死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透
時(shí)間: 2021-09-21 08:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 陳寒輕?.前?
?直聽聞?島秀夫是個(gè)?常有特點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì)師,不過在此之前我的確沒有玩過他的游戲,?如說著名的《合?裝備》系列,所以對(duì)于《死亡擱淺》來說,我想我?法把它和?島之前的作品進(jìn)??較,?是只能談?wù)勛鳛?個(gè)普通玩家的初體驗(yàn)。
《死亡擱淺》在2019年發(fā)售后,玩家們對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)?常兩極化。有些?稱之為神作,?也有?覺得?常?聊玩不下去。?如說推薦給我的朋友,他??玩了?個(gè)?時(shí)就放棄了哈哈。褒貶不?的評(píng)價(jià)加上“快遞模擬器”的戲稱,的確讓我對(duì)這款游戲充滿了好奇,不過200多元的原價(jià)多少還是有些?貴,所以直到前段時(shí)間EPIC送我10?優(yōu)惠券并打折,我才打算嘗試?下這款游戲。
我打算從世界觀和游戲性兩個(gè)??來聊聊對(duì)這個(gè)游戲的看法。世界觀,對(duì)我來說主要就是關(guān)于游戲中虛擬世界的背景設(shè)定,劇情,場(chǎng)景以及演出等??的內(nèi)容,我覺得?個(gè)好游戲的世界觀可以是很簡(jiǎn)單的,但也得是完整和?洽的;?游戲性,我認(rèn)為就是當(dāng)玩家控制??進(jìn)?游戲時(shí),可以做什么操作,可玩性如何,簡(jiǎn)單來說就是游戲本身的好玩程度.
?.世界觀
1.劇情概況
不得不承認(rèn),《死亡擱淺》的劇情對(duì)我來說多少有點(diǎn)迷,當(dāng)通關(guān)之后,我覺得好像玩明?了?好像沒玩明?,之后看了很多?神的劇情解析才懂了個(gè)?概。我覺得這是因?yàn)閯∏?部分都是通過碎?化的回憶,并且往??摻?了?些誤導(dǎo)元素所導(dǎo)致的。所以如果像我這樣略顯隨意的玩,就很容易錯(cuò)過?些細(xì)節(jié)。
《死亡擱淺》采?章節(jié)體進(jìn)?敘事,?15個(gè)章節(jié)來講述?個(gè)完整的故事。設(shè)定就是未來世界遇到了?種叫做BT的?物,它們來?于另?個(gè)位?,往往是由于強(qiáng)?執(zhí)念形成的。BT會(huì)抓住?類,并吞噬,然后就會(huì)觸發(fā)?個(gè)巨?的虛空噬滅,?未來的美國就在這樣的背景下分崩離析了,?們害怕BT,所以都待在??的住所,彼此之間逐漸斷開了聯(lián)系。
整體劇情就是主?Sam帶著?個(gè)BB(布?嬰),橫穿美國?陸,并重新建?連接的故事。旅途的經(jīng)歷特別曲折,既有反派的阻撓,也有很棒的后勤?員?直在?持他,協(xié)助他克服困難。玩家扮演的Sam是個(gè)話很少的??,惜字如?,在旅途中偶爾會(huì)???語?句,或者對(duì)著BB說?句話,所以?部分的情況下,玩家在游玩時(shí)都是處于?個(gè)?常沉默的狀態(tài)。在游戲?,Sam作為?個(gè)寡?少語的男?,最終成功的把破碎的美國再?次連接到了?起,完成這個(gè)了不起的使命。
當(dāng)然Sam本身也不是普通?,他是?個(gè)“遣返者”,每當(dāng)在游戲中死亡后,Sam都會(huì)從”冥灘“,也就是?與死的交界處返回現(xiàn)實(shí)世界,這也是這個(gè)游戲中Sam可以?直復(fù)活的設(shè)定。游戲中的美國被分割為了?個(gè)個(gè)“結(jié)點(diǎn)城”,呈現(xiàn)出?種離散的狀態(tài)。?玩家所需要做的就是控制Sam背著貨物,跨越各種復(fù)雜地形把它們送到結(jié)點(diǎn)城?,然后再把結(jié)點(diǎn)城接?“開羅爾?絡(luò)”,實(shí)現(xiàn)“連接”的?的,這也是這個(gè)游戲被叫做“快遞模擬器”的原因。
2.郵件,訪談?dòng)涗洠鎯?chǔ)盤
