淺談國風手游的發(fā)展
時間: 2021-09-14 13:00:01 來源: 聚俠千機 作者: 蕓紀現(xiàn)在的手游不管是經(jīng)營建設類游戲,還是角色扮演類游戲,甚至是解謎類游戲等等,它們都在手游市場刮起了一股國風潮流。我想這也許是大家開始看到了國內(nèi)文化在游戲里給大家?guī)硪曈X上的無限可能,所以愿意嘗試去探索出一個“新”的游戲道路吧。而今天我想要討論的,就是在這個潮流的影響下,那些手游是否給玩家?guī)砹苏虻膬?nèi)容影響。
在這里我要聲明一下,文章中的“國風”不僅僅是代表著古代和幻想的仙俠、武俠世界、長衣飄飄。還有我們現(xiàn)代人的生活,三八大杠、紅領巾、豆?jié){油條加鹽加糖。
文化是在時間中不斷成長進化的,如果把我們現(xiàn)代的生活跟過去一刀切 ,那過去以及古代的一切就變成了一個斷層。
無法感同身受的“國風”與架空有什么區(qū)別呢?
所以文章里出現(xiàn)的國風兩字,都是包含古代中國,同時包含現(xiàn)代中國元素或情懷來討論的。
手游上什么時候出現(xiàn)的國風元素,我已沒辦法去追溯源頭,因為每一年都有很多新的游戲在出現(xiàn)。但像是《夢幻西游》、《倩女幽魂》等端游的手游化,算是大家都應該有所耳聞的事情。
盡管它們是照搬端游的產(chǎn)物,可至少是國內(nèi)玩家熟悉的國風游戲,打著國風懷舊的感情牌,讓很多沒辦法再回坑的端游玩家一個個變成了忠心的手游黨,這樣的方式讓那些游戲在一幾年的時候可以說是重新火熱了一把,也好好重新“吸金”了一把。
不過這可不算是國風手游真正發(fā)展的開始,畢竟那個時候基本是移植端游為主,頗有種“再利用”的味道在。畫面、游戲和建模根本沒有做實際意義的“與時俱進”。
所以我想國風真正開始抬頭,應該是在10年往后吧?那時候正好智能機的大眾化普及和手機技術雙平臺瘋狂比賽,同時游戲妖魔化開始淪為笑談,以及漢文化在各個領域開始復蘇、受到各行業(yè)重視的那段時間開始,應該算是一個模糊的起點。
其實最早的時候,其實就有很多玩家在各種完全不“國風”的游戲里創(chuàng)造“國風”,有興趣的小伙伴可以去搜索“國家建筑師”這個UP,了解一下視頻與他們所作的創(chuàng)舉。還有很多其它根本無法與“國風”聯(lián)系在一起的游戲里也出現(xiàn)了大佬為華夏文明開拓疆土的壯舉,像是用模擬人生制造出中式庭院的視頻等等。
我們國人用自己的雙手在電腦上用國外的游戲建造出了自己國家的國風文化,使很多玩家受到了共鳴和感動,同時產(chǎn)生了相當?shù)钠谕覀兞晳T了歐美日式文化的洗腦,突然我們能在游戲等新興領域中看到自己熟悉的東西,這感覺真是太棒了!
這樣的效果源于我們國家的文化深厚以及影響深遠,這是不得不承認的一個事實。因為那些小到平常事物可見的對聯(lián),大到春秋時期的百家思想,都會讓我們產(chǎn)生一種民族自豪感,讓我們都會融入其中而深受感動。盡管在游戲上只是一串游戲代碼數(shù)據(jù),讓玩家看到的也只是物質(zhì)上的層面,但當你了解到背后的文化內(nèi)涵,你就會感覺到那些辛苦做出來的玩家們想要傳遞的思想了。
這一情況伴隨著這十幾年中國各領域上的騰飛,尤其撩撥著玩家們的內(nèi)心。
但即使如此的背景下,到現(xiàn)在,真正的國風優(yōu)秀作品,卻依舊集中在“小作坊”的產(chǎn)品中,幾乎讓“國風”這個詞條與“獨立”、“小制作”等等詞條綁定到了一起。
縱觀真正能影響到多數(shù)人的大廠的國風作品,主題似乎永遠都離不開仙俠兩字,這也許是因為網(wǎng)絡修仙小說的肆虐,還有仙俠成長線可利用價值可以讓玩家長時間游戲來提升自己虛擬人物的屬性,諸如此類。
比起品質(zhì)、國風更像是盈利的工具。
這可以說算是把自己的路給走窄了。

