適合在暑期“快樂”游玩的Steam游戲推薦
時間: 2021-07-31 17:00:01 來源: 聚俠千機 作者: 中二臻病推薦些適合在暑期快(shou)樂(nue)游玩的游戲,以下排名不分先后,純屬個人見解和建議。
黑暗之魂3

黑魂的名氣之大想來也不必筆者過多介紹了,那我們也節(jié)約時間直接進(jìn)入下面的推薦環(huán)節(jié),為什么筆者會推薦黑魂總共有三點。
難度設(shè)計
大部分游戲的難度都會劃分成多個擋位并在開始游戲時就會讓玩家根據(jù)自己的水平進(jìn)行選擇,這樣處理的壞處是大部分玩家是不甘心于去選擇簡單難度去游玩的,會認(rèn)為這是游戲廠商對自己的藐視。
而本次推薦的黑魂與之不同的是制作人宮崎英高先生(宮崎老賊)堅持自己獨特的見解,把游戲的難度與玩法流派進(jìn)行相融合,使得黑魂提供了多種不同的流派和道具來變相動態(tài)的去控制增加或減少難度,從而達(dá)到一種心流(Flow)狀態(tài)。
例如你僅想通關(guān)游戲那可以使用“翻滾流”輕松過關(guān)或者若想嘗試增加難度可以再打某些BOSS和關(guān)卡時嘗試不使用劇情提供的武器靠自己的技術(shù)去戰(zhàn)勝它,這也是筆者推薦黑魂的原因之一,它帶給了我極其深刻的游戲體驗。
(注:本文末尾會著重解釋心流(Flow)理論)
關(guān)卡設(shè)計
黑魂的地圖非常繞,但正是因為繞才設(shè)計出了鬼斧神工般的關(guān)卡。
在黑魂里不是每一個BOSS都需要你去擊敗,有時你若覺得暫時沒能力去挑戰(zhàn),可以仔細(xì)觀察地圖找到其他的小路去跳過BOSS完全不會對游戲通關(guān)流程產(chǎn)生任何影響,而且這種設(shè)計除了給玩家多重的選擇外也同樣應(yīng)用了心流(Flow)理論。
你可以走艱難的道路去戰(zhàn)勝額外的BOSS來獲得擊殺后的意外驚喜,也同樣可以放棄挑戰(zhàn)另尋它路,是不會有任何懲罰的,因為放棄往往需要更大的勇氣。通過做加法來進(jìn)行獎勵而不是通過做減法來懲罰的設(shè)計理念同樣也是筆者推薦這款游戲的原因之一。
玩法設(shè)計
黑魂里筆者最喜歡做的事便是進(jìn)行存檔,存檔的時候,游戲中主角在火旁進(jìn)行的儀式,給筆者感覺彷佛自己就是游戲主角,在絕望的世界傳播那星星之火,并且在關(guān)鍵處留下自己的心得給后續(xù)的玩家進(jìn)行指引,這在無形中做的事不就是游戲里的主題傳火傳承那希望之火,“星星之火亦可燎原”。
把游戲劇情與設(shè)置巧妙的相融合帶來的沉浸感是筆者為之震撼的。
推薦原因
大家都說黑魂很難,當(dāng)然黑魂的操作是有點難度但只要你肯堅持必然會有收獲,筆者認(rèn)為更難的是在于它給你開放了足夠多的自由供你在里面遨游冒險或是迷茫煩躁的退出游戲。而筆者會推薦這款游戲同樣也正是因為此原因但具體怎么樣的游玩方式就交由你們?nèi)ミx擇。
怪物獵人世界冰原