《死亡擱淺》的游戲設(shè)定?常細(xì)致,甚?可以說是“極致”。玩家在流程中會(huì)認(rèn)識(shí)很多各式各樣的NPC,這些NPC會(huì)提供很多的對(duì)話和解釋,來幫助玩家了解游戲的背景設(shè)定。另外,在開通電??環(huán)之后,玩家可以隨時(shí)隨地接收別的NPC發(fā)過來的郵件,郵件中?般都會(huì)表達(dá)對(duì)Sam的感謝和?勵(lì),同時(shí)也會(huì)說?些關(guān)于各個(gè)NPC??身上發(fā)?的故事,以及他們的想法,這可以幫助玩家更好的融?游戲,增加沉浸感。
存儲(chǔ)盤則是游戲中?個(gè)收集類的設(shè)計(jì),不帶有強(qiáng)制性,被放置在各個(gè)?落,等待玩家在旅途中發(fā)現(xiàn)。有點(diǎn)像《荒?之息》??的呀哈哈,不過收集到了就可以去解鎖相應(yīng)的內(nèi)容,這些內(nèi)容很雜,很多都是關(guān)于游戲?的“過去的世界”(游戲?qū)儆谖磥硎澜纾杂螒?的“過去的世界其實(shí)就是我們現(xiàn)實(shí)中現(xiàn)在的世界)的歷史,包括當(dāng)時(shí)的社會(huì)現(xiàn)象,?候,科技發(fā)展等內(nèi)容,甚?還有不少電影的介紹。
訪談?dòng)涗浐袜]件類似,是通過?字來補(bǔ)充游戲背景的。與郵件不同的是,訪談?dòng)涗?部分聚焦在了?個(gè)關(guān)鍵NPC的身上,更加像是這?個(gè)關(guān)鍵NPC的?述,內(nèi)容都是更加偏向核?背景的。通過這些?述,玩家可以對(duì)這個(gè)?個(gè)關(guān)鍵NPC的身世背景有更直觀的了解,這些內(nèi)容組合起來可以讓玩家在不同NPC的?度體會(huì)游戲故事,從?使整個(gè)游戲的感受更為?體。有些訪談?dòng)涗浲ㄟ^存儲(chǔ)盤來解鎖,?有些是隨著主線劇情的推進(jìn)?動(dòng)解鎖的?;旧厦總€(gè)章節(jié)都會(huì)更新?些內(nèi)容,使玩家產(chǎn)??種逐漸接近真相的感覺。
令我困惑的是,Sam的妻?Lucy的訪談?dòng)涗浽谥骶€劇情通關(guān)后也沒有解鎖,我也是玩好之后去?上查漏補(bǔ)缺的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)的。原來,Lucy的訪談?dòng)涗浭切枰~外做?線任務(wù)去解鎖的。我個(gè)?覺得這?點(diǎn)不太合理,因?yàn)槊總€(gè)訪談?dòng)涗浵鄬?duì)獨(dú)?,當(dāng)玩家通關(guān)后是不會(huì)知道少了?部分內(nèi)容的,這樣不少只完成主線劇情的玩家包括我,就會(huì)錯(cuò)過這個(gè)關(guān)鍵的訪談?dòng)涗?,很可惜?/p>
3.“電影化”的游戲類型和演出效果
現(xiàn)在的不少主機(jī)游戲越來越喜歡采?“電影化”?格來設(shè)計(jì)游戲,玩家進(jìn)?游玩時(shí)仿佛?身位于?場(chǎng)電影中,既扮演了?個(gè)主?,?以“看電影”的?式來體會(huì)游戲劇情。這樣的游戲往往需要?量的過場(chǎng)CG,?物演出以及劇本編寫。
我以我個(gè)?的游戲經(jīng)歷總結(jié)了兩種類型:第?種類型把開放性放在劇情上,?操作性偏低,?如說《底特律-變?》,這個(gè)游戲?乎不需要操作,玩家做的最多的就是做選擇題來決定故事的?向,再從中體會(huì)??選擇的劇情發(fā)展,這類游戲的劇情分?往往特別多;第?種類型恰恰相反,主線劇情?乎被固定但是?物的操作性豐富很多,?如說《神秘海域》系列或者《最后的?還者》系列,在游戲劇情上玩家的選擇很少(純線性),但在推進(jìn)劇情時(shí)有設(shè)計(jì)的?常好的地圖和關(guān)卡,也可以通過各種武器去和敵?進(jìn)?搏?,在操作上有?常強(qiáng)烈的反饋?!端劳鰯R淺》更加偏向于第?種類型,盡管它是開放世界的設(shè)計(jì)。
然?,?論是第?種還是第?種,如果想做出好的效果,那就像想拍出?部好電影?樣,離不開演員的表演。
《死亡擱淺》的演員陣容?常豪華,光是我認(rèn)識(shí)的演員就有三位:弩哥,拔叔,賽杜。

在這部“電影”?,拔叔很好的塑造了?位堅(jiān)強(qiáng)卻?溫柔的?親形象,他?常愛他的妻?和??,卻被總統(tǒng)欺騙,最后不幸被擊斃,孩?也成為了犧牲品;弩哥的形象也?常適合Sam這個(gè)沉默寡?的??,和??????的??類似,他屬于那種表?啥都?所謂但是內(nèi)?還是存在?股善意和使命感的?;賽杜的臉?直給??種?常冷淡的感覺,在游戲中她扮演了?個(gè)?常努?卻慘遭背叛的??Fragile,她?個(gè)?拯救了?個(gè)城市,卻被所有?記恨,?眾把所有罪都推到她身上卻不知道她為此犧牲了多少。
