原神最大競(jìng)品 幻塔的開放世界之旅還有很遠(yuǎn)
時(shí)間: 2021-07-22 17:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 阿鴨就在前些天,《幻塔》這款號(hào)稱本年度《原神》最大競(jìng)品的手游剛剛開啟三測(cè),并迎來了喜聞樂見的炸服以及補(bǔ)償環(huán)節(jié)。作為一名資深賭狗,筆者當(dāng)然不能放過這免費(fèi)的抽卡獎(jiǎng)勵(lì),于是乎,在無數(shù)次的“連接中”我終于踏進(jìn)了幻塔大陸。

開場(chǎng)哥哥和妹妹的選擇仿佛一下讓我跳到了原神,進(jìn)入游戲后科幻廢土下的勢(shì)力劃分又有種明日方舟的既視感,筆者心下一涼,這莫不又是個(gè)換皮游戲?但沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán),游戲的主體內(nèi)容還沒有體驗(yàn),自然不能輕易下結(jié)論。于是,又經(jīng)歷了十幾個(gè)小時(shí)的游玩后,筆者的感受實(shí)在是一言難盡,苦思良久決定寫下這篇淺顯的“玩后感”,也希望給正在駐足觀望的玩家們一些建議吧。

什么是開放世界游戲?
說《幻塔》之前,咱們先來了解一個(gè)概念——開放世界。
不知從何時(shí)開始,游戲界刮起一股開放世界的潮流。當(dāng)然,這并沒有什么不好,在玩家厭倦了重復(fù)繁瑣的任務(wù)和過關(guān)方式,開放世界的玩法就仿佛解開了玩家身上的束縛。自由地探索足夠廣闊的世界,自由地發(fā)掘擊殺怪物的獨(dú)特方法,還有伴隨著豐富分支不再固定的主線劇情。

作為一名玩家,在深深感受到開放世界的魅力的同時(shí),筆者也時(shí)常充滿困惑,它的定義究竟是什么?自R星 的《GTA3》設(shè)下標(biāo)桿以來,從《上古卷軸:天際》到《刺客信條》,從《孤島驚魂》到《巫師3》,從《GTA5》到《荒野大鏢客:救贖2》,制作人幾乎全部的心血就揮灑在這些虛幻卻又真實(shí)的精致宇宙中??上У氖?,盡管開放世界的理念正在逐步完善,但依然沒有一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)阶銐蚪y(tǒng)一的終解。