怪物獵人世界冰原并不是一款新游戲,它算是怪物獵人世界本體的DLC,但筆者認(rèn)為冰原新加入的內(nèi)容甚至比本體原先的游戲內(nèi)容更為龐大,而且經(jīng)過了將近1年多的更新和聯(lián)動后填充后的游戲內(nèi)容完全可以作為一個新游戲來進(jìn)行推薦。
新增玩法
冰原增加了新的連續(xù)技和極具特色的飛翔爪擴充了原先本體的戰(zhàn)斗內(nèi)容,并且還增加了騎龍以及控龍攻擊機制衍生出了新的戰(zhàn)斗方式大大提升了游玩體驗。
新添加了全新地圖永霜凍土和聚魔之地還有新的怪物、新的裝備、全新的MR階級和經(jīng)典老怪物的回歸,足以讓老獵人也能感受到驚喜和意外,并且對衍生內(nèi)容的結(jié)合也讓游戲性得到了巨大的提升,但是!對玩家肝的渴望也曾指數(shù)級增長。
推薦原因
其實放在一年前要筆者推薦此DLC可能會稍有猶豫,因為那時候的完善度和聯(lián)動內(nèi)容并沒有現(xiàn)在那樣成熟和豐富。但經(jīng)過了一年多的醞釀,現(xiàn)在筆者認(rèn)為是非常值得推薦的,甚至除了自己游玩外你還可以推薦給你的朋友等一同游玩,相信會給你帶來無限(kengduiyou)的樂趣但一定要堅持,這是一款先苦后甜的游戲。
還是那句老話遇事不決“一支穿云箭,千萬猛漢來相見”。
遺跡:灰燼重生

游戲背景是后啟示錄類型的設(shè)定,世界因為某些原因遭到了大規(guī)模毀滅,主角作為人類幸存者踏著前人骨灰鋪墊而成的道路,化為英雄拯救人類的劇情。
游戲的開發(fā)商是先前因優(yōu)異畫面而聞名游戲界并制作過顯卡危機系列和CE引擎的Crytek美國部領(lǐng)導(dǎo)者David Adams組建的游戲工作室。
David Adams本人也是個頗具傳奇的人物,曾在THQ和Crytek均就職過,并參與制作過暗黑血統(tǒng)、孤島危機、國土前線革命等知名游戲IP開發(fā),具備資深的游戲設(shè)計與開發(fā)經(jīng)驗。
游戲玩法
遺跡:灰燼重生是魂Like類型的第三人稱動作射擊游戲,并且包含了輕量的RoungLike和RPG元素,同時最多可支持三人合作聯(lián)機,通過收集裝備,探索地圖,挑戰(zhàn)BOSS去摸索不同玩法來進(jìn)行通關(guān)的游玩方式。
推薦原因
對比其他魂類型游戲,遺跡增添了更豐富的戰(zhàn)斗方式并加以完善值得點贊,地圖的隨機生成和多樣化的流派體驗也增添了不少新的樂趣,并且操作流暢感和打擊感相對同類型游戲中來比較也還算優(yōu)秀。
如果你是個獨狼玩家筆者不太會推薦游玩此游戲,除非你是個刷子愛好者,但假設(shè)你有幾個好基友的話那何嘗不可一試,相信你們在一起通(keng)關(guān)(ren)的過程中一定會倍感愉悅。
后記
最后游戲依舊是游戲,如果上述推薦的游戲在游玩時真的會讓你感到操作困難等,那就像筆者上文所說的選擇權(quán)在你自己手上,在不影響他(她)人的情況下做你想做的事。
題外內(nèi)容
注:此部分內(nèi)容有參考和引用其他資料和文獻(xiàn)
此處是對上文所提及的“心流”進(jìn)行解釋。
下文內(nèi)容參考了陳星漢 (Jenova Chen)的碩士論文Flow in Games 其中討論的心理學(xué)中心流(Flow) 在電子游戲中的應(yīng)用與設(shè)計。
心流是一種心理狀態(tài)。由心理理論之父、積極心理學(xué)奠基人米哈里?齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)通過大量的研究提出的一種心理學(xué)概念。
進(jìn)入這種狀態(tài)的人會產(chǎn)生一種浸沒式的沉浸感,會忽視除了目標(biāo)對象外的任何事物,例如時間、食物等,能夠非常集中注意力以至于能夠控制和知曉目標(biāo)對象的一切。
在此種狀態(tài)的人能夠主動地產(chǎn)生做某些事情的愿望(Motivation),進(jìn)而不遺余力的實現(xiàn)愿望,所以最終獲得的結(jié)果就是非常高的滿足感和愉悅感,簡單來說就是將精力全身心的投入進(jìn)某件事中。
想要進(jìn)入心流(Flow)狀態(tài),需要滿足一些條件,最重要的一點是能力和挑戰(zhàn)的平衡和相對平滑的曲線具體可以參考下圖經(jīng)典的心流模型:

總結(jié)來說心流體驗(optimal experience)必需有明確的目標(biāo)、立即的回饋、能力和挑戰(zhàn)的平衡、對事件的主控感、最大效率化和自由度的平衡才有機會達(dá)到。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


罪惡尖塔
獨自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程