總之,《死亡擱淺》??的演出是?常贊的,演員們的臺(tái)詞功底和表演都?常到位,配合各種CG動(dòng)畫效果,讓整個(gè)游戲的電影感?常強(qiáng)。另外我感覺《死亡擱淺》中過場(chǎng)動(dòng)畫在整個(gè)游戲流程中的占?是我玩過所有游戲中最?的,我想???是因?yàn)槌鰣?chǎng)?物很多,需要?量的臺(tái)詞來豐富?物,另???則是劇情不僅需要正向的推進(jìn),還需要引?過去的回憶。所以,雖然游戲?演出的時(shí)間?常?,也是完全可以接受的。
4.游戲中插曲
《死亡擱淺》??的插曲制作?平真的是太強(qiáng)了。這么說吧,當(dāng)我聽了第??插曲的時(shí)候,我就直接去蘋果?樂??下載原聲帶專輯了。我認(rèn)為這個(gè)游戲中的插曲真的很適合這個(gè)游戲的?格,節(jié)奏緩慢,輕聲吟唱,充滿孤獨(dú)感,特別適合?天開?的時(shí)候聽。

在游戲中,當(dāng)玩家經(jīng)過?個(gè)艱難的旅程后接近?的地時(shí),就會(huì)開始播放插曲,以及歌曲名和樂隊(duì)鳴謝?字。說真的,在路上?次次和?爾?糾纏,和BT搏?之后,我整個(gè)?身?俱疲。插曲響起的那?瞬間,我就放佛像在《?暗之魂》??看到了篝?,整顆懸著的?都放下了,知道現(xiàn)在暫時(shí)安全了,?的地離當(dāng)前位置也不遠(yuǎn)了,?我也終于可以看看周圍的景?了。到了后期,如果在插曲響起的時(shí)候我正在騎摩托?,我甚?會(huì)下?步?到?的地,只為了多享受?會(huì)那段平靜的時(shí)光??梢哉f在插曲中的時(shí)間是最可貴的時(shí)間,不會(huì)被打擾,只需要純粹的?路就?,什么都不?擔(dān)?。
全游戲?約有20?左右的歌曲,被平均分布在整個(gè)游戲流程中,可以說玩家通關(guān)了這個(gè)游戲,那也就算是完整的聽了?遍專輯。
5.彩蛋
游戲中有很多地?提到了“過去的世界”,其實(shí)就是我們現(xiàn)在?活的這個(gè)時(shí)代。?島應(yīng)該是?個(gè)電影愛好者,游戲中出現(xiàn)了很多和電影相關(guān)的內(nèi)容彩蛋,從卓別林的那部《20分鐘的愛》到《我的??由雷弗恩執(zhí)導(dǎo)》(雖然這兩部我都沒看過),以及??的電影短?書柜。另外在?封郵件?我竟然看到有NPC在推薦《?形物語》,說這是?部傳統(tǒng)愛情電影,著實(shí)驚了。也許《?形物語》的內(nèi)核的確是愛情電影吧,但?于“傳統(tǒng)”我覺得真的算不上吧...游戲?的這封郵件,多少有點(diǎn)??幽默的感覺。
另外還談到了任天堂??奧和桃花公主的梗,V社游戲的半條命系列,boss戰(zhàn)中插?了?段類似街霸的游戲?格,我甚?在?個(gè)安全屋的?定義影像中看到了《地平線-零之曙光》??的巨??頸?機(jī)械獸...

可以說《死亡擱淺》通過回顧歷史的?式,留下了很多游戲或者藝術(shù)?化??的彩蛋,如果玩家真的玩過那些游戲或者看過那些電影,是會(huì)覺得很有趣的。
6.模型設(shè)計(jì)
《死亡擱淺》的模型?常好看,充滿未來感卻?不浮夸。?論是建筑物還是武器,還是送貨員的套裝,顏??格很和諧統(tǒng)?,看著很舒服。主題顏?為深藍(lán)?,在這個(gè)基礎(chǔ)上加??點(diǎn)橙?和??作為點(diǎn)綴,也不會(huì)顯得太陰郁。
在安全屋??,配置了??墻作為武器架和裝備的原型展覽室,玩家可以通過?柄近距離觀察各種武器的模型,我覺得這就是《死亡擱淺》對(duì)于??的設(shè)計(jì)充滿?信的地?,他們應(yīng)該也是對(duì)此?常滿意。
另外,F(xiàn)ragile充滿概念感的“傘”和穿梭特效,希格斯的???具,拔叔在過場(chǎng)動(dòng)畫中從蛛?中爬起來的場(chǎng)景,都是?常有藝術(shù)感的,?通俗的話說,很裝逼但是讓?不反感,這倒是挺難得的。
三.游戲性
在世界觀??,我認(rèn)為《死亡擱淺》做的?常出?,它依靠著扎實(shí)的設(shè)定和海?的細(xì)節(jié),把未來的末世氛圍刻畫的很好,很真實(shí),玩起來的確很有代?感。然?,在游戲性??,我個(gè)?還是覺得有很多不夠好的地?。很多?會(huì)覺得玩不下去,可能就是游戲性沒有達(dá)到他們的預(yù)期。
1.敵?和戰(zhàn)?
