良性循環(huán)成為了壓垮駱駝的最后一根稻草-致命軀殼
時(shí)間: 2021-08-24 17:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: qian_gu去年幾乎同一時(shí)間《致命軀殼》在EPIC獨(dú)占上架,一年過后《致命軀殼》攜新DLC良性循環(huán)登陸steam。由于在EPIC玩家無法進(jìn)行評(píng)論和打分,大部分玩家都不知道游戲的真實(shí)質(zhì)量,加上游戲的類魂畫面很有迷惑性,釣上一兩個(gè)喜歡魂類游戲的玩家并非難事,實(shí)在話說在前面假如你不想買了游戲再抱怨的話,最好離《致命軀殼》遠(yuǎn)點(diǎn)。

因?yàn)槿ツ陮戇^相關(guān)測(cè)評(píng)文章,這里提綱挈領(lǐng)的說一下《致命軀殼》本體的優(yōu)缺點(diǎn),《致命軀殼》是一個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)都明顯的游戲,我個(gè)人認(rèn)為它的優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以掩蓋它的缺點(diǎn),所以格外不推薦購買,相反你認(rèn)為它的優(yōu)點(diǎn)足夠吸引你也可以購入,不過千萬別玩游戲的DLC否則你一定會(huì)后悔。
一. 一脈相承的魂系敘事
某種程度上《致命軀殼》還真是這幾年來最有味道的類魂游戲,不光布景玩法學(xué)習(xí)前輩,連敘事都極力向它的偶像靠攏。感興趣的玩家可以去看一下《致命軀殼》剛上架時(shí)的宣傳片《所羅門的重生》,宣傳片質(zhì)量之高令人咋舌。從宣傳片的名字能看出本作是一個(gè)神話氣息極其濃郁的游戲,所羅門是一個(gè)歷史上相當(dāng)著名的人物,據(jù)說他有無窮的智慧。進(jìn)入游戲后濃濃的魂味簡(jiǎn)直要溢出屏幕,在這個(gè)世界瘟疫肆虐、強(qiáng)盜遍地、遍地破敗,而主角是一個(gè)不知姓名的棄兒,獨(dú)自在一個(gè)墓地中醒來,你也不知道該去往何方,唯一能做的就是握緊自己手中的劍。這個(gè)開局讓我想起了魂一主角在不死院中醒來,可惜的是《致命軀殼》只學(xué)到了它前輩的敘事手段,沒學(xué)到它前輩的敘事質(zhì)量。

《致命軀殼》想效法前輩來給玩家?guī)硪粋€(gè)宏偉的破敗世界圖景,必須承認(rèn)游戲的背景相當(dāng)宏大,所羅門王、飛升者諸多神話故事的融入讓游戲的背景故事極具吸引力,但在碎片化敘事的布置上《致命軀殼》還顯得不夠多元化,游戲唯一獲取劇情的方式就是從地圖中搜集劇情碎片,《黑魂之魂》盡管是碎片化敘事但它的敘事是NPC、詞條、CG多種,相較之下《致命軀殼》實(shí)在是太嫩。一方面劇情的文字量大打折扣,本作全部文字量加起來應(yīng)該沒有黑魂五分之一,良性循環(huán)增加了大量劇情可還是杯水車薪。這么少的文字量和如此宏大的世界觀完全不匹配,另一方面游戲的文字太靠向神話風(fēng)格,每個(gè)故事講起來都是玄而又玄,太喜歡裝神弄鬼導(dǎo)致劇情晦澀程度甚至超過黑魂,制作組學(xué)魂系敘事學(xué)的七七八八可惜沒學(xué)到精髓。

二. 新穎的游戲系統(tǒng)創(chuàng)新
系統(tǒng)設(shè)計(jì)是《致命軀殼》最大的亮點(diǎn),也是大部分媒體給《致命軀殼》高分的理由。假如不是其他設(shè)計(jì)拖了后腿,《致命軀殼》還真能成為一個(gè)上佳的類魂游戲。跟市面上大部分類魂游戲相比《致命軀殼》有兩個(gè)獨(dú)一無二的設(shè)計(jì),其一是游戲的軀殼系統(tǒng),軀殼系統(tǒng)是本作的靈魂本作名字中也有軀殼二字。