于是,本文中筆者只就前人的訪談?dòng)涗?,并結(jié)合自身的游戲體驗(yàn)給出一些淺薄的見解:玩家能夠在一個(gè)龐大且自由的類真實(shí)世界中隨心探索更多的未知和可能即視為一款開放世界游戲。在上述的描述中,個(gè)人認(rèn)為有三點(diǎn)是值得關(guān)注的。首先是龐大且自由的世界。玩家想要足夠的探索,那么制作者就必須拿出足夠遼闊的游戲世界,并給予玩家給多的主動(dòng)權(quán)。比如《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的地圖是前作的12倍,單論時(shí)間,從地圖的最北出發(fā)到達(dá)地圖的最南端大約需要28分鐘。當(dāng)然,這些區(qū)域也并非貧瘠的貼圖,山川、河谷、草原風(fēng)景各異,一個(gè)區(qū)域到另一個(gè)區(qū)域也并非簡(jiǎn)單的復(fù)制粘貼,高塔、神廟、克洛格、套裝、料理等等元素極大滿足玩家探索的欲望。此外,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》并不要求玩家強(qiáng)制執(zhí)行主線任務(wù)(正經(jīng)人誰救公主?。?,對(duì)付怪物也不再是單純地刷技能、摸尸體,只要你愿意,你甚至可以拿石頭一直把人馬給生生砸死。這些設(shè)計(jì)極大解放了玩家的天性,賦予其從未體驗(yàn)過的自由感。
其次這個(gè)世界必須是“真實(shí)”的。想達(dá)到這一要求,就意味著現(xiàn)實(shí)里的種種現(xiàn)象可以在游戲中一一映照。比如大海潮起潮落,太陽東升西落,四季交替分明;更細(xì)節(jié)一些,比如火焰會(huì)燒毀草木,狂風(fēng)會(huì)吹走屋瓦,泥地會(huì)留下路人的腳印……除了環(huán)境的變化,玩家的操作也可以對(duì)游戲內(nèi)的人類世界產(chǎn)生影響,比如當(dāng)你犯罪警察會(huì)對(duì)你展開抓捕,當(dāng)你偷竊某個(gè)路人可能導(dǎo)致他急需治病的親人死亡等等。拿游戲舉例,《看門狗》中玩家可以通過控制紅綠燈導(dǎo)致交通突發(fā)堵塞,《荒野大鏢客:救贖2》中如果玩家在一處斜坡摔倒會(huì)一直滾到地面。這些真實(shí)的場(chǎng)景能夠給玩家營(yíng)造一種身處異界的奇特情感氛圍,從而沉浸于與環(huán)境、AI人物的交互中。
最后,在這個(gè)世界中,玩家不再有固定的任務(wù),而是可以隨心探索更多的可能。好奇心是人類的天性,是人類基于環(huán)境的不確定性對(duì)生存現(xiàn)狀的一種探求,當(dāng)然也是人類進(jìn)步的核心驅(qū)動(dòng)力?,F(xiàn)實(shí)的地球OL充滿危險(xiǎn)和太多的不可逆,比如你地鐵上遇到一個(gè)皮膚很好的妹子,你好奇地去摸了一下結(jié)果大概率是被一頓斥罵和亂錘,這樣的成本略高;但在游戲中無限重生和刪號(hào)再來給予我們現(xiàn)實(shí)沒有的賊膽,上天抓鳥、下水摸魚、偷竊搭訕、無惡不作……咳咳,扯遠(yuǎn)了。說了這么多就是想告訴大家,開放世界的主線不再是玩家的剛需,游戲內(nèi)的每個(gè)人物、每個(gè)動(dòng)物、每個(gè)場(chǎng)景都有可能觸發(fā)一段不同尋常的故事。在這方面,《巫師3》無疑是講故事的好手,光是路人的對(duì)話都細(xì)節(jié)到令人發(fā)指,一次次曲折有趣的支線都仿佛在挑逗玩家的神經(jīng),讓人抑制不住拋開主線玩下去的沖動(dòng)。(昆特牌:沒錯(cuò),說的就是你)

上述的三個(gè)元素,個(gè)人認(rèn)為起碼三者至少有其一才能被稱為開放世界游戲,三者程度越深開放世界的體驗(yàn)自然越好。不過,這僅僅是我一家之言,如果有何想法和問題還請(qǐng)多多指教。那么廢話不多說,咱們開始進(jìn)入正題吧。
幻塔是個(gè)什么游戲
或許讀者會(huì)有疑問,為什么我們要花如此大篇幅的內(nèi)容先來介紹開放世界呢?這其實(shí)和《幻塔》官網(wǎng)的簡(jiǎn)介有直接的關(guān)系。以下是官網(wǎng)上的敘述,“《幻塔》是一款二次元開放世界手游,借助高自由度探索玩法與沉浸式劇情演出,為你講述一段有關(guān)拯救與毀滅的末世故事”。這句話中大致提到了三個(gè)要點(diǎn),二次元、開放世界以及沉浸式劇情。只是很可惜可惜,根據(jù)個(gè)人的親身體驗(yàn),《幻塔》自定的目標(biāo)和實(shí)景仍有一定差距。