雖然游戲的主要內(nèi)容就是送貨,不過設(shè)置在送貨途中的敵?還是會(huì)給玩家?guī)聿簧俾闊?。偶爾觸發(fā)?次遭遇戰(zhàn)的確可以調(diào)劑?下玩家的?情,起到提神的作?。然?,《死亡擱淺》中的戰(zhàn)?多少有點(diǎn)公式化,甚?有點(diǎn)?聊。?乎每次運(yùn)輸途中都會(huì)安排?些敵?來給我搗亂,我甚?覺得很多敵?是繞不開的,是必須打的。這導(dǎo)致當(dāng)我每次要開始新的訂單的時(shí)候會(huì)帶有?種抵觸?理:這次?會(huì)在哪?安排敵?襲擊我呢?通常的任務(wù)流程就是接單,出發(fā),路上遇到BT或者?爾?,然后要么逃跑要么正?迎戰(zhàn),最后抵達(dá)終點(diǎn)。三番兩次下來,就顯得很“套路”。
?爾?

?爾?在設(shè)定上是“送貨上癮的?”,所以?看到玩家就會(huì)過來搶貨物。我之所以覺得?爾??BT還要麻煩,是因?yàn)樗麄儠?huì)?波?波出動(dòng),動(dòng)作?較迅速,并且?起圍攻玩家,帶電的武器不僅可以讓玩家麻痹,也可以讓載具癱瘓。雖然?爾?的營地??有很多資源,但是我?般還是選擇直接騎摩托迅速穿過他們的區(qū)域,不和他們纏?。
低級(jí)BT
?形的BT,在?雪天出現(xiàn),會(huì)拖拽玩家,阻撓玩家前進(jìn),玩家摔倒后落背上的貨物有概率會(huì)掉落,被低級(jí)BT拖?后,會(huì)進(jìn)??級(jí)BT的領(lǐng)域發(fā)?戰(zhàn)?。前期?到就很害怕,因?yàn)槟菚r(shí)候也沒有什么反抗的本事,只能屏住呼吸,可以說氛圍還是挺刺激的;直到拿到?液?榴彈之后,直接在遠(yuǎn)處下?,脫掉沒有必要的裝備,然后?到它?前主動(dòng)被抓,讓它拖著我去??級(jí)BT,直接開打,打完繼續(xù)趕路。這就是我在最開始說的,有點(diǎn)“公式化”的感覺了。
?級(jí)BT
怪獸型的BT,當(dāng)玩家被?形BT抓住后,就會(huì)被拖拽?它的戰(zhàn)?區(qū)域,往往以動(dòng)物形態(tài)出現(xiàn),?前為?我遇到過的有鯨?,獅?,?章?三種。與?級(jí)BT的對(duì)決就是《死亡擱淺》中絕?部分的戰(zhàn)?內(nèi)容了,那么這個(gè)戰(zhàn)?做的怎么樣呢?我認(rèn)為?常?趣,甚?可以說是千篇?律。為什么??先?級(jí)BT的種類實(shí)在是太少了,翻來覆去就那么?種動(dòng)物,看多了就視覺疲勞;其次它們的動(dòng)作和技能也特別固定,都是?兩步放個(gè)波,跳兩下?lián)?下這樣的,著實(shí)有點(diǎn)重復(fù);?且游戲中后期增加戰(zhàn)?難度的?式竟然是增加怪物數(shù)量和?量,難度的確上去了,但同時(shí)也更加?聊了。
在做最后?個(gè)“運(yùn)輸隱??”任務(wù)時(shí),先給我?下?安排了4只還是5只獅?,顯然我身上的彈藥肯定是不夠的,于是?只好去地上撿武器再打(戰(zhàn)?時(shí)地上會(huì)隨機(jī)冒出武器和補(bǔ)給),打光彈藥再撿?把...10分鐘過去了,我終于完成了這次機(jī)械勞動(dòng)。沒想到快到終點(diǎn)了?給我安排了?只“鯤”讓我打,看起來的確很震撼,就像是?條?鯨?在天上?。我的攻擊打它?乎不掉?,后?發(fā)現(xiàn)它的嘴巴時(shí)不時(shí)會(huì)張開?下,我還以為是我沒有攻擊到弱點(diǎn),得抓住機(jī)會(huì)往嘴?打才會(huì)有更?的傷害,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是我??想多了,打哪?都是?樣的...我攻擊?看上去沒啥效果,其實(shí)是因?yàn)樗?實(shí)在是太多了。所以這個(gè)戰(zhàn)?場(chǎng)景看上去很?逼,但其實(shí)就是我在給?個(gè)?厚的?怪撓癢罷了...終于我?花了20分鐘完成了?次機(jī)械勞動(dòng),結(jié)束后身?俱疲。我覺得戰(zhàn)?不應(yīng)該是這個(gè)樣?讓?昏昏欲睡的,?是應(yīng)該扣??弦的,但《死亡擱淺》??的戰(zhàn)?內(nèi)容,說實(shí)話很公式化,所以我玩到后?
