鬼泣巔峰之戰(zhàn):半年以來情懷IP里最成功的作品
時間: 2021-07-08 14:28:43 來源: 聚俠千機 作者: 姜二十二一直以來啊,我對這個動作游戲是情有獨鐘。第一次接觸到動作游戲,可能是神廟逃亡或者地鐵跑酷。
而當動作和格斗結合起來時,我覺得,男人心中的浪漫或許就是這種感覺。從小時候游戲廳里的《拳皇》,后來有了長輩不要的手機,接觸到了《安魂曲(Never Gone)》,還有今年的《戰(zhàn)魂銘人》。這些動作格斗游戲是能在我心中占據很大一塊位置的。

注釋:
《安魂曲Never Gone》是哥特風的2D橫版動作格斗RPG手游,于2015年發(fā)布(已停服)。特點在于上手門檻高,連招多而華麗,畫質與音樂在當時也是頂級水平。
(不得不說一句,2015年真是游戲圈百花齊放的時代)
安魂曲和戰(zhàn)魂都是頂級的2D ACT,可2D在體驗上終究和3D有一定差距。
3D的《獵魂覺醒》,《原神》,《帕斯卡契約》,包括一些殘次品比如《伏龍》等等,可以說除了《聚爆》買了之后一直沒玩,幾乎所有大大小小的ACT手游我都有體驗過。
這些游戲都有各自的特色,每次都能給我?guī)硪恢赜忠恢氐恼鸷澈腕@喜。
像《鬼泣》這種動作游戲界“四大天王”之一的存在,自然也是有所耳聞,也受到了很多朋友的推薦,可惜受限于時間和貧窮的原因,我一直沒有機會游玩。
正好這次出了手游,就順勢以一個全新的角度出發(fā),和大家談一談這次給來震撼與驚喜的作品。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》

〓用大膽的創(chuàng)新將純粹的動作元素最大化實現
如小標題所言,鬼泣給我的第一印象就是純粹和創(chuàng)新。
大多動作游戲的,數值養(yǎng)成占據著很重要的一環(huán),這是延長游戲壽命的一個方法,但是當數值的比技術和策略性更重要,那無形之中降低了作為游戲內核的動作性和策略,甚至這款游戲的戰(zhàn)斗快感可以說已經脫離動作了。經常容易出現站樁輸出,單方面無腦碾壓性對抗等等的現象。
但是數值養(yǎng)成又是很多游戲設計時脫離不開的一環(huán),這時該怎么辦呢?
可以走向一個極端,把技術性和策略性放在足夠高的位置,有效解決這種現象,比如魂系游戲。但是魂系游戲的上手門檻之高,注定會將一大批玩家隔絕在外。

那有沒有其他的辦法呢?
答案是有!
華麗度
華麗度:華麗分可以在對戰(zhàn)時的右側顯示,釋放連招會增加華麗度,但一直用某個連招則不會增加,受到攻擊會降低華麗分,因此最好有一個連招思路來打出高華麗分。

鬼泣的戰(zhàn)斗是最大化打破限制的,戰(zhàn)斗技能不讀秒(無CD),控制閃避隨心所欲,操作門檻低,操作上限高。正是鬼泣敢于打破傳統(tǒng)限制,才有資格將玩家們的追求從戰(zhàn)斗勝利轉向了華麗度,在傳統(tǒng)動作游戲里取得新突破。
這個獨特的設計即提高了技術和策略的重要,讓其不失硬核,也讓作為內核的動作要素徹底升華。如何以對絢麗燦爛的方式斬殺敵人,就是鬼泣的終極奧義。
鍵位上有A+B+射擊三個攻擊鍵,對應近戰(zhàn)武器的輕攻擊、近戰(zhàn)武器的重攻擊和遠程武器,還有沖刺+跳躍二個位移鍵。
在其連招釋放即操作上,通過點擊,停頓后點擊,長按三種操作方式釋放十幾個連招,相比傳統(tǒng)的點擊即釋放技能,這種操作方式更加硬核,它要求專注力和反應力,能塑造出獨一無二的沉浸式體驗,也將戰(zhàn)斗從根本上由玩家來主導與創(chuàng)造。(此操作方式和上面我提到過的《安魂曲Never Gone》有異曲同工之妙)
在人物上目前有免費角色兩個,但丁和蕾蒂,還有一個非免費角色維吉爾,但丁的攻擊方式大開大合,劍劍到肉,蕾蒂的招式則如雜耍一般,讓人眼花繚亂。
如果說但丁的攻擊華麗程度滿足了男人對戰(zhàn)士的浪漫幻想,那維吉爾的招式就是仙俠劇里御劍俠客的完美化身。