首先談?wù)勛钪匾囊稽c(diǎn),《幻塔》是開放世界的手游嗎?根據(jù)筆者此前給出的定義,《幻塔》顯然并不完全是。《幻塔》擁有一個(gè)龐大的世界,通過收集黑核和探索遺跡提升探索度,從而解鎖抑制器的等級(jí)。玩家憑借現(xiàn)存抑制器等級(jí)能夠開啟地圖上重要的傳送點(diǎn)(等級(jí)不足也可以探索,但該區(qū)域會(huì)強(qiáng)行扣血)地圖上的物種較為豐富,植物有菠菜、暗黑菇、小麥等等,動(dòng)物有蝎子、兔子、天鵝等,怪物呢貌似挺多但大部分長(zhǎng)得比較磕磣。細(xì)節(jié)方面,《幻塔》擁有實(shí)時(shí)的天氣變幻和恰到好處的光影,某些地方也做了符合地形的建筑。

單論大和豐富度,《幻塔》無疑是及格的,但似乎這也是它目前的極限所在。《幻塔》的天氣并不會(huì)影響世界的環(huán)境和資源生產(chǎn),各區(qū)域之間基本難以做到無縫對(duì)接,AI怪物和NPC仍舊比較笨拙以及單調(diào)的地圖探索元素等等都證明《幻塔》在開放世界的道路上還有很長(zhǎng)的路要走。它給人的感受,就像是創(chuàng)造了一個(gè)龐大的盒子,然后把所有能想到的東西都塞了進(jìn)去,各物種之間、環(huán)境與物種之間、玩家與環(huán)境和物種之間并沒有形成一條完整的系統(tǒng)和互動(dòng)環(huán)節(jié)。在這一層面上,《幻塔》與此前我們所常見的MMORPG游戲并無區(qū)別。

第二,幻塔是二次元游戲嗎?個(gè)人認(rèn)為《幻塔》是擁有一定二次元血統(tǒng)的手游。二次元玩家最重視的元素有哪些呢?根據(jù)B站搜集的數(shù)據(jù)顯示,人設(shè)畫風(fēng)、玩法類型、聲優(yōu)、劇情依次占據(jù)了二次元玩家關(guān)注的四大要點(diǎn)。所以一個(gè)二次元游戲的美術(shù)風(fēng)格尤為重要,主美能否設(shè)計(jì)出一個(gè)直戳玩家XP的角色甚至可以直接影響該款游戲的營(yíng)收。而《幻塔》作為二次元手游,不論是捏臉還是進(jìn)入游戲時(shí)的系統(tǒng)界面,都有種濃濃的十幾年前網(wǎng)游的廉價(jià)感;場(chǎng)景內(nèi)隨處可見的貼圖、穿模實(shí)在影響觀感(灰黃色的廢土畫風(fēng)還不錯(cuò));至于人物,除了莎莉這個(gè)有些可憐的小姑娘深入人心外其他角色就和木頭一般楞在自己的位置上,即使在主線上也只有寥寥幾個(gè)人物有出場(chǎng)的機(jī)會(huì),跟別說讓人印象深刻了。

根據(jù)筆者淺薄的游戲經(jīng)驗(yàn),二次元游戲人設(shè)占據(jù)著非常龐大的比例,紙片人、養(yǎng)老婆并不是隨便說說,很多人甚至把游戲里的角色當(dāng)成自己的家人。(此前的崩3刺殺事件并未過去多久)《幻塔》的養(yǎng)成則以武器為核心,抽卡也是如此,如果制作組把武器娘化我想大部分玩家也能接受,但可惜只有少數(shù)的擬態(tài)ssr武器可以做到,造成的結(jié)果就是《幻塔》一個(gè)能打的角色也沒有,全靠主角自個(gè)撐著。(主角的時(shí)裝也挺奇怪,個(gè)人感覺免費(fèi)的幾款比商場(chǎng)里的好多了)所以,《幻塔》是一款二次元手游嗎?我想答案仍是偏向否定的。