是真的提不起勁了。
2.武器
說完戰(zhàn)?,不得不再談?下武器。武器是玩家在旅途中遇到危險(xiǎn)時(shí)保護(hù)??的唯??式,然?《死亡擱淺》的武器是隨著劇情的推進(jìn)逐步解鎖的,聽起來也沒啥問題,畢竟越到后期怪物越厲害,武器也應(yīng)該越厲害嘛。然?在實(shí)際游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)了?個(gè)問題:并不是所有的武器都有?武之地,?液?榴彈?常實(shí)?,槍械類武器有點(diǎn)雞肋,?重型武器出現(xiàn)的?太晚了。
從前中期解鎖?液?榴彈之后,玩家終于有了第?種對(duì)BT的殺傷性武器,身板??下?硬起來了,野外遇到BT直接就可以剛正?了,這很好,但誰能想到?液?榴彈可以直接?到游戲結(jié)束呢?不是說這樣不好,但是我覺得這樣會(huì)讓槍械類武器顯得有點(diǎn)雞肋。就?如對(duì)付普通的那種怪物BT,扔5到6個(gè)?液?榴彈就可以解決。當(dāng)然,??液?彈的槍械也可以傷害到BT,但是我在玩的時(shí)候有?種感覺,那就是槍械類似乎沒有?榴彈那么有“威懾性”。扔?液?榴彈1到2個(gè)就可以把BT擊退,BT會(huì)潛?焦油地??15秒左右再出來,這個(gè)時(shí)候玩家就有時(shí)間爬到?地上或者撿地上浮起來的裝備,算是爭(zhēng)取?些喘息的時(shí)間;??槍類的時(shí)候,?梭??彈打完就得換彈夾,這時(shí)候BT??咬下來?直接就沒了。?且?液榴彈可以打斷BT的施法,這個(gè)也是槍械做不到的。
中期解鎖?榴彈包之后,?液?榴彈的優(yōu)勢(shì)?擴(kuò)?了。因?yàn)楫?dāng)玩家被?形BT拖?的時(shí)候,背上的裝備有概率會(huì)掉落,?放進(jìn)?榴彈包??的?榴彈是?個(gè)都不會(huì)掉的。所以當(dāng)發(fā)?突發(fā)情況被BT拖?后,玩家很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)??的槍還留在很遠(yuǎn)地上,這時(shí)候BT已經(jīng)在臉上了,這時(shí)候玩家就更加依賴?榴彈包??的?液?榴彈了。所以我感覺?液?榴彈真的?槍械類好?太多了,這導(dǎo)致我在后期出現(xiàn)榴彈炮和?箭筒之前,更傾向于純??液?榴彈去對(duì)付BT。
?榴彈炮和?箭筒這兩個(gè)重型武器的出現(xiàn)?過于靠后,劇情都快結(jié)束了才可以?這兩個(gè)裝備,著實(shí)有點(diǎn)可惜。?起前期隔好久才更新?種武器的情況,這兩個(gè)武器出現(xiàn)的時(shí)機(jī)也過于接近了,?個(gè)任務(wù)做完給你個(gè)榴彈炮,下個(gè)任務(wù)做完?箭筒就塞你懷?了,略顯倉促,就有種“游戲快結(jié)束啦好像還有兩個(gè)武器沒有開放給玩家呢,趕緊發(fā)掉吧,再不發(fā)就沒機(jī)會(huì)玩了”的感覺。這兩個(gè)武器很厲害,射速快威??,唯?缺點(diǎn)就是彈藥偏少,但是玩起來還是很爽的,所以說當(dāng)我有這兩個(gè)重型武器的時(shí)候,我也不會(huì)去?槍械。
當(dāng)然還有另外?種玩法:先??液?榴彈打出?霧,然后?普通?彈去射擊穿過?霧對(duì)BT造成傷害。聽說傷害更?,我也這樣嘗試過,但效果也就那樣了,屬于折騰了半天還不如直接砸?液?榴彈的操作。
那么槍械真的是??是處嗎?也不是,只是我個(gè)?認(rèn)為槍械更適合對(duì)付?形?物,?如說?爾?和劇情關(guān)卡??出現(xiàn)的BT?兵。因?yàn)?形?物的模型?怪物BT?很多,?且移動(dòng)?較迅速,當(dāng)被接近時(shí)??雷和重型武器并不合適,這時(shí)候?槍械類武器就很舒服了,?步槍控制中遠(yuǎn)距離,?霰彈槍控制近距離,效果是?常好的。