《致命軀殼》中玩家可以操作四個(gè)屬性不同的軀殼分別是學(xué)士所羅門、圣徒提爾、家臣哈洛斯、長(zhǎng)老埃爾德里姆,不同的軀殼之間屬性差異很大,拿血量來說血量最少的是圣徒提爾,血量最多的是長(zhǎng)老埃爾德里姆,二者有整整四倍的血量差,相對(duì)應(yīng)的圣徒提爾的精力是后者的四倍,每個(gè)軀殼的天賦技能都不同。幾個(gè)軀殼的屬性差異使得他們適配最佳裝備也不同,殉教者之刃這個(gè)裝備精力消耗極高,只有圣徒提爾的超長(zhǎng)精力條能把握得住。長(zhǎng)老埃爾德里姆精力條很短,耗精低還能附加毒buff的倕鑿成了最佳選擇。四種軀殼的不同屬性導(dǎo)致他們的玩法和操作手感都有不同,玩家可以嘗試不同的軀殼來改變自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,軀殼系統(tǒng)的確是一個(gè)成功的設(shè)計(jì),軀殼和武器之間相互配合形成了多個(gè)最優(yōu)解,玩家可以任意從幾個(gè)最優(yōu)解之間進(jìn)行選擇。

當(dāng)然游戲的軀殼系統(tǒng)也存在局限性,幾個(gè)軀殼之間只有屬性和天賦上的不同,沒有獨(dú)特技能和獨(dú)特動(dòng)作將四個(gè)軀殼區(qū)分開來,換句話說四個(gè)軀殼沒什么太大不同無非是血多血少的區(qū)別。而且每次更換軀殼后還要重新花費(fèi)余露給軀殼加點(diǎn),一切都得重頭再來不利于調(diào)動(dòng)玩家嘗試其他軀殼的積極性。還有四個(gè)軀殼的天賦樹實(shí)在是太少很容易就能點(diǎn)滿,在點(diǎn)滿之后玩家也沒有繼續(xù)追求的目標(biāo),因而大部分玩家都不會(huì)選擇去打《致命軀殼》的多周目。

其二是戰(zhàn)斗用的硬化系統(tǒng),硬化系統(tǒng)是《致命軀殼》最成功的設(shè)計(jì)沒有之一,玩家在戰(zhàn)斗中可以按CTRL來讓皮膚變硬,變硬之后玩家會(huì)保持動(dòng)作而且變得能免疫接下來一次攻擊傷害,這個(gè)硬化系統(tǒng)的使用還十分靈活,可以用來抵擋飛行道具、還能在進(jìn)攻中硬化來配合進(jìn)攻、甚至能一直硬化安全恢復(fù)體力。

這個(gè)富有個(gè)性的系統(tǒng)使得基于黑魂框架下的戰(zhàn)斗更靈活容錯(cuò)率也更高。唯一可能詬病的就是硬化系統(tǒng)讓整個(gè)游戲變得太簡(jiǎn)單了,我個(gè)人用了大約8小時(shí)通關(guān)了本體的全部流程,最終boss無縛者在十次內(nèi)完成了挑戰(zhàn)。這個(gè)適用性極強(qiáng)的系統(tǒng)能應(yīng)對(duì)各種情況,《致命軀殼》最簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗套路就是打一套傷害之后硬化,然后利用翻滾的超長(zhǎng)無敵幀拉開等第二次硬化開始無盡的回合制對(duì)決,可考慮到魂系列某種意義上將也是回合制游戲,《致命軀殼》這種戰(zhàn)斗流程也容易令人接受。更何況真正使戰(zhàn)斗單調(diào)的元兇不是硬化系統(tǒng),而是《致命軀殼》相對(duì)匱乏的武器跟動(dòng)作設(shè)計(jì),非3A動(dòng)作游戲大部分都有這兩個(gè)缺點(diǎn),因此也沒必要過分批評(píng)。