最后,關(guān)于《幻塔》的沉浸式劇情,筆者通過三測(cè)的感受只能表示確實(shí)有待完善?!痘盟返墓适略O(shè)立在一個(gè)科幻與廢土結(jié)合的艾達(dá)星上,該世界因能源失控引發(fā)了種種災(zāi)難。玩家扮演的主角,似乎是某個(gè)逃脫的實(shí)驗(yàn)體,被不明勢(shì)力的人抓住后洗去記憶丟到了星島附近的避難所,在他人的幫助下主角逐漸探尋到自身和這個(gè)世界的真相。《幻塔》的劇情在邏輯上沒有什么硬傷,主要缺點(diǎn)在于部分劇情老套并且展開的過快,大部分人物只是刷個(gè)臉熟,有些人物的對(duì)話簡(jiǎn)直尷尬到能扣出一套海景房。玩家在主線中的作用似乎只是起到銜接作用,而非某個(gè)重要的關(guān)節(jié)點(diǎn)。這些一連串的問題導(dǎo)致一個(gè)很嚴(yán)重的情境,那就是玩家對(duì)游戲乃至人物很難產(chǎn)生共情,更別說什么沉浸式地體驗(yàn)了。

話已至此,我們大致可以判斷出,《幻塔》其實(shí)只是一款打著開放世界、二次元等元素的標(biāo)準(zhǔn)MMORPG游戲。此類游戲的核心在于社交與成長(zhǎng),社交相關(guān)的公會(huì)、情緣、小隊(duì),成長(zhǎng)相關(guān)的競(jìng)技場(chǎng)、爬塔、排行榜等,《幻塔》一應(yīng)俱全且在完美的技術(shù)支持下已經(jīng)非常成熟。至于探索、劇情方面,《幻塔》似乎只是匆忙趕工,并不能交給玩家一個(gè)滿意的答案。(截止此文發(fā)布,《幻塔》在taptap的評(píng)分只有3.7分)
幻塔與原神
盡管《幻塔》并沒有魯莽地向《原神》宣戰(zhàn),但通過《幻塔》官方直播、PV標(biāo)題等一系列營(yíng)銷手段,不論是業(yè)界還是玩家都把它當(dāng)做《原神》的最大競(jìng)品。但通過本次三測(cè)的感受以及上文的分析,筆者認(rèn)為《幻塔》并不能作為《原神》的直接競(jìng)品。作為一款疑似MMORPG的游戲,它可能和此前的《刀劍神域》、《龍族幻想》更有可比性。

當(dāng)然,如果硬要在一個(gè)維度內(nèi)進(jìn)行比較,個(gè)人認(rèn)為《幻塔》在以下的幾個(gè)方面略有不足。
第一開放世界。這一點(diǎn)其實(shí)筆者已經(jīng)強(qiáng)調(diào)無數(shù)次,想做一個(gè)開放世界游戲,絕不是簡(jiǎn)單地把無數(shù)的內(nèi)容堆砌到一個(gè)大而空洞的空間里。即使是《原神》,也頂多算得上一款半開放的游戲,因?yàn)橥婕冶仨毻ㄟ^主線任務(wù)推動(dòng)世界的展開,例如為了稻妻玩家們硬生生地長(zhǎng)了幾個(gè)月的草。但米哈游難能可貴地是展現(xiàn)了豐富的互動(dòng)特性和滿滿的細(xì)節(jié),例如其中一個(gè)委托任務(wù)是讓我們數(shù)進(jìn)出港的船只,假如我們提供了一個(gè)錯(cuò)誤的答案,下次再遇上這個(gè)任務(wù)就會(huì)發(fā)現(xiàn)她可能會(huì)因?yàn)槲覀兊倪^失而被解聘?!对瘛分械娜宋锸菚?huì)動(dòng)的,許多角色是真實(shí)生活在米哈游為他們建造的虛擬世界中。作為一款手游,它的npc和AI盡管無法做到非常智能,但也展現(xiàn)了開放世界的可能。個(gè)人認(rèn)為,《幻塔》在這方面應(yīng)在向《原神》看齊的同時(shí),吸取國(guó)外開放世界的本質(zhì)玩法,盡量摒棄上古時(shí)代國(guó)內(nèi)MMORPG的換皮陋習(xí)。