那么為什么我仍然覺得槍械類武器很雞肋呢??先,雖然說槍械對(duì)付?爾?很好?,但是?爾??部分都是?個(gè)營地?起出來攻擊玩家,?常難纏,所以除了前中期那些不得不進(jìn)??爾?領(lǐng)地的任務(wù),我基本上都是避開?爾?不和他們正?交?的,?不著;然后就是劇情中?定得打的戰(zhàn)地任務(wù),需要?對(duì)拔叔和好多BT?兵,這個(gè)時(shí)候也是?槍械的好時(shí)機(jī),但是這樣的區(qū)域??會(huì)提供很多掉落的槍械資源,包括步槍和霰彈槍,所以就不需要玩家??攜帶,?且打退?波敵?就可以補(bǔ)充槍械,根本不?擔(dān)?彈藥情況。
另外,雖然《死亡擱淺》?持?動(dòng)瞄準(zhǔn),但是卻沒有鎖定跟隨功能,這就會(huì)導(dǎo)致瞄準(zhǔn)后雖然可以鎖定?標(biāo),但打兩槍之后槍?往上飄之后就打不到?了,要么?動(dòng)控制準(zhǔn)星向下,要么?新再瞄準(zhǔn)?次,這對(duì)于?柄來說真的是不太好的體驗(yàn),尤其是當(dāng)?個(gè)??起沖到臉上的時(shí)候,?壓?上就上來了。這?點(diǎn)如果能有《最后的?還者》那樣的設(shè)置就好了,讓玩家可以選擇準(zhǔn)星的鎖定跟隨,準(zhǔn)星在敵?移動(dòng)時(shí)可以繼續(xù)附著在敵?身上,不然我真的覺得得不如??標(biāo)了,這?點(diǎn)也是我不喜歡槍械類的原因。那么如何增強(qiáng)槍械類武器呢,我覺得不如允許玩家在戰(zhàn)?時(shí)?開羅爾晶體2:1去兌換步槍?彈。因?yàn)闃屝当旧硗?不是很?,?彈?有限,所以打BT的時(shí)候著實(shí)有點(diǎn)打了半天在撓癢的感覺,打了半天沒?彈了只能扔了去找其他槍械。如果能花?部分代價(jià)換取?彈,那槍械的續(xù)航會(huì)得到很?的提升,也就更實(shí)?了。?且打死BT后也會(huì)?成?些開羅爾晶體,也算是?種“開羅爾晶體循環(huán)”吧。當(dāng)然,這只是我的個(gè)?想法。
綜上所述,?部分出發(fā)的時(shí)候我身上最多就攜帶?把?致命步槍預(yù)防萬?。?液?榴彈+?榴彈包的組合才是實(shí)打?qū)嵉目煽?好?,?于波拉槍,抗BT?槍這樣的東?,那就更不?說了,嘗試性的??次然后直接吃灰了。
3.建筑
《死亡擱淺》另??玩點(diǎn)是制造建筑,玩家可以通過搭建器在開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域內(nèi)制造建筑物來幫助??和其他玩家。低級(jí)建筑物可以直接通過消耗?個(gè)搭建器直接?成,??級(jí)建筑除了搭建器之外還需要額外的建筑材料。
3.1低級(jí)建筑
梯?和攀爬繩索
最原始兩種?具,實(shí)?性極強(qiáng),可以從游戲開始?到結(jié)束。梯?可以幫助玩家通過湍急的河流,攀爬繩索可以幫助玩家從陡峭的懸崖下降到平?。這兩種?具的優(yōu)點(diǎn)是不需要搭建器,也不需要開羅爾?絡(luò)帶寬,使?極其?便,理論上只要帶得動(dòng),想造?個(gè)就造?個(gè)。缺點(diǎn)是?較占位置,如果你帶了5個(gè)梯?和5個(gè)攀爬繩索在身上,那你背上的在放貨物之前就已經(jīng)有??堆東?了。另外,繩索本身的制作挺真實(shí)的,在斜坡上的墜落動(dòng)作相當(dāng)?然。
寄存筒
除了開始任務(wù)讓我造了個(gè)寄存筒作為建筑教學(xué)之外,我?個(gè)都沒有造過??赡軐?duì)運(yùn)貨狂熱愛好者有?吧。
充電樁
?常好的東?,?乎每個(gè)結(jié)點(diǎn)城附近都有充電樁,可以?來給載具或者活動(dòng)?架充電。如果在野外發(fā)現(xiàn)??快沒電了,也可以就地造?個(gè)來救急,前提是得位于開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域內(nèi)。
瞭望塔
理論上來說可以?來觀察遠(yuǎn)處的情況,但對(duì)我來說除了可以告訴我這?是開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域以外,沒有其他的?處。
3.2?級(jí)建筑
橋

巨?的橋梁可以幫助玩家跨越?常?距離的糟糕地形,?如說兩端懸崖或者很寬的河流,有點(diǎn)像?個(gè)超級(jí)加強(qiáng)版的梯?,允許載具通過。如果玩家在?個(gè)很好的地?造了個(gè)橋,那他會(huì)收獲??堆贊。橋很實(shí)?,但是除了搭建器以外,還需要很多?屬等資源去制作,還是挺費(fèi)?的,所以我沒有搭建過,但是我對(duì)旅途中每?個(gè)幫?忙的橋都點(diǎn)了贊。
