜歡《古劍三》所傳達(dá)的核心主題——傳承。
中國是現(xiàn)在世界上唯一一個(gè)文明不曾斷代的國家,我們有著厚重悠久的歷史,有著傳承千年的文化,因此“傳承”始終是我們文化中極為重要的一個(gè)元素。對現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲來說這一點(diǎn)同樣受用。
我們很幸運(yùn),我們看到了國產(chǎn)游戲逐漸適應(yīng)環(huán)境,并且嘗試破局的過程,但我們也不能忽略,這些游戲的成功背后的是一代代國內(nèi)游戲從業(yè)者的薪火相傳。前人的嘗試為現(xiàn)在的制作者們探出了道路,指明了方向,或許他們就像那位已經(jīng)無人所知,無從可考的先行者一般隨著時(shí)間再無痕跡,但正是這些往日的余燼點(diǎn)燃了現(xiàn)在我們看到的,照亮夜空的火炬。
正如《古劍三》結(jié)局所說:
天道作何,吞恨者多;
千秋竟歲,伏苦飛逐;
昆侖有玉,以為兵戈;
山海遙闊,萬事奮飛。

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