第二人設(shè)。不得不說,《原神》的某些角色真的很有吸引力。主要角色中,鐘離、刻晴、甘雨、可莉等人氣時(shí)常破圈,至今還有人去各大音樂APP搜名為“說書人”的BGM。而《幻塔》針對(duì)主角采取的捏臉方式,雖然從某種程度上有所創(chuàng)新,但同樣會(huì)造成統(tǒng)一的人設(shè)形象難以建立?!对瘛返闹鹘牵1槐茸餍嫉母绺绾兔妹萌藲舛疾坏?,在B站也有許多精彩的二創(chuàng)。(記得有一個(gè)UP主常用杰倫的歌為BGM,然后以主角、芭芭拉等為主演拍攝一個(gè)大型戀愛連續(xù)劇,非常推薦)《幻塔》的主角存在感稍許偏弱,他們更像是與其他玩家交際時(shí)所作的展示。所以,筆者對(duì)《幻塔》的玩家能否產(chǎn)生共鳴和造梗能力上持一定的懷疑態(tài)度。
第三劇情。原神的劇情好么,個(gè)人認(rèn)為其實(shí)原神的主線任務(wù)較為平庸,愚人眾獲取神之眼的過程有些兒戲,相比之下,部分人物和支線的設(shè)計(jì)反而充滿創(chuàng)新或樂趣。比如芭芭拉和女仆的傳說任務(wù)(她和我說話了,她心里有我),海燈節(jié)離群索居的魈大人,以及剛剛消失的金蘋果群島故事也是令人會(huì)心一笑。目前已經(jīng)是21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)仍處于高速發(fā)展的階段,在這個(gè)信息爆炸的時(shí)代,很難說有沒有什么劇情是大家沒有想過的、沒有見過的,Z世代的年輕人也會(huì)對(duì)金庸的文章嗤之以鼻。所以,如何創(chuàng)作一個(gè)不落俗套的文本就成為一款游戲打敗其它同類的核心。《幻塔》三測(cè)的劇情盡管有些老套,但仍有新穎的地方,只是由于角色的難以代入反而凸顯的僵硬與割裂。那么在這方面,《幻塔》同樣可以與《原神》學(xué)習(xí),盡量在細(xì)節(jié)處著實(shí),也不必花大力氣去雕琢一份新奇而完美的游戲劇本。

幻塔值得一玩嗎
說到這里,我們不妨再提出一個(gè)命題,《幻塔》是個(gè)好游戲嗎?
有些讀者或許會(huì)因?yàn)楣P者此前較為苛刻的分析而對(duì)《幻塔》不抱有任何期待,但倘若由我給出一個(gè)答案,我會(huì)回答“《幻塔》是目前手游市場(chǎng)中并不多見的精品”。平心而論,《幻塔》的質(zhì)量并不算差,優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯,當(dāng)然其核心玩法也擺明了什么樣的玩家可以一試。
《幻塔》戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一大亮點(diǎn),三把武器輪換可以在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)切換,這使得主角的攻擊體系不再單一,不同武器的搭配會(huì)產(chǎn)生不一樣的效果。同時(shí)三測(cè)優(yōu)化了二測(cè)時(shí)打擊感薄弱的反饋,不再有那種沒有落點(diǎn)的攻擊方式。不知是我運(yùn)氣太好還是其他原因,筆者大概在30抽左右就得到一把ssr的火焰鐮刀,大范圍AOE傷害真的不戳,倘若《幻塔》維持現(xiàn)在的爆率以及不逼氪的環(huán)境大概率會(huì)得到不錯(cuò)的留存。此外,場(chǎng)景內(nèi)偶爾見到的小游戲也別有風(fēng)趣,三維彈球、足球、蹦床、滑板等對(duì)休閑玩家也算一種新的娛樂方式。
《幻塔》的缺點(diǎn)除了上述的那些,剩下的集中在一些技術(shù)和機(jī)制問題上。例如《幻塔》PC端體驗(yàn)遠(yuǎn)大于手機(jī)端,手機(jī)端擠在一起的按鍵令人非常難受;戰(zhàn)斗時(shí)五顏六色的光污染特效極度勸退部分玩家;游戲的優(yōu)化也是個(gè)大問題,隨處可見的穿模、掉幀等需要制作者在公測(cè)前盡可能地調(diào)整完善。至于內(nèi)測(cè)時(shí)大部分玩家抱怨的競(jìng)技系統(tǒng),官方大概率會(huì)根據(jù)當(dāng)前意見進(jìn)行修改,未來要么是氪金玩家的后花園,要么是技術(shù)大佬的角斗場(chǎng)。