?亭
真的是?常好的建筑。在中后期的旅途中,下?天是?常常?的,?貨物?時(shí)間暴露在?中會(huì)逐漸損壞,雖然可以?修復(fù)噴劑去修復(fù)但是多少有點(diǎn)麻煩。這時(shí)候?亭的作?就來了,不僅可以避?,?且在進(jìn)?的時(shí)候會(huì)主動(dòng)噴霧幫助玩家修復(fù)貨箱,甚?再播放?段?樂,真的是?常貼?了。
當(dāng)我在做最后?個(gè)“運(yùn)輸隱??”的任務(wù)時(shí),遇到了特別多的惡劣情況,最后在?中花了好久?掉?只BT之后,我發(fā)現(xiàn)我的貨箱已經(jīng)百分百損壞了,??的隱??貨物本身也只剩個(gè)位數(shù)的完整度了...這個(gè)時(shí)候我發(fā)現(xiàn)不遠(yuǎn)處有個(gè)在線模式其他玩家的?亭,那真的就是?暴中的避?港,等我跑進(jìn)去之后,?看,貨物的完整度只剩1%了...也就是說,如果沒有刷新出這個(gè)?亭,再?兩步我的貨物就淋壞了,任務(wù)肯定失敗,真的是太懸了。
所以在?外看到?亭真的是很好的事情,?定要點(diǎn)贊。當(dāng)然,?亭也需要額外的資源。
公路

整張地圖可以??段段公路來進(jìn)?連接。修建公路也需要額外的資源,但是真的值得。因?yàn)楣凡坏B通了?個(gè)個(gè)重要的結(jié)點(diǎn)城,?且在公路上開載具不會(huì)消耗電量,冒險(xiǎn)游戲?下?變成了駕駛模擬器。另外,公路會(huì)跨越所有不平坦的地形,所以只要把?開上了公路,那就會(huì)獲得極其順滑的駕體驗(yàn)。?起在原來的地形上?摸打滾爬,躲BT,躲?爾?,公路真的是?常友好了。除了劇情贈(zèng)送的?段公路,我??也努?修建了?段,但由于收集資源多少有點(diǎn)?苦,我最終還是沒有把所有的公路都修建完成。
安全屋也就是野外的私?套間。理論上應(yīng)該很貼?,畢竟可以補(bǔ)充彈藥和恢復(fù)BB狀態(tài)之類的,但是我覺得甚?還沒有?亭好?。???是進(jìn)出太麻煩,得加載??,另???我還是沒有遇到過需要中途休息的情況。此外,造價(jià)也過于昂貴。
?空滑索

全游戲最佳建筑,沒有之?!玩家可以在?空滑索之間?由滑?,那種加速的感覺就仿佛過???樣,連懷?的BB都樂開了花。?空滑索在雪?和?區(qū)尤為實(shí)?,玩家在雪地?舉步維艱,??步就得喘?喝?,還不讓加速跑,?當(dāng)?上了滑索之后簡(jiǎn)直是?步登天,?秒鐘就可以?完原來得花?分鐘才可以?完的路。所以說,當(dāng)在線上模式如果看到別?在?頂建造了?空滑索,玩家可以在?腳下直接也造?個(gè),然后滑上去就可以了。如果說公路是整個(gè)地圖的?動(dòng)脈,那?空滑索就是?條條??管,連通了各種糟糕的地形。缺點(diǎn)是,必須在開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域才可以?,最?間距不能超過350?,另外最麻煩的就是?空滑索之間不能有障礙物,不然?法通?。這就考驗(yàn)了玩家安裝地址的選擇,有時(shí)候好不容易爬上?個(gè)制?點(diǎn),卻發(fā)現(xiàn)路線中到處都是各種障礙物,?法建?有效線路,真的就很令?沮喪。所以,除了往?處爬,也得選擇視野開闊的地?。當(dāng)我費(fèi)盡?思完成了?條?區(qū)?空滑索線路后,再次?這條路線會(huì)變得格外輕松,這真的是?常好的感受,就是能感受到??的努?得到了回報(bào),也幫助到了其他?。
3.3建筑材料
從上??節(jié)可以發(fā)現(xiàn),雖然?些?級(jí)建筑物特別好?,但由于需要額外的?屬或者陶瓷等建筑材料,我本身就沒有主動(dòng)去搭建它們,都是蹭其他玩家的?。因?yàn)橐ジ鞯厥占@些建筑材料,然后帶著這些材料去建造橋梁或者公路等設(shè)施,著實(shí)有點(diǎn)麻煩。材料占的重量和體積?較多,除?是有載具,不然憑借單?的攜帶能?并不能很快完成建筑材料的搬運(yùn)。
