《破曉傳說》-黎明已至
時間: 2021-09-16 16:00:02 來源: 聚俠千機 作者: 霧鴉作為一名CPRG愛好者,其實我個人對JRPG并無多大好感,近年來的JRPG佳作我也體驗了不少,但鮮有能堅持玩下去的作品,而由萬代南夢宮出品的破曉傳說,卻讓我在3天內(nèi)爆肝30個小時通關(guān),本作究竟有著怎樣的魅力讓我沉迷其中呢?

高歌猛進的畫面表現(xiàn)力
八月份時萬代南夢宮放出了一個破曉傳說的DEMO,當(dāng)時體驗之后我就對本作的畫面充滿信心,但沒想到的是,實際上手后,本作的畫面表現(xiàn)力依舊超出了我的預(yù)期,具體體現(xiàn)在三個方面——
1.美輪美奐的油畫風(fēng)格著色器,細看破曉傳說的場景,油畫風(fēng)格可以說真正做到了每一幀畫面都宛如一幅畫般,讓我不自覺的沉迷其中;
2.夸張的場景密度,本作一共雖然流程不算長,但卻為玩家提供了7個風(fēng)格迥異的世界風(fēng)格,并且每一個世界都有著大量的場景描繪,讓玩家時刻保持著游玩的新鮮感;
3.流暢的動畫表現(xiàn),本作的動畫表現(xiàn)也非常自然,角色的一娉一笑都能通過精細的建模細致地刻畫出來,戰(zhàn)斗動畫的表現(xiàn)也不落下風(fēng),流暢自然的動作配合夸張的特效讓玩家的觀感極佳。

萬代南夢宮史上最強優(yōu)化
本作的官方推薦配置是GTX970顯卡,如果不看游戲的畫面水準,我還真以為這是五年前的游戲配置要求。而本作的實際表現(xiàn)也不負眾望,在筆者的GTX1650筆記本上,1080p分辨率和全高的畫面設(shè)置能夠非常穩(wěn)定的以60幀運行,幾乎沒有出現(xiàn)幀數(shù)波動。
但本作的優(yōu)化水平如此高超也意味著大量的舍取,首當(dāng)其沖的便是NPC的顯示距離,本作并不提供更改該參數(shù)的設(shè)置,在筆者的游戲體驗中,NPC全是在畫面中憑空出現(xiàn),顯示距離極低,一定程度上影響到了整體的代入感。
除此之外,雖說我在前文已對本作出色的畫面表現(xiàn)力贊不絕口,但倘若你細致地觀察本作的場景建模,不難發(fā)現(xiàn)其較低的精細度,主角團的服裝除了一些掛件,也沒有對應(yīng)的物理效果,都是硬邦邦的一坨。但在筆者看來,這樣的犧牲無疑是超值的,在保證畫面表現(xiàn)力的同時盡可能地拉低硬件門檻,至于為什么要這樣做,我將會在文末表達我的觀點。

爽快卻又僵硬的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
本作另一個重要變化便是戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,傳說系列的戰(zhàn)斗在JRPG中也算是獨樹一幟,雖說本質(zhì)上仍是指令式戰(zhàn)斗,但本作加入了不少即時制操作,例如閃避和弱點機制。我們先簡述一下本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的幾個核心詞匯,
AG:角色固有屬性,使用技能時消耗,隨時間或是觸發(fā)被動效果回復(fù);
增幅攻擊:角色的特殊攻擊動作,能造成特殊效果;
增幅強擊:角色間的連攜技,能造成大量傷害終結(jié)戰(zhàn)斗;
倒地:利用增幅攻擊反制地方攻擊時觸發(fā)的地方長時間硬直效果;
強力回擊:在敵人攻擊的恰當(dāng)時機閃避后進行的快速反擊;
極限突破:隨戰(zhàn)斗時間等因素達成的角色特殊狀態(tài),此時使用技能不消耗AG;
秘奧義:在極限突破狀態(tài)下使用的特殊終結(jié)技,能造成大量傷害;
連段:連續(xù)攻擊命中時,連段越高越容易觸發(fā)增幅強擊;
敵方倒仰:連續(xù)命中地方后會讓敵人出現(xiàn)硬直的特殊狀態(tài),此時可以使用浮空技令地方浮空進行空中連段。