不過角色維吉爾內測的198元直售改成了抽卡獲取,雖然像DLC的付費制很好,但還是有點冒險,抽卡顯然更符合針對于移動平臺用戶的消費設定,而且可以收更多錢。
出貨概率0.80%(無保底),一次十連2500,算他100抽出了,所花費的寶石也要2500x100。因為這個數字太大了,25000啊,所以我算了很多遍,最后確認無誤啊,是25000元。
好在后續(xù)出了一個魔源石商店,十連給2~6個左右的石頭,換一個維吉爾要50個魔源石??梢岳斫獬墒橇硪粋€形式的保底,用這個方式換維吉爾的話,所需花費的寶石大概是二萬~五萬左右,換算成人民幣大概是2000~5000元。
每個角色初始可攜帶兩個裝備,分為主武和副武,雖然光主武和副武的連招方式就有十幾種,但是在能力里解鎖“華麗流”后,可以攜帶兩套裝備種類上場,在戰(zhàn)斗當中無CD靈活切活,實現更多連招組合,創(chuàng)造更多可能。

“皇牌空戰(zhàn)”-讓浮空連招真正融入戰(zhàn)斗
在很多動作格斗游戲中,將對手擊飛到至空中,對手是無視一切判定,或者是可被攻擊但躍落然后站起的這個過程無法被打斷。而當對手處于浮在空中但仍可被判定,且能使用攻擊讓對方保持在空中不落地的情況,就叫做浮空連。
這早已不是什么陌生的設定,但是想實現起來就很難,大部分的2D和3D游戲實現了浮空連之后,也只能保持很矮的一個高度,很短的一個時間。
而鬼泣則可以輕輕松松的將怪擊飛,而且連招系統(tǒng)中也衍生出極多的空中招式,如空中螺旋挺,逆向龍卷風等等,獨特的連招體系加上無CD的控制銜接實現了長時間滯空。

沒有傷害飄字,沒有血液四濺,只有拼盡全力不停的沖刺和起刀揮砍變換著招式,鬼泣將不停殺戮的戰(zhàn)斗變成了一場華麗的舞蹈,將暴力美學盡情展現。

可以說在鬼泣里打架,我70%的時間是在空中連招,不是別的原因,就是地板燙腳。
誰能想到一個沒有飛行功的格斗游戲,能將空中領域如此深入的貫徹到戰(zhàn)斗之中呢?不愧是“皇牌空戰(zhàn)”!
敢于打破傳統(tǒng)限制,敢于在ACT一成不變的體系之中創(chuàng)立新機制,敢于在沉寂的市場中用新舉措換來新進展。鬼泣的每一步走的都是那么大膽,那么具有顛覆性,我想也正是因為有這般的勇氣,有這樣的制作水平和高度,他們才敢于將這樣的作品搬上手游平臺,我深感敬佩。
每個時代都有每個時代的標志性作品,毫無疑問,鬼泣-巔峰之戰(zhàn)就是這個新時代移動平臺ACT標志性的作品,它的出現就是對其他移動平臺ACT作品一次狠狠的降維打擊。
但是……
主機游戲手游化是一場冒險
手游市場初具規(guī)模時,大型高端游戲對于移動平臺的用戶并不友好,存在著內存過大下載耗時長,對性能要求高耗電快易發(fā)熱等等問題。
因此那時候游戲內存普遍在100 MB以下或者左右,以輕度或休閑為主,但是隨著移動平臺的硬件性能提能,內存和運行內存更大,處理器更好,網速更快時,用戶開始展露出對大型高端游戲的需求。此時市面上的大型高端游戲也越來越多,各路神仙開始了互相競爭搶占市場。
面對移動平臺這塊巨大的蛋糕,一些端游的老廠商自然也想分一塊,而他們牢牢握在手里的牌,就是已經取得良好成績的端游和影響力大的游戲IP。

