拉吉:遠古傳奇—印度傳統(tǒng)文化輸出的別樣形式
時間: 2021-09-10 18:17:01 來源: 聚俠千機 作者: 胖子2563《拉吉:遠古傳奇》的體量不算大,并非什么3A大作,而是一部中規(guī)中矩的獨立游戲,但是當(dāng)我深入了解才發(fā)覺相見恨晚。雖然在玩法上跟一般的動作游戲沒有多大區(qū)別,次要的玩法無非就是一些很簡單的拼圖謎題,但是其用來展現(xiàn)印度傳統(tǒng)文化的方式可謂別具一格。
如何在一款游戲里展現(xiàn)自己的傳統(tǒng)文化
按理說,在介紹一款游戲之前,我們會把亮點聚焦在玩法或者劇情上,但是本作的核心玩法雖有特色,但比起更加奪目的印度神話展現(xiàn)方式,就顯得略微單薄。
從過場的皮影戲動畫(你沒聽錯,皮影藝術(shù)并非中國獨有),到游戲場景里的雕像、神殿、建筑、壁畫都無處不在地告訴每一位玩家:這里是古印度。


游戲初期的皮影戲有豐富的色彩,輕快明麗,中后期則完全黑白,突出氣氛的改變。
在眾多的展現(xiàn)形式里,本作并沒有放棄最經(jīng)典,也是最能傳達信息的方式——錄音。只是玩家不再像一些其他游戲需要到處搜索,拿到音頻資料,而是站在壁畫前,與之互動,旁白便會把畫上的故事娓娓道來。當(dāng)然,一幅畫往往是不夠的,因此在實際游玩時,玩家會遇到一系列壁畫,而恰巧這些壁畫又被設(shè)置在玩家的必經(jīng)之路上。那么這個旁白是誰呢?正是印度主神之一的毗濕奴,我們將以他的視角全程觀察主角拉吉的一舉一動,時不時還和身邊的戰(zhàn)爭女神杜爾迦聊上幾句。當(dāng)然,他們倆的故事也藏在壁畫里。

用壁畫講故事,可謂別具一格
這樣的講述方式就如同在旅游景區(qū)聆聽導(dǎo)游的解說,而我們也完成了一次足不出戶的“云旅游”。這種文化展現(xiàn)方式既傳統(tǒng)又新穎,傳統(tǒng)的是其與各大景點的解說員或自動解說機沒有多大區(qū)別,新穎的是這樣的方式竟然出現(xiàn)在了游戲里。其中的內(nèi)容并不深奧,也沒有把龐大的世界觀灌輸給我們,不知不覺我們就會為淺顯易懂的故事所吸引,不由自主地想要主動了解這些神話,或許這就是藝術(shù)的魅力吧。

杜爾迦的神殿,戰(zhàn)爭女神手持三叉戟

沿途的雕像,展現(xiàn)出濃重的生殖崇拜色彩

富麗堂皇的宮殿。不知是故意為之還是其他原因,這里地面干凈整潔,完全不像爆發(fā)過戰(zhàn)亂
如果你非要問這樣的方式有什么缺點,我只能說,因為游戲只有英文配音,導(dǎo)致我不能全神貫注地欣賞壁畫,而與其說這是缺點,倒不如說這是遺憾。
頗有特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
在冒險旅途中,拉吉會受到神的祝福,得到一批武器,有杜爾迦的三叉戟、毗濕奴的極樂劍盾和沙蘭加之弓,由于每一種武器的攻擊方式不同,因此玩家要學(xué)會采用不同的戰(zhàn)術(shù)。而與武器相互對應(yīng)的,則是三種由神賦予的元素,玩家可以自由地把不同元素附加在同一武器上以定制自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。另外,在地圖各處,玩家可以收集到一些白色的光球,其作用等同于其他游戲里的“技能點”,用于升級武器自帶的被動效果,但是比較特別的是這些白色光球可以收回,以便玩家在后期集中資源升級某一元素。除了純粹的武器攻擊,主角還能利用場景里的柱子和墻壁,蹬墻后空翻來一個震地AOE。


技能樹
整體戰(zhàn)斗難度相比其他同類游戲算不上大,除了BOSS和個別精英怪有一些挑戰(zhàn)之外,其他的戰(zhàn)斗并不算難。另外,對怪物使用終結(jié)技之后可以立即把血不滿,看得出來游戲在鼓勵玩家使用終結(jié)。因此只要把握好時機,一場戰(zhàn)斗下來,“無傷”通關(guān)也并非不可能。
除了作為核心玩法的戰(zhàn)斗,主角在移動時要利用好周遭的一切進行跳躍、攀爬、蹬墻走。玩過《古墓麗影》《刺客信條》等類似作品的玩家一定不陌生。此外,還有解謎玩法作為戰(zhàn)斗間隙的調(diào)劑。
解謎的難度不大,其玩法主要為同心圓拼圖或柱狀拼圖。只要把圓環(huán)或柱子旋轉(zhuǎn)到正確位置即可,同心圓拼圖完成后會展示一幅畫,把主角拉吉和弟弟戈盧的生活點滴分享給玩家;柱狀拼圖則是一棵被腐化的樹,拼圖完成后會用皮影戲的方式展現(xiàn)一段劇情。


