《喋血復仇》公測印象:略微昂貴的“求生之路”
時間: 2021-08-17 17:00:01 來源: 聚俠千機 作者: 霧鴉在2021年提到四人合作打喪尸游戲早已不再新鮮,時至今日,四人合作打喪尸早已活躍在各種3A之中,但要是在10年前提起這個類型,幾乎所有的玩家腦中都只會浮現(xiàn)出一個名字——求生之路2(L4D2)。而如今,12年過去,由原班人馬Turtle rock工作室?guī)淼木窭m(xù)作喋血復仇(Back 4 blood)即將面世,這么多年過去,B4B是否還能扛起多人打喪尸游戲的大旗讓其再現(xiàn)當年榮光呢?接下來我就將從本次開放的beta測試出手,聊一聊游戲目前階段的表現(xiàn)。
在評測正式開始前呢,我想先向沒有玩過L4D2的玩家簡單介紹一下本作的游玩流程,本作目前有兩種模式,一個是四人合作闖關(guān)打喪尸的PVE模式,目前該模式只開放了一個關(guān)卡,但在關(guān)卡間以安全屋的形式安插了八個檢查點,玩家可以在安全屋內(nèi)進行購物,整理裝備,并在下次游玩時選擇安全屋直接開始。另一個模式是一方玩家扮演幸存者,一方玩家扮演特殊感染者的PVP模式,本次的評測將著重介紹前者。

首先我們還是從畫面和優(yōu)化開始說起吧,若是和同期的3a進行比較,喋血復仇的畫面顯然是不夠看的,整體畫面表現(xiàn)處于中等水平。但作為一款以海量尸潮為賣點的作品,本作很多時候根本無心在意游戲的畫面表現(xiàn),海量的喪尸堆在臉前的壓迫感還是非常不錯。但游戲目前版本的優(yōu)化卻談不上非常好,當尸潮出現(xiàn)時會出現(xiàn)嚴重的掉幀情況,服務(wù)器的質(zhì)量也并不理想,筆者在和好友聯(lián)機時有一名隊友根本無法進行游戲,而在正常流程中的延遲也較高,即便使用加速器也并不理想。

接下來就是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分,游戲中的武器種類和數(shù)量其實談不上有多豐富,主武器大致分為霰彈槍,步槍,狙擊槍和機槍四類武器,副武器則分為手槍,副手噴和近戰(zhàn)武器,雖然武器種類不算豐富,但整體而言武器的射擊手感都相當不錯,建模的質(zhì)感也非常到位,尤其在游戲流程中武器上會逐漸被鮮血覆蓋,為游戲的代入感增色不少。但游戲中喪尸的命中反饋卻不盡如人意,除了爆頭時的腦瓜炸裂打擊感十足,在命中喪尸其他部位時并不會有精準反饋,只會單純地爆出一團血霧。

同求生之路類似,因為本作的彈藥限制,玩家需要合理的規(guī)劃武器的彈藥使用,這就讓近戰(zhàn)武器在本作中也擁有著舉足輕重的地位。(除此之外,還與游戲的卡牌系統(tǒng)有關(guān),將會在之后介紹。)而游戲也將求生之路中“推”的動作繼承了過來,玩家可以通過“推”讓喪尸后退,防止受到傷害,但尷尬的是,本作中新增加了人物的耐力條系統(tǒng),并且奔跑,推,近戰(zhàn)這三個動作共享一個耐力條,這就讓玩家在缺少卡牌的情況下體力條捉襟見肘,根本無法進行長期戰(zhàn)斗。

說完了戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們再來聊聊游戲的另一個重要組成部分——喪尸,游戲中除了普通喪尸外,還有著數(shù)種特殊喪尸,也就是L4D2中的特感,比如會在遠處向玩家吐粘液的Hocker,會用重拳砸向玩家的Bruiser,會吐出酸液攻擊的Retch等等,這些特感的加入讓玩家在面對海量尸潮的同時還需要優(yōu)先將其擊殺,令戰(zhàn)斗過程更加緊張刺激。

