復古的系統(tǒng)與竭澤而漁的運營 簡評最終幻想勇氣啟示錄幻影戰(zhàn)爭
時間: 2021-07-09 18:11:06 來源: 聚俠千機 作者: 牛奶盒Square Enix作為日本首屈一指的游戲開發(fā)商始終對游戲行業(yè)的發(fā)展抱有非常敏銳的嗅覺。對此最直觀的表現(xiàn)便是它在智能手機剛剛開始發(fā)力后不久就開始了在這一領域的耕耘,大名鼎鼎的《百萬亞瑟王》系列就是SE在手游領域的成果之一。而除了原創(chuàng)IP外,作為SE看家大作的《最終幻想》自然也逃不過手優(yōu)化的命運?!蹲罱K幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》便是這一系列手游化的產(chǎn)物。

(《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》)
《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》(原名《War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius》,下簡稱《FFBE幻影戰(zhàn)爭》)是源自于《最終幻想》系列的手游衍生系列《最終幻想:勇氣啟示錄》系列的新作,與前作的2D像素風格不同,該作采用了3D化的畫面,并且玩法也從回合制改為了戰(zhàn)棋,基本可以看做是和前作全無關系的新作了。

(前作《最終幻想:勇氣啟示錄》)
《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)脫胎自SE曾在PSP上發(fā)售的《最終幻想》系列衍生作品《最終幻想戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭》(原名《Final Fantasy Tactics》,下簡稱《FFT》),與系列其他作品不同,《FFT》有著師承自《皇家騎士團》系列的戰(zhàn)棋系統(tǒng),這套極為硬核的戰(zhàn)棋系統(tǒng)叫傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲平面的場地進行了高低差的劃分,并且引入了站位面向系統(tǒng)。無論是從高處攻擊低處還是從背面偷襲敵人都能夠獲得更高的傷害倍率。同時這套系統(tǒng)還引入了隊友傷害,使得新手很容易就會一個AOE砸過去隊友和敵人就一起消失了。重要的是,這些全部都是在做“加法”,原本戰(zhàn)棋游戲的兵種克制,屬性克制,不同場地的附加效果等等機制在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中也都有所體現(xiàn)。

(《最終幻想戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭》可以說是《最終幻想12》的前作)
這樣復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)使得《FFT》直到現(xiàn)在都在戰(zhàn)棋游戲玩家中有著不錯的口碑,時至今日如果你同時喜歡戰(zhàn)棋游戲和《最終幻想》的話《FFT》也都是不可不玩的佳作。但不得不承認的是,在這個戰(zhàn)棋游戲的扛鼎之作《火焰紋章》都開始在正作中降低規(guī)則難度的時代,這套來自PS時代的規(guī)則確實有些太過于復雜了。

(《火焰紋章:風花雪月》大幅簡化了戰(zhàn)斗系統(tǒng))
對于如今仍然愿意折騰模擬器的玩家來說,《FFT》復雜的規(guī)則自然不是什么問題,但是對于數(shù)量遠大于此的手游玩家來說,將這套系統(tǒng)原封不動的搬到手機上的《FFBE幻影戰(zhàn)爭》就顯得有些難以讓人接受了。

(這套系統(tǒng)在手機上確實有些復雜)
而比起這個,更讓人難以接受的是制作組對這一問題的解決方法。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)復雜其實并不是一個致命的問題,只要關卡設計的合理玩家自然能夠循序漸進的了解這一套頗具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng), 但是《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的制作者們似乎完全沒有打算真的教會玩家這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)究竟是怎么回事,而是非常簡單粗暴的往游戲里加入了“自動戰(zhàn)斗”功能,并且將其設置為了默認開啟。

(左下角默認開啟的自動戰(zhàn)斗)
這種堪稱“神奇”的操作使得我在一開始甚至沒有意識到這是一款戰(zhàn)棋游戲,畢竟我只是跟著引導一路點點點就莫名其妙的進入戰(zhàn)斗了,然后就看到一堆小人自己動了起來,如果不是后來注意到了自動戰(zhàn)斗的開關的話我或許會以為這是一款看起來像戰(zhàn)棋的回合制游戲。

(開啟之后看就可以了)
確實,在《FFBE幻影戰(zhàn)爭》中有名叫“進階館”的教程系統(tǒng),但是這些教程在新手的引導流程中完全沒有以任何形式提到,如果僅僅是跟著引導走的話甚至不會注意到這個功能。此外雖然被叫做“進階館”,但是其中的內(nèi)容卻幾乎可以說全部最為基礎的內(nèi)容,大量關于面向,高度,BUFF(增益狀態(tài)),DEBUFF(減益狀態(tài))的進階在其中并沒有體現(xiàn),可以說即便是完成了進階館中的教程也并不能掌握這套復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