以早時的技術來說,這些仙俠游戲的確都有點國風味道,但后期越走越偏。且不提什么頁游端游,就說手游。那些華麗的,西式的東西越來越多,把游戲整得中不中,西不西。一人一個華麗的翅膀、金身特效占滿了手機屏幕,沒個該有的人樣。
而玩家在長時間機械式重復跑完游戲里的所有玩法,也只是給自己多了一點點秀出來給別人看的游戲?qū)傩?,什么國風文化美學,到最后都成了游戲方賺錢的一個小小借口。
我覺得一個好的國風手游,應該不止于把游戲畫面做得好看、精良,還應該不離譜,才是一個正經(jīng)的國風游戲。好在15年左右,一些小眾游戲的出現(xiàn)改變了這個局面。其中像是《流言偵探》,在當時算是小眾中的小眾,如果不是喜歡玩解謎游戲的玩家估計根本就不知道這游戲的存在。
《流言偵探》這游戲,我要說它是國風,怕是會被很多人嗤之以鼻。但作為一款文字游戲,它不論是在游戲設計、劇情文案、美術風格等等各方面,都是建立在國人的思維之上,遵守著國人的基本邏輯。
不高喊英雄主義,不大呼自由萬歲,整個游戲中前前后后給玩家的一種親切感,一種獨屬于中國玩家的沉浸感,其實都可以說,它是一款典型的“國風”游戲。
當然,這游戲跟那些講究在畫面上帶有國風的游戲不同,但它同樣也給了玩家想要的“畫面”,而不是那種華而不實,游戲一關什么都想不起來的虛擬東西。
深究這更深層的原因,可能是現(xiàn)在的玩家已經(jīng)不需要那些華而不實的東西了,因為那些在游戲里的五光十色,誰都拿不到現(xiàn)實里給自己添光溢彩(當然本文不是指那些可以打比賽,為國爭光的游戲,我們是冠軍?。?/p>
到這里,不禁讓我想起了那個以前還沒有改名字的武俠手游,沒錯,它一開始就標榜自己是一個自由的江湖,而且一開始的江湖味兒真的讓很多玩家都覺得來到了新天地。雖然游戲里每個npc的動作都有些笨拙,畫面也不是十分完美,但真的又讓玩家感受到游戲想要傳達出的江湖是什么樣子的。
可沒想到在經(jīng)歷改名之后,游戲開始逐漸走下坡路,先是主角全部換名,然后職業(yè)平衡改成了誰是新職業(yè)是就是爸爸的惡心操作,以及后面那些花里胡哨的充錢活動。這個江湖最后變成了跟那個會呼吸的江湖一樣的下場,被玩家所眾嘲。之后它們還像其他游戲一樣,利用歷史文化的東西放在游戲里做宣傳,也僅給玩家一種好看的感覺,合作的歷史文化也變成了曇花一現(xiàn),誰都沒有撈到長久的好處。
可笑的是,他們這樣前期雕花后期雕朽木的換皮游戲,還會有很多人為之買單,也許是真的不在乎這點小錢吧,可是他們不知道這樣可是助長了很多游戲公司的惰性,反正隨便做一款你都會用來消磨時間的同時還會氪金,那太用心只會浪費他們做下一款換皮游戲的時間。
回歸正題,我為什么一直反復強調(diào)一個好的國風手游必須在保證畫面好的同時,也能給國人帶來共鳴感?因為這是最基礎的,能夠表達出游戲內(nèi)容是國風的東西。如果在這上面都沒有自己的誠意和耐心,游戲的內(nèi)容又會好到哪里去。

游戲本身就是一個傳達思想的載體,里面的文字、音樂和畫面都是向玩家傳遞思想的方式,理所當然應當符合當下玩家想要的內(nèi)容,實現(xiàn)玩家尋找的訴求。
意象寫實。
那么在國風游戲中,應當被重視的,不應該是“國風”帶來的那種根植現(xiàn)實,卻能幫助玩家們游離到現(xiàn)實之外去體會熟悉的人生,或?qū)憣?、或無厘頭地,去從熟悉中找到不熟悉的這種超脫感嗎?

不過我提到的這個概念可能對某些手游公司來說還是太“復雜”了(Money性質(zhì)的復雜),因為現(xiàn)在的手游套路基本就是圈夠了錢就準備下一個換皮游戲割韭菜,前有數(shù)據(jù)證明可以直接躺平,后有國外的游戲可以用來抄抄抄,簡直“完美”。
所以目前只能見到那些小工作室的游戲在嘗試著探索這條道路。有的運氣好可能會被大廠提攜出來,像是《末劍》、《匠木》、《畫境 長恨歌》那樣專注于把游戲內(nèi)容給說好,你能看得到那些容易被遺忘的文化內(nèi)容;也有那些劍走偏鋒,借著端游余熱出的《紙嫁衣系列》,成功把民俗又帶到了大眾眼前,喚起了每個人小時候的記憶;以及更多我個人很期待的治愈漫畫風的《看見飄揚的斗篷了嗎》和拼湊出現(xiàn)實的像素風《世上英雄》等等的游戲。
它們都在努力的證明,國風手游不管是什么種類,都能給大家?guī)矸献约旱膰L思想。盡管現(xiàn)在還處于摸索的階段,但很快我們就會看到它們的出現(xiàn)。
第一次寫這種內(nèi)容的小作文,碼字的時候還在擔心自己會不會越寫越偏。因為像這樣的話題跟我那篇講恐怖游戲的一樣,范圍太大了,我也只能稍微抓住我自認為的重點來討論一下,哪怕沒討論出一個最正確的答案。至少在當你看完這個小作文的時候,你也能找到自己真正喜歡的游戲。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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