最后是一個(gè)古老有趣的設(shè)定,本作中玩家剛開始不知道道具的效果,需要使用一次之后才能明白道具的功效,一些道具在使用多次后效果還會(huì)發(fā)生改變,比如毒蘑菇吃一次會(huì)直接中毒,熟練度吃滿以后反而可以免疫毒素,這是一種只在早期RPG中能見到的設(shè)計(jì)?!吨旅|殼》在這方面沒有做到頂尖,大部分道具都毫無作用,可用于回血的實(shí)用道具沒有幾個(gè),終歸還是不能盡善盡美。
三. 尚可的游戲打擊感 出色的環(huán)境氛圍
關(guān)于打擊感我不知道為什么有的玩家那么挑剔,筆者還算玩過一些ARPG魂系列、只狼、仁王、還有一些大大小小的獨(dú)立ARPG作品。《致命軀殼》的手感要比魂一魂二好得多略遜色于魂三,跳砍、輕擊、重?fù)艉鸵恍┙M合技操作起來都很棒,大部分ARPG的打擊感跟操作手感都不如《致命軀殼》,許多玩家動(dòng)輒就用打擊感來隨便批評(píng)一個(gè)游戲,令我不知如何附和。在環(huán)境氛圍這方面制作組是玩明白了,游戲大部分場(chǎng)景都籠罩在陰影之下,看起來格外滲人可怖極力渲染一種蕭條和破敗的氛圍。不過制作組過于強(qiáng)調(diào)黑暗風(fēng)格,實(shí)際魂一魂三的室外場(chǎng)景還挺光明的。殉教者墓穴那張地圖你拿完腺體后整個(gè)地圖會(huì)黑掉,你要在黑暗中面對(duì)很多怪物,戰(zhàn)斗起來十分難受典型的物極必反。

四.糟糕的怪物密度 過于貧瘠的指引
無論《致命軀殼》有多少創(chuàng)新都是無力回天,因?yàn)橹谱鹘M在基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上犯下了重大失誤,這些看似基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)才是保證玩家體驗(yàn)的絕佳利器,《致命軀殼》的體驗(yàn)崩塌是因?yàn)轭惢暧螒蜷_發(fā)者大都陷入一個(gè)誤區(qū),魂系游戲不是越難就越好,實(shí)際上一些類魂游戲的難度要比《黑暗之魂》高得多,但叫罵聲往往多于喝彩聲。因?yàn)橛埠撕完庨g往往只有一念之差,不幸的是《致命軀殼》選擇讓自己進(jìn)入陰間行列來附庸風(fēng)雅?!吨旅|殼》的boss戰(zhàn)其實(shí)不難,開始我就說了基本所有boss我都在十次之內(nèi)挑戰(zhàn)成功,這游戲一共就5個(gè)boss,單純挑戰(zhàn)boss的話應(yīng)該一個(gè)小時(shí)之內(nèi)就能打完,之所以花了八個(gè)小時(shí)要感謝游戲的兩個(gè)常見陰間設(shè)計(jì)——堆怪和地圖。