如果你想問本作的劇情是什么,一句話總結(jié)就是,這是一個很俗套的故事,弟弟被大魔王抓走了,你作為姐姐要去把他救回來,同時作為天選之人,你需要拯救陷入神魔戰(zhàn)爭的人類。


游戲后期的齒輪機關(guān)謎題
關(guān)于故事背景的一些猜想
由于游戲里的臺詞相對較少,也多以神的角度展開,背景相對碎片,尤其對于沒有了解過印度神話的玩家而言,簡直是一頭霧水。因此筆者查閱了相關(guān)資料,不論游玩前或是游玩后閱讀,都是一種補充。
根據(jù)商店頁面的宣傳信息,制作組從印度史詩《羅摩衍那》和《摩柯婆羅多》汲取了靈感,游戲的主要劇情基本為原創(chuàng)。
回看游戲劇情:弟弟被大魔王擄走,姐姐踏上征途。這和《羅摩衍那》中羅摩的妻子悉多被十首魔王擄走的劇情頗有幾分相似;羅摩得到了猴神哈奴曼的幫助,而一路上各位神仙也在幫助拉吉;而羅摩正好就是毗濕奴的其中一個化身,至于為什么旁白不是別人,正是毗濕奴,只能說彼時彼刻,恰如此時此刻。另外,《摩柯婆羅多》中描繪過一場戰(zhàn)爭——俱盧之野會戰(zhàn),這場戰(zhàn)爭里,神仙黑天把持國的怖軍變成了鐵像,宛如游戲里被讓特施法如同石像的耆蘭謁?那伽梨守衛(wèi),又像因為摩柯婆羅梭進攻仙人之地時變成石像的平民。

而其中多次出現(xiàn)的白孔雀,其在印度的地位約等于中國的大熊貓。孔雀是印度的國鳥,被稱為“百鳥之王”,象征吉祥如意、白頭偕老,多見于建筑、器皿和繪畫。在印度神話里,也有神仙選其為坐騎,而現(xiàn)實中,白孔雀是藍孔雀(印度孔雀)的一種變異種。

騎上白孔雀


現(xiàn)實中的白孔雀,開屏?xí)r宛如煙花綻放
出現(xiàn)在關(guān)卡“塔爾沙漠”的階梯水井是真實存在于印度拉賈斯坦邦的經(jīng)典建筑。此類建筑滿足了當(dāng)?shù)厝嗣竦纳钣盟妥诮绦枨螅渲鸺壎碌碾A梯設(shè)計更是印度勞動人民智慧的結(jié)晶。




這樣的設(shè)計便于人民接近水源,也提供了避暑納涼之處
那些輝煌終究只是一部史詩
筆者本人在游戲之外也接觸過印度文化,彼時還是在泰國的博物館里,可見兩國之間的文化影響有多么深遠。然而能親眼領(lǐng)略古印度的魅力,這還是第一次。以往各種遺跡、圖片和傳說終于在一部游戲里變得栩栩如生?;蛟S我們的游戲開發(fā)者和文化傳承人也能得到一些啟發(fā)吧。

游戲里處處是美景
游戲過后,再回望如今的印度,不禁感慨萬千:且不說文化的傳承出現(xiàn)斷層,印度這片土地上的人民自古以來就飽受外族入侵,入侵者帶來的種姓制度依舊對今天的印度影響深遠。而二戰(zhàn)后印度成功獨立,卻由于沒能徹底清算舊勢力和徹底廢除種姓制度,如今依舊積貧積弱,高種姓貴族依舊過著人上人的生活。

或許只有在泰姬陵才能從現(xiàn)實一窺印度古建筑的輝煌
若非這些游戲開發(fā)者,誰能想到原來印度的傳統(tǒng)文化可以如此燦爛,如此引人入勝,但這些輝煌終究只是一部史詩而已。
結(jié)語
在總結(jié)文化輸出與游戲的關(guān)系時,有不少有識之士表示:游戲里的文化輸出不一定要把我們的文化符號搞得到處都是,而應(yīng)當(dāng)用觀眾(玩家)喜聞樂見的方式,再從中夾帶私貨,達到潤物細無聲的效果。很顯然,《拉吉:遠古傳奇》不僅處處體現(xiàn)其文化,還“夾帶私貨”,不僅沒有引起玩家反感,反而引發(fā)了興趣,順利完成了文化輸出,可謂是文化輸出的典范。
從游戲的角度上看,本作的難度循序漸進,容易上手;怪物雖然不多,但各有特色;BOSS設(shè)計別出心裁,通關(guān)方法除了傳統(tǒng)的正面戰(zhàn)斗,還融合了一定的解謎元素。

總的來說,這部作品是一部當(dāng)之無愧的佳作,值得一試。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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