在介紹完了基本的要素后,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心其實就很明確了——打出高連段觸發(fā)增幅強擊收割敵人,配合本作的出色動作設(shè)計和觀感極佳的特效,在絕大部分時間的確能帶來非常爽快的戰(zhàn)斗體驗,但本作的戰(zhàn)斗卻有著兩個致命問題。
1.在BOSS戰(zhàn)下不適用,本作中的BOSS自帶霸體效果,根本打不出倒仰,并且由于BOSS血量極高,也難以觸發(fā)增幅強擊,讓BOSS戰(zhàn)淪為了非常無趣的慢慢磨血。
2.沒有動作優(yōu)先級,本作雖然有閃避機制,但并沒有設(shè)置動作優(yōu)先級,所有的動作都是平級的,也就是說,在玩家使用技能時并不能進行其他操作。除此之外,本作的戰(zhàn)斗指令也并不是實時的,如果玩家一次性輸入了一連串戰(zhàn)斗指令,那么角色會按照順序依次進行,玩家之后的操作并不能將其覆蓋,這就讓本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的操作感十分僵硬。

舒適的節(jié)奏(部分氪金限定)
眾所周知,JRPG一向以慢節(jié)奏聞名,動輒七八十小時的游戲流程,但其中卻有著大量跑圖和拖沓演出的垃圾時間填充,而破曉傳說卻在全方面的精簡玩家的流程,嚴格限制游戲的垃圾時間。
例如,本作中的小劇場在前中期都是兩個一組同時出現(xiàn),不多不少,作為調(diào)劑正合適;戰(zhàn)斗中的增幅強擊演出動畫不超過5秒,前期甚至連招式都還沒看清就結(jié)束了;支線任務(wù)雖然保留了打XX只野怪這樣的設(shè)計,但數(shù)量相比較同類作品大幅減少,更多的類型則是提交打怪掉落的素材,而只要玩家在流程中適當(dāng)?shù)奶剿?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-170.html' target='_blank'>地圖便可以輕松完成。
綜合各個方面的設(shè)計,讓我在體驗本作時始終維持著非常舒適的劇情節(jié)奏,不需要刻意地去刷怪或是完成支線,在體驗探索地圖樂趣的同時也讓角色成長緊跟流程進度。

但請注意,我在小標(biāo)題處加了“部分氪金限定”的字樣,沒錯,如果你想以最佳的節(jié)奏體驗本作,戰(zhàn)斗相關(guān)經(jīng)驗獲取量增加20%這個DLC幾乎是必買的,因為筆者在擁有這個DLC并且全程掛著經(jīng)驗值加成BUFF的情況下,等級與區(qū)域BOSS是剛好持平(除了最終BOSS),而沒有該DLC的玩家就需要花費額外20%的時間去刷怪提升等級,以獲得最佳的游戲體驗。不過本作的等級壓制似乎并不明顯,在普通難度下,筆者以57級挑戰(zhàn)61級的最終BOSS也不落下風(fēng),甚至在40多級時挑戰(zhàn)過63級的副本,雖然打不過BOSS,但小怪除了打得慢也沒啥其他難度。

王道并合理的劇情與人設(shè)
劇情一直是JRPG的重中之重,平心而論,本作的劇本硬素質(zhì)算不上出色,尤其是在玩家們飽受傳統(tǒng)日式王道劇情熏陶的當(dāng)下,本作的劇本顯得過于保守,幾乎就是邊看邊把劇本推導(dǎo)出來的情況。所以各位玩家在游玩本作時請將對劇本的期待拉到最低。人設(shè)同理,你能在無數(shù)個動漫或游戲作品中找到對應(yīng)人物,只不過沒有本作的建模好看罷了。
但對筆者而言,本作的劇情還是有驚喜的,首先是出色的演出,放眼整個JRPG品類,破曉傳說或許是第一款在我看來,即時渲染的過場表現(xiàn)力優(yōu)于2D動畫的作品,本作的動畫制作依舊是系列御用的ufo社,但由于過于出色的演出效果,甚至讓2D的動畫顯得僵硬和別扭。