《致命軀殼》的堆怪有多離譜?偌大的地圖沒有一點(diǎn)安全位置,當(dāng)你把屏幕里的小怪消滅時(shí)走幾步到下一個(gè)區(qū)域又是一批小怪,幾乎所有場(chǎng)景制作組都放置了三只以上小怪,有的場(chǎng)景制作組還會(huì)同時(shí)放三個(gè)精英怪,在流程中小怪會(huì)不斷變強(qiáng)但數(shù)量卻沒有絲毫減少,《致命軀殼》最令我感到無語的怪物設(shè)計(jì)是遠(yuǎn)程小怪的血量居然要比近戰(zhàn)小怪還多,初始區(qū)域的近戰(zhàn)小怪需要平A三下才能解決而遠(yuǎn)程小怪需要四下。打一會(huì)兒你發(fā)現(xiàn)這游戲的遠(yuǎn)程單位都是千里眼,你能看到它的時(shí)候它就開始攻擊你,所以不得不先處理遠(yuǎn)程單位,偏偏遠(yuǎn)程單位還比近戰(zhàn)單位硬,還在一堆近戰(zhàn)兵的保護(hù)之下,玩家無形之間被放在燒烤架上進(jìn)退不得,游戲中類似的場(chǎng)面比比皆是。
我并非不能接受高密度的怪物布置,《仁王》不但堆怪甚至還敢堆boss,我個(gè)人覺得《仁王》堆怪的不是缺點(diǎn),因?yàn)椤度释酢肥莿?dòng)作上限最高的ARPG之一,連招極為華麗角色動(dòng)作也很靈活,配合陰陽術(shù)跟忍術(shù)有一打多的能力,更何況還可以用弓槍炮直接清圖逃課。而《致命軀殼》這種樸實(shí)無華的ARPG主角面對(duì)復(fù)數(shù)敵人時(shí)會(huì)十分窒息,不但要面對(duì)視角切換的壓力,還要防著制作組給你安排的遠(yuǎn)程單位騷擾,只能說其心可誅。

至于地圖設(shè)計(jì)在地圖設(shè)計(jì)日臻成熟的環(huán)境下,游戲的指引越來越好玩家越來越難迷路了,《致命軀殼》則給了我久違的迷路感覺,制作組想把森林作為樞紐來連接三個(gè)boss的所在位置,三個(gè)boss挑戰(zhàn)順序可以自行選擇,表面上游戲沒有限制玩家的路線,但森林地圖作為樞紐沒有特別明顯的參考標(biāo)志物,只有滿地的夾子陷阱。唯一可以當(dāng)做指引的是在雕像中見到的一些畫面,而且游戲還有相當(dāng)多的洞穴,爬洞穴的時(shí)候沒有無敵狀態(tài),每個(gè)洞穴口還恰到好處的放了一個(gè)怪物,在你動(dòng)作結(jié)束之前白嫖你一下。玩家每次死亡之后甚至都找不到自己的尸體位置,無限神廟地圖的機(jī)關(guān)陣更是讓玩家無比痛苦。假如給玩家時(shí)間探圖的話《致命軀殼》的地圖沒有想象中那么復(fù)雜,但在一群小怪的干擾下探圖效率變得極低,導(dǎo)致玩家前期的體驗(yàn)極為糟糕。
五.變本加厲的良性循環(huán)DLC
去年在前期體驗(yàn)如此艱難的情況下我還是打通了本體全流程,當(dāng)時(shí)我覺得雖然《致命軀殼》在地圖設(shè)計(jì)上一塌糊涂但戰(zhàn)斗體驗(yàn)其實(shí)還不錯(cuò),假如制作組肯稍微削減一下小怪?jǐn)?shù)量游戲體驗(yàn)會(huì)上升一個(gè)檔次,硬化系統(tǒng)的表現(xiàn)也十分出眾,簡(jiǎn)而言之未來可期。一年過后《致命軀殼》的DLC真的給游戲帶來了巨大突破,良性循環(huán)DLC把一個(gè)尚有創(chuàng)意的類魂游戲變成了一個(gè)不折不扣的陰間王者,制作組仿佛跟玩家有深仇大恨其手段之卑劣超乎我的想象極限。

良性循環(huán)的宣傳噱頭是rougelike元素,老實(shí)說這不是一個(gè)很好的創(chuàng)意,一些2D ARPG游戲依靠rougelike元素發(fā)光發(fā)熱,比如《hades》《卡牌艾斯》《異界之上》,肉鴿元素所提供的隨機(jī)能力組合讓這種游戲類型爆發(fā)出了驚人的能量。可把這一創(chuàng)意從2D原封不動(dòng)搬到3D未必成立,無論你獲得什么能力都要受制于武器本身的動(dòng)作模組。

