破曉傳說(shuō)DEMO前瞻:系列破曉之作
時(shí)間: 2021-08-22 17:00:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 霧鴉萬(wàn)代南夢(mèng)宮的JRPG看家之作破曉傳說(shuō)即將于9月9日發(fā)售,而就在8月18日,萬(wàn)代放出了一段面向主機(jī)玩家的DEMO提供試玩,本次筆者的測(cè)試平臺(tái)是XBOX SERIES S平臺(tái)。筆者對(duì)本作可謂是非常期待,早早地就在PC上預(yù)購(gòu)了本作,雖然DEMO僅僅提供了非常有限的游玩內(nèi)容,但并不妨礙我們管中窺豹,提前預(yù)測(cè)一番本作的實(shí)際表現(xiàn)。

DEMO介紹
試玩版目前提供了6位角色(3對(duì)CP)可供游玩,分別是

(使用長(zhǎng)劍,可以消耗生命力造成持續(xù)傷害的主角Alphen)

(使用長(zhǎng)槍?zhuān)⒖梢詾殛?duì)友治療的老婆Shionne)

(使用魔法,古靈精怪的Rinwell)

(使用拳套,快速攻擊的Law)

(使用盾錘,團(tuán)隊(duì)守護(hù)神Kisara)

(使用魔法,能夠控制敵人的Dohalim)
六名角色擁有著完全不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這點(diǎn)將會(huì)在之后的評(píng)測(cè)中詳細(xì)闡述,用三對(duì)CP中任意一人通關(guān)DEMO將會(huì)解鎖一段動(dòng)畫(huà)短片,除此之外,游玩流程沒(méi)有任何不同。
驚艷的畫(huà)面和性能表現(xiàn)
我們從本作最直觀的飛躍入手——畫(huà)面,日廠由于PS3時(shí)期未能即時(shí)跟進(jìn)技術(shù),一度成為畫(huà)面落后的代名詞,其中JRPG更是重災(zāi)區(qū),近年來(lái)稱(chēng)得上畫(huà)面好的JRPG可以說(shuō)是屈指可數(shù),但破曉傳說(shuō)成功在畫(huà)面上實(shí)現(xiàn)了質(zhì)變,雖說(shuō)在PS5時(shí)期使用虛幻4也談不上有多先進(jìn),但本作的整體質(zhì)感大幅提升,服裝終于不再是一坨硬硬的建模,而是會(huì)自然隨著運(yùn)動(dòng)自然擺動(dòng),人物的建模也相當(dāng)出色,雖說(shuō)不能完美還原原畫(huà)的神韻,但借助本作的畫(huà)面表現(xiàn),3D化的模型反而有了另一種魅力。

當(dāng)然,或許是由于次時(shí)代吊車(chē)尾XSS的原因,本作遠(yuǎn)景的表現(xiàn)就不盡如人意了,在視野可及的范圍內(nèi),能明顯看到細(xì)節(jié)缺失,分辨率極低的遠(yuǎn)景,雖說(shuō)一般不會(huì)影響畫(huà)面的整體觀感,但時(shí)不時(shí)瞟到一眼還是很容易出戲。
但有所失也必有所得,在犧牲遠(yuǎn)景的前提下,換來(lái)的是本作穩(wěn)定到極致的性能表現(xiàn),在筆者的游玩中全程沒(méi)有任何掉幀的情況,60幀的畫(huà)面穩(wěn)如泰山,就算打boss時(shí)連續(xù)使用特技,滿(mǎn)屏讓人眼花繚亂的特效,對(duì)XSS來(lái)說(shuō)也不過(guò)是小菜一碟,讀盤(pán)速度也非常不錯(cuò),雖說(shuō)不至于秒讀,但2~3秒的黑屏?xí)r間還是在筆者的接受范圍內(nèi)。

豐富且極具表現(xiàn)力的演出
JRPG一向以演出頻繁而聞名,傳說(shuō)系列自然也不例外,但以往的JRPG由于畫(huà)面的限制,能夠做出極具魄力的演出動(dòng)畫(huà)的作品并不多見(jiàn),但得益于本作的畫(huà)面水平,角色一娉一笑都能生動(dòng)地展現(xiàn)出來(lái),即使是跑圖時(shí)的PPT小劇場(chǎng),出色的聲優(yōu)演出配合主角們的表情,讓觀感直線上升,但遺憾的是,看小劇場(chǎng)是獨(dú)立的演出環(huán)節(jié),并不能一邊跑圖一邊進(jìn)行,勢(shì)必會(huì)影響到游玩節(jié)奏。
至于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),雖然流程中并沒(méi)有觸發(fā),但在結(jié)尾處的短片中已然能看到幾段非常精彩的演出,相信實(shí)際游戲中也不會(huì)令玩家失望。