除此之外,雖說本作的劇本表現(xiàn)拉胯,但懸疑點的設(shè)置還是到位的,雖然玩家能猜到每處懸疑點之后的情節(jié),但其仍能起到推動玩家繼續(xù)劇情的功能,尤其在游戲后段,大量的新信息向玩家涌來,讓玩家時刻保持新鮮感,不禁期待起制作組還能整什么爛活。
除了主線外,本作還有著300多個全語音的小劇場供玩家欣賞,雖說小劇場是PPT演出,但出色的分鏡和CV表現(xiàn)以及較短的時長都讓本作的小劇場體驗不錯。

要說本作劇情最讓我滿意的地方,一是全程穩(wěn)定的表現(xiàn),二是相對合理的情節(jié)設(shè)置,本作流程雖然不長,但劇情上可以說是把所有的謎題都解答了,答案好不好這個因人而異,對于筆者而言是可接受的。并且在劇情中鮮有工具人,在前期退場的角色會一直出現(xiàn)在角色間的對話中,讓玩家直至通關(guān)都對其印象深刻。而更加成人化的故事背景也讓本作在王道的故事框架下有一些更深層次的討論,比如從正反兩方討論游戲中的各個BOSS,甚至?xí)⑿峦婕覀兊墓逃杏∠蟆S螒蜻€會特意在關(guān)鍵劇情前讓玩家去旅店休息回復(fù)狀態(tài),以保證流暢的劇情體驗。這些小細節(jié)讓我對制作組的好感大增,還是那句話,本作是目前體驗最舒適的王道JPRG。

敗好感的DLC
可惜的是,就算制作團隊精心設(shè)計了游戲中的種種細節(jié)讓玩家獲得最舒適的游戲體驗,但萬代南夢宮顯然并不想止于此,前文已經(jīng)提到,要想獲得最舒適的節(jié)奏,氪金DLC幾乎是必不可少的。而更絕的是,作為一款單機游戲,在玩家每次進入暫停菜單時,右下角都會浮現(xiàn)出“DLC絕贊發(fā)售中”的字樣,設(shè)置中更是有個綠色感嘆號根本關(guān)不掉。并且我有理由懷疑,本作中的20%經(jīng)驗值加成是萬代強行從原本設(shè)計中摳出來的。

古舊的地圖設(shè)計
要說本作還保留著原汁原味JRPG設(shè)計的地方,在我看來絕對是地圖設(shè)計,本作的地圖設(shè)計無比耿直,幾乎就是一條直線,然后有一些放獎勵的岔路,并且在玩家首次進入迷宮時便會將區(qū)域地圖完全解鎖,可以說是毫無探索樂趣。地圖中也沒有什么特殊的可互動要素,素材和敵人就是所有的元素,除了支線任務(wù)外,幾乎沒有任何重玩價值。

骨子里還是個JRPG
雖說前文基本都在稱贊本作的表現(xiàn),但請各位記住,這一切都建立在JRPG這個品類的基礎(chǔ)之上,如果拿去和歐美成熟的RPG作品相比,本作的很多表現(xiàn)還是不夠看的,并且還有著不少JRPG通病,例如逼迫玩家刷怪才能挑戰(zhàn)高難度副本,主角團在反派面前展露真情而后者默默看戲,主角是個天生的正義的伙伴之類的設(shè)計。雖說筆者也算是身經(jīng)百戰(zhàn),但面對其中的一些設(shè)計還是不免犯了尷尬癌。

面向新玩家的誠意之作
其實如果和系列的其他作品相比,本作無論是體量還是設(shè)計都是原地踏步甚至是退步,但本作通過更現(xiàn)代化的設(shè)計迎合新生代玩家的口味,選擇王道的劇本防止出現(xiàn)意外,并通過精心設(shè)計的細節(jié)讓其盡可能的自然,這些充滿誠意的設(shè)計讓本作非常適合之前從未接觸過JRPG的玩家們?nèi)肟樱粌H能體驗到其核心魅力,還避免了一些同類作品過時的設(shè)計。不過我需要強調(diào)一點,無論我如何贊美本作的表現(xiàn),本作也只是一款JRPG,請不要懷有超出這個范疇之外的期待,這樣才能獲得最佳的游戲體驗。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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