我在七個(gè)小時(shí)里打了差不多50輪循環(huán),盡管沒有一次成功完成循環(huán)但大體知道了能力的組成,良性循環(huán)中玩家獲取的能力大部分都只停留在屬性增強(qiáng)階段,比如減少硬化冷卻時(shí)間、增加玩家血量,當(dāng)然有一些能力可以給翻滾和普攻附加特殊效果,甚至有能讓你多一條命的能力,但這些能力都異常稀有,實(shí)際也沒玩家想象中那么強(qiáng)。游戲?yàn)檠h(huán)所做的一切系統(tǒng)包括不同的陰影、繁多的能力并沒有真正意義上的改變游戲玩法,它只是一個(gè)強(qiáng)制玩家一命通關(guān)的模式罷了,正如那句梗一樣你被強(qiáng)化了快送!或許良性循環(huán)把圣門能力升滿以后會(huì)有趣一些,但也僅僅是可能罷了。

良性循環(huán)也證明了制作組并不懂魂類游戲的難度曲線設(shè)計(jì),這個(gè)DLC僅僅是一個(gè)供極限玩家追求折磨的試煉場(chǎng),良性循環(huán)沒加入任何一個(gè)新怪物和新boss。制作組為了把游戲難度拉高想出了諸多陰間小妙招,可能制作組心里還在為自己的聰明才智洋洋自得,想到這我就已經(jīng)火冒三丈。

首先制作組打亂了玩家的出生點(diǎn),你可能出生在森林場(chǎng)景的任何一個(gè)位置,你可能出生在第一個(gè)boss(格力煞)門口也可能離它無限遠(yuǎn),假如你出生的太遠(yuǎn)很容易死在半路。其次制作組刪除了凡人信物外的全部回血道具,在本體流程中你可以在森林地圖撿到許多蘑菇,蘑菇作為最主要的回血道具顯著的提升了玩家的容錯(cuò)率,良性循環(huán)中蘑菇、烤老鼠這種回血道具在地圖上完全消失,失去了為數(shù)不多回血手段的玩家處境更是尷尬,只能依靠彈反和解鎖圣柱來回血。

最后制作組不但取消了所有存檔點(diǎn),還把地圖上的小怪?jǐn)?shù)量增加一倍,增加數(shù)量的同時(shí)還不忘強(qiáng)化怪物陣容,現(xiàn)在森林地圖中會(huì)亂序分布一些之后關(guān)卡的精英怪,在正常流程中這些怪物本來只在靠后關(guān)卡出現(xiàn),現(xiàn)在森林地區(qū)的怪物密度和質(zhì)量都更上一層樓。格力煞家門口固定有六個(gè)食尸鬼,開始戰(zhàn)斗后還會(huì)額外出現(xiàn)三個(gè)食尸鬼干擾boss戰(zhàn)斗,你必須比原版更小心翼翼的去拉怪。不得不說堆怪是毀滅玩家體驗(yàn)的最佳途徑,我從第一輪循環(huán)開始一直坐牢到第五十多輪,制作組覺得游戲難度不高干脆直接用怪物海淹沒你,良性循環(huán)這個(gè)DLC按原版的怪物密度挑戰(zhàn)起來都十分困難,更何況怪物數(shù)量還翻了一番。
總結(jié)
《致命軀殼》是這幾年最有魂味的類魂游戲,從劇情到戰(zhàn)斗風(fēng)格都有意向前輩模仿,軀殼系統(tǒng)和硬化系統(tǒng)的加入頗有創(chuàng)意。但指引的缺少使得玩家的流程極為不順,迷路成為了游戲常態(tài),密密麻麻的怪物看得人頭皮發(fā)麻。而制作組上架steam的敲門磚良性循環(huán)DLC不但沒有改正游戲的缺點(diǎn),反而把游戲的堆怪發(fā)揮到極致,毫不客氣的說良性循環(huán)讓《致命軀殼》成為了史上最kuso類魂游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。
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