《幻塔》的核心玩法其實(shí)就是圍繞社交打造的體系,一個(gè)區(qū)域所有的玩家會(huì)聚集在一個(gè)世界里,某些物品可能會(huì)因此產(chǎn)生唯一性,從而身價(jià)翻倍。而如遇到幫會(huì)戰(zhàn)、世界BOSS時(shí),頻道吆喝一聲,是兄弟就來砍砍。更進(jìn)一步地說,你無法想象未來又會(huì)有多少玩家因《幻塔》產(chǎn)生奇妙的緣分。所以,喜歡MMORPG和科幻廢土風(fēng)的玩家仍然推薦上手一玩,但對(duì)于喜愛二次元、開放世界的玩家,《幻塔》目前的表現(xiàn)還存在稍許不足。

結(jié)語
最后,想談一些題外話。前幾天看到知乎上有個(gè)有意思的話題,如何看待今年華語辯論世界杯中出現(xiàn)了原神(題目為“《原神》的出現(xiàn)是不是國(guó)產(chǎn)游戲的黎明時(shí)刻”)。原神是否是國(guó)產(chǎn)游戲的曙光筆者不敢空言,但作為一名游戲愛好者,原神的精良品質(zhì)的確讓我對(duì)國(guó)產(chǎn)手游的信心增添了不少。想起前些年,一大批劣質(zhì)換皮IP游戲充斥在市場(chǎng)(大圣歸來手游至今回想起就像是雙手插進(jìn)了糞堆,就算洗干凈也還有味道),發(fā)行商和開發(fā)商賺得盆滿缽滿,受害的卻是我們普通玩家。一時(shí)間,我甚至對(duì)騰訊、網(wǎng)易抱有好感,起碼他們做的還是游戲。

但,僅僅如此就夠了么?我記得以前有人叫囂過,“中國(guó)玩家不配擁有好游戲”,理由很簡(jiǎn)單,中國(guó)玩家游戲素質(zhì)不夠,良心的游戲活不下去。然而今年已經(jīng)是2021年了,中國(guó)的游戲市場(chǎng)早已迎來翻天覆地的變化,中國(guó)的玩家也在這場(chǎng)變革中逐漸覺醒。我們正在期待一個(gè)百家爭(zhēng)鳴、百花齊放的時(shí)代,而不是“劣幣驅(qū)逐良幣”的無限惡性循環(huán)。好游戲不該被埋沒,也不會(huì)再被埋沒。原神大概沒有那么高大上的地位,但它的成功就仿佛指著國(guó)內(nèi)的游戲廠商說,“走我這條路吧,它是光明的”。

目前在開放世界手游的市場(chǎng)中,《原神》的確算得上獨(dú)占鰲頭,但一家獨(dú)大顯然不利于市場(chǎng)的長(zhǎng)期發(fā)展,玩家們也期待其他廠商能夠拿出一款與之抗衡的競(jìng)品。所以,《原神》和《幻塔》,希望不會(huì)是《流浪地球》和《上海堡壘》那樣的關(guān)系,三測(cè)也不代表最終成品?;蛟S,在不遠(yuǎn)的將來,我們又可以期待一個(gè)神作的誕生,以及夢(mèng)寐以求的自選五星。
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