(約等于啥都沒講的進階館)
如果是《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然復雜并且對新手不友好,但入門之后確實足夠有趣的話,那么這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)與養(yǎng)成系統(tǒng)的結合就真的沒有什么可以夸獎的地方了。
《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的養(yǎng)成系統(tǒng)可以說是相當?shù)膹碗s,甚至是臃腫。在游戲中單一角色的養(yǎng)成可以分為角色等級,職業(yè)等級,主職業(yè),副職業(yè),覺醒等級,上限突破,技能樹,技能等級,裝備,召喚獸,幻兵卡等十多個不同的種類,這些復雜的養(yǎng)成種類確實在一定程度上提高了角色養(yǎng)成的自由度,但是也大幅增加了角色的養(yǎng)成成本與理解的困難度。事實上直到現(xiàn)在我也沒有理清楚這堆紛亂復雜的養(yǎng)成系統(tǒng)究竟哪一項的優(yōu)先度更高,不同的角色有應該從哪個角度入手進行養(yǎng)成,好吧,說實話我甚至沒法看懂不同角色到底哪個更實用,更值得練。

(極其復雜的養(yǎng)成系統(tǒng))
在這套養(yǎng)成系統(tǒng)中我能夠看到的是SE在進行游戲設計時嚴重的慣性思維和完全不懂得做減法的設計思路。《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的這套養(yǎng)成系統(tǒng)并不是一蹴而就的,其中的大量系統(tǒng)都曾經(jīng)在前作一起SE的其他手游中出現(xiàn)過,但是SE卻完全沒有考慮到隨著時代變化玩家需求的變化,也完全沒有想過將已經(jīng)過于臃腫的系統(tǒng)進行簡化,而是將其一股腦的全部丟給了玩家,導致玩家難以理解,更難以接受。

(看到這玩意我一時有點犯怵)
如果說玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)的問題是SE的責任的話,那么接下來要說的就是《FFBE幻影戰(zhàn)爭》在國內(nèi)的代理方:西山居的責任了。
早在西山居代理《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的系列前作《最終幻想:勇氣啟示錄》的時候我就曾感到西山居似乎并沒有想要長期運營這款游戲,而到了這一作中這種感覺不僅沒有消退,反而更加明顯了。
最為直觀的一點就是禮包的數(shù)量和卡池的數(shù)量。作為一款剛剛開服的游戲,《FFBE幻影戰(zhàn)爭》在開服當天就開啟了包括新手池在內(nèi)的共計七個卡池,這七個卡池由一個金幣卡池,三個免費鉆石卡池和三個付費鉆石卡池,并且明確說明了付費卡池有著更高的出貨概率。以一個剛剛開服的游戲來看這樣的卡池數(shù)量可以說是讓人難以想象了。

(一大堆卡池)
而除了卡池,在《FFBE幻影戰(zhàn)爭》中禮包的數(shù)量更是夸張,首充禮包,每日刷新的日禮包,完成要求依次開啟的基金禮包,限量購買的優(yōu)惠禮包以及新手禮包,聯(lián)動禮包一應俱全。甚至有時候游戲還會直接彈出一個限時禮包吸引玩家購買。

(我相當討厭這種彈出式禮包)
當然,只有禮包是不夠的,除了禮包外西山居還在《FFBE幻影戰(zhàn)爭》中添加了大量其他的氪金元素,比如累計抽卡返利,爛大街的戰(zhàn)令系統(tǒng),每日連續(xù)充值獎勵,月卡系統(tǒng),累充獎勵等等刺激充值的系統(tǒng)一應俱全,幾乎可以當做是手游充值獎勵系統(tǒng)的百科全書來看待了。

(累充)
如果說用一個詞來形容西山居對這款游戲的運營態(tài)度的話,或許“竭澤而漁”是最合適不過的,西山居幾乎是用盡了自己能夠想到的一切方法來吸引玩家在游戲中投入盡可能多的精力與金錢,至于與此無關的其他內(nèi)容反而并不是非常重視。
當然,作為頂著《最終幻想》名號,并且延續(xù)了《FFT》系統(tǒng)的游戲,《FFBE幻影戰(zhàn)爭》仍然能夠稱得上好玩,它有著與《FFT》如出一轍的美術風格,頗具《最終幻想》風格的故事,來自歷代《最終幻想》的職業(yè)與怪物,這些都使得它確實是一款喜愛《最終幻想》系列或者《FFT》的玩家值得嘗試的游戲,但是在情感上來說,與其去玩一個充斥著禮包和氪金的游戲,我為什么不去選擇再通一遍《FFT》呢?

(順帶一提,《FFT》的故事在《FF14》中有了一個好的結尾)
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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