像鬼泣這種頂級ACT游戲,有很多方面是不可能在移動平臺上實現的,移植不了,就只能以IP改編了。
那CAPCOM又為什么要授權代理呢?
一是在移動平臺的研發(fā)經驗不足給更有經驗的人來研發(fā)更好,二是要適應新平臺,融入新市場,想保留原本的買斷制是不可能的,只能改為內購制,加入一系列氪金制度,比如抽卡,寶箱等等,但這會使大量的玩家?guī)碡撁嬗∠?,給口碑和IP帶來重創(chuàng),而授權代理,代理開發(fā)商就能把玩家所有的怨言和不滿都攬下來,完美解決問題。
換個角度,其實我們不難發(fā)現,從《不良人》,《黑衣劍士(刀劍神域)》,《航海王:燃燒意志》到《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,還有DC的《蝙蝠俠》等等。
云暢一直獨愛于IP改編,從技術積累和創(chuàng)新,以及資金上來講,已經沒有比云暢更適合做鬼泣手游的廠商了。

制作過程中,CAPCOM也參與了監(jiān)制,我相信整體的質量絕對讓CAPCOM非常滿意。但是在運營方面,他肯定是插不了手的。
在鬼泣-巔峰之戰(zhàn)上線運營前,通過多次內測改進了一些比較核心的問題,比如砍掉了技能書,優(yōu)化打擊感,閃避響應,并在極具氪度的養(yǎng)成體系和用戶體驗方面,做出了一些取舍,可還是沒有表現出一個令玩家滿意的結果……
比如組隊系統(tǒng),C卡沒人組,S卡搶不到,組隊的獎勵分配機制有點迷。主線和日常一些不必要的過場動畫重復出現無法跳過,我現在看到用來存檔的電話亭就有陰影,那個過場動畫是真的長。
在之前的采訪中,制作人說會讓數值和技術之間達到一個平衡點,不會讓數值影響到技術的重要性。
但我萬萬沒想到,他竟然是通過降低并限制日常資源(紅魂)的獲取數量,拉長養(yǎng)成時間來實現這點的。
視角方面也一直受人詬病,個人感覺實戰(zhàn)中的AI自動視角切換不夠靈敏,還需調教。
還有很多動作游戲在墻角打怪的時候,經常會被墻體阻礙視角正常轉換,但是鬼泣有很多地方是空氣墻啊,比如血宮,還有主線地圖的雪山,在這些地方打怪的時候,是完全可以以空氣墻外的視角來戰(zhàn)斗的。
其實視角問題已經是很多動作游戲繞不開的一個點了,如果視角沒點問題,都不好意思說自己是個動作游戲了。
結語:
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》算是這半年以來IP改編里最成功的一個作品,在其制作和完原上已是誠意滿滿??上в螒蛘w并不利于養(yǎng)成體系的發(fā)展和長期運營的路線規(guī)劃。而且鬼泣這個IP所代表的要求和質量的太高了,即使云暢把它做成了一個次時代的殿堂級作品,恐怕也無法滿足某些玩家心中的幻想。
但若要戰(zhàn)個痛快,那值得一試!
本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點


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