接著我們來聊聊游戲新增的兩個系統(tǒng)——卡牌系統(tǒng)和商店系統(tǒng),前者類似于角色技能,數(shù)量極多,可以在攻擊,防御,回復等方面為角色提供加成,而后者則安插在安全屋中,玩家在通過消費在流程中獲得金幣購買各種補給,包括投擲物,醫(yī)療品,特殊用品,子彈,武器,武器配件等。
先說前者,卡牌系統(tǒng)在本作中的實際表現(xiàn)非常類似Rougelike,玩家需要反復進行流程獲得點數(shù)購買新的卡牌,而在每次流程開始和抵達安全屋時,游戲會為玩家自動發(fā)放兩張“腐敗卡”,這兩張卡一般是對應的場景內(nèi)特殊效果,例如會引發(fā)尸潮的鳥群,以及達成特定條件通關(guān)獲得的獎勵。除此之外,還會讓玩家在隨機的五張卡組中選擇一張佩戴,而本作中的部分卡組有著非常強力的技能,比如近戰(zhàn)回血和增加重生次數(shù)這類卡牌可以說是必點的,在此我難免懷疑游戲可能會設(shè)計一些非常強力的卡牌作為玩家重復通關(guān)的獎勵。但瑕不掩瑜,卡牌系統(tǒng)帶來的超高自由度以及構(gòu)筑空間令本作的可玩性大幅提升的同時也給予了玩家重復游玩的動力。

至于商店系統(tǒng),其實更像是便利玩家的一個捷徑,在L4D2的游戲中,由于流程中獲得的武器非常稀少,但玩家數(shù)量眾多,很難讓每一個玩家都拿到心儀的武器和道具,而本作通過金幣的方式給予了玩家購置裝備的主動權(quán),讓玩家的游戲流程能夠更加舒適。不過本作中的商店自由度也并不是那么高,武器種類僅有兩種,但道具的種類是齊全的。

最后做一下整合吧,在筆者看來B4B的確是L4D2的一次全面升級,更高的技術(shù)力和更先進的系統(tǒng)也的確帶來了更高的可玩性。但有兩個問題B4B卻并沒有給出答案,其一是游戲難度的設(shè)計,除了最低難度,其余難度都有著友傷的設(shè)計,這就路人局的體驗堪稱災難,因為本作不同于L4D2,玩家可以通過卡牌構(gòu)筑不同的游玩風格,例如在筆者的游戲體驗中,我構(gòu)筑了一套近戰(zhàn)卡組,但我的隊友卻是遠程卡組,這樣的結(jié)果就是我屁股上無數(shù)的黑槍,甚至直接導致后期團滅,雖然本作也與時俱進地加入了標記系統(tǒng),但由于本作中的畫面元素過于充沛并且戰(zhàn)斗節(jié)奏非??欤茈y去注意到隊友的標記。而本作的游戲難度其實是非常高的,不僅要考慮資源的分配,還要即時擊殺特感,避免觸發(fā)尸潮,但路人局實在是難以打出配合,愚蠢的AI讓單人體驗也堪稱地獄。

其二是本作的重復游玩性,本作中的關(guān)卡設(shè)計還算出色,一個關(guān)卡內(nèi)的不同階段場景變換也相當豐富,但玩家通關(guān)獲得的獎勵僅僅只有購買卡牌的代幣而已,而卡牌在新一輪的游戲中是需要一定時間才能體現(xiàn)出效果的,這就讓本作的游玩反饋并不是那么直觀。除此之外,官方已經(jīng)確認了本作不會支持MOD,之后的更新全都是官方發(fā)布的內(nèi)容。要知道,L4D2之所以在今天依舊能保持穩(wěn)定的玩家群體,基本依托于其高水平的玩家社區(qū)以及MOD,即使官方的更新速度再快,質(zhì)量再高,也很難與龐大的玩家群體相提并論,換句話說,本作缺少一個讓玩家持續(xù)游玩的點,這就讓本作高達299的售價顯得不那么物有所值,即使一個玩家愿意花299購買一份游戲,又怎樣說服其他三個朋友花299購買呢?

總而言之,喋血復仇目前的游戲表現(xiàn)尚可,但后續(xù)內(nèi)容的更新和高昂的售價確實容易讓玩家望而卻步,感興趣的玩家不妨抓緊時間參與測試或者購買XGP體驗一下,再決定是否購買本作。
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