花樣百出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
雖然我對(duì)JRPG的戰(zhàn)斗要求不高,但傳說(shuō)系列的特色戰(zhàn)技系統(tǒng)也讓它在一眾JRPG中獨(dú)樹(shù)一幟,我在這里簡(jiǎn)述一下本作的整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)。主角擁有普通攻擊,閃避和跳躍三個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作,除此之外還有三個(gè)戰(zhàn)技,對(duì)應(yīng)手柄的A,X,Y,長(zhǎng)按按鍵使用戰(zhàn)技和在空中使用戰(zhàn)技也會(huì)有著不同的效果。
目前戰(zhàn)斗中玩家只能控制一名角色,其他角色會(huì)隨著時(shí)間慢慢積累技能槽,集滿(mǎn)后便可使用該角色的特殊攻擊,對(duì)應(yīng)手柄方向鍵,并有幾率使用兩個(gè)角色間的連攜技,造成大量傷害。
本作中的敵人設(shè)計(jì)有弱點(diǎn)機(jī)制,玩家可以通過(guò)擊破敵人弱點(diǎn)造成其長(zhǎng)時(shí)間的硬直,而敵人的攻擊也可以通過(guò)抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)進(jìn)行完美閃避。隨著戰(zhàn)斗流程的推進(jìn),主角本身也會(huì)積累一個(gè)能量槽,集滿(mǎn)后會(huì)讓主角處于一個(gè)BUFF狀態(tài),但目前版本該狀態(tài)時(shí)間很短,筆者并沒(méi)有感覺(jué)有什么實(shí)際應(yīng)用價(jià)值。

總而言之,本作的戰(zhàn)斗部分算是中規(guī)中矩,雖說(shuō)戰(zhàn)斗的整體流程還是換血,談不上有多有趣,但華麗的技能特效讓?xiě)?zhàn)斗的觀感還不錯(cuò),算是不過(guò)不失吧。
雜七雜八的附屬系統(tǒng)
除了演出多,附屬系統(tǒng)多也算是JRPG的標(biāo)配了,本作中就囊括采集,鍛造,料理,露營(yíng)等等元素。在這里我就簡(jiǎn)單介紹一下吧,采集系統(tǒng)就是玩家可以在大地圖上隨意進(jìn)行資源采集,這些資源種類(lèi)豐富,既有恢復(fù)狀態(tài)的食物,也有鍛造原料。而鍛造系統(tǒng)便是利用收集到的資源進(jìn)行裝備鍛造,本作中似乎還有著“鍛造經(jīng)驗(yàn)”的設(shè)計(jì),不過(guò)目前版本并沒(méi)有完整展現(xiàn)出來(lái)。露營(yíng)系統(tǒng)便是玩家能在指定位置進(jìn)行露營(yíng),用來(lái)回復(fù)角色狀態(tài),在露營(yíng)時(shí)還可以選擇制作料理,不同的角色有著不同的喜好,制作對(duì)應(yīng)的料理便可觸發(fā)其特殊效果。

標(biāo)志著系列走向未來(lái)的作品
要用一個(gè)詞總結(jié)本作的表現(xiàn)的話,我想它的標(biāo)題就很合適——破曉,本作憑借畫(huà)面上的質(zhì)變成功解決了大部分系列以往的痛點(diǎn),雖然目前看來(lái)本作并沒(méi)有在系列的框架上做出突破,但仍稱(chēng)得上是筆者體驗(yàn)最舒適的JRPG之一,絕佳的觀感配合JRPG獨(dú)特的游玩節(jié)奏,毫無(wú)疑問(wèn)將讓破曉傳說(shuō)在系列中脫穎而出。除此之外,從系列的角度看來(lái),破曉傳說(shuō)實(shí)現(xiàn)的技術(shù)力突破將會(huì)是一劑強(qiáng)心針,我們有理由相信,在本作的基礎(chǔ)上,系列的未來(lái)將會(huì)是一片光明,當(dāng)日廠脫離技術(shù)力桎梏之時(shí),便是JRPG重整旗鼓之日。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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