然?,如果想依靠撿?外掉落的建筑材料來進(jìn)?收集,效率并不?。因?yàn)檫@些建筑材料貨箱的刷新也是隨機(jī)的,可能逛了半天也找不到?個(gè)貨箱,或者落在各種糟糕的地形??,載具也?法正常使?,得靠??過去?個(gè)個(gè)收集,?常麻煩。所以另?種效率?較?的?式就是去洗劫?爾?的營地,營地???般匯集著??的資源,以及?輛?卡?,所以可以把?爾?全部打暈,然后把營地??的貨物全部搬到卡?上再開???墒窃谖铱磥恚看我帐?群傾巢出動(dòng)的?爾?本身就令?頭疼了,花個(gè)15分鐘把他們都?趴,然后再去營地??四處搜刮,把建筑材料扛到卡?上,真的就讓我有點(diǎn)感到疲勞了。我承認(rèn)我很懶,所以?乎沒有造過那些需要額外建筑材料的建筑,公路系統(tǒng)也不完整。
游戲中另?種特殊的資源—“開羅爾晶體”,在設(shè)定中是屬于稀有資源的,理應(yīng)?其他建筑材料更為?級(jí)和稀缺。
因?yàn)檫@個(gè)晶體雖然可以在路上撿到?些,但是主要來源是擊敗BT后的掉落??墒窃谖业挠瓮骟w驗(yàn)中,開羅爾晶體的存儲(chǔ)量??的超過了其他普通建筑材料,甚?可以說是根本花不完。為什么??先是因?yàn)樵O(shè)定中開羅爾晶體的存儲(chǔ)不占?重量和體積,所以只管往瓶???存,不?擔(dān)?保管和運(yùn)輸?shù)膯栴};另外在游玩過程中碰到的BT我全部都是當(dāng)硬?頭啃過去的,從不躲避,這就導(dǎo)致我?乎每做?個(gè)訂單都會(huì)消滅1到2個(gè)BT,隨之?來的就是豐厚的開羅爾晶體獎(jiǎng)勵(lì)。?需要消耗的開羅爾晶體的地?其實(shí)不多,所以我的產(chǎn)出是遠(yuǎn)遠(yuǎn)?于消耗的。
在線上模式可以給別?的建筑物捐贈(zèng)材料,幫助建筑升級(jí)。我遇到好的建筑物也會(huì)想捐贈(zèng),但往往身上能捐贈(zèng)的只有開羅爾晶體,畢竟在趕路過程中我是不會(huì)攜帶那些很?的基礎(chǔ)建筑材料的。據(jù)我觀察,不少可以被捐贈(zèng)的建筑物中,開羅爾晶體的指標(biāo)總是會(huì)被率先完成,這說明不僅僅是我??,很多玩家的開羅爾晶體都是不缺乏的。
所以說,開羅爾晶體雖然設(shè)定上是作為“稀有資源”,反??其他基礎(chǔ)材料更加“普通”了,這多少給??種?盾感。
4.載具

《死亡擱淺》的載具?共有兩種,摩托?和卡?。載具的好處是可以讓玩家攜帶更多的貨物,同時(shí)加快玩家的?進(jìn)速度。然?載具在惡劣的地形上?的駕駛體驗(yàn)真的是極其糟糕,尤其是開摩托?進(jìn)?碎?堆區(qū)域的時(shí)候,各種磕磕碰碰,動(dòng)不動(dòng)就直接撞停。玩家必須??尋找最平坦的路線,不然就像是看電影卡帶了?樣,?常難受。其實(shí)這個(gè)體驗(yàn)是挺真實(shí)的,但玩起來就不太舒服了,我想可能游戲更?勵(lì)玩家去搭建公路,然后在公路上順暢駕駛吧。
另外,載具本身的速度感覺并不快,甚?體感上和穿上加速?架奔跑時(shí)差不多,就算是在公路上順暢?駛,也很慢,除?是經(jīng)過其他玩家設(shè)?的加速標(biāo)識(shí),才會(huì)加速??段時(shí)間,我也不知道為什么這樣,公路上難道還限速?總之,在游戲的中后期,我除?是順路遇到了其他玩家的載具,會(huì)騎?會(huì),?部分時(shí)間都是步?為主的。但是如果搭建好了完整的公路?,那載具的使?效果會(huì)??提升,可能這就是基礎(chǔ)建設(shè)的重要性吧。
5.??的成?
在游戲中,玩家渴望體會(huì)??“慢慢變強(qiáng)”的感覺,因?yàn)檫@會(huì)讓玩家覺得??得到了成?。那么有哪些加強(qiáng)??的的?式呢?在我看來?體上分兩種:?種是通過給??加技能點(diǎn)提?游戲??本身的屬性,最簡(jiǎn)單的例?就是《NBA2K》系列個(gè)??涯模式,玩家可以通過加點(diǎn)來提???的個(gè)?能?,?如說蓋帽能?,或者三分球命中率之類的;另?種是通過裝備去加強(qiáng)??的能?,就?如在《塞爾達(dá)-荒野之息》??,如果忽略?量和精?槽的話,是沒有加點(diǎn)的機(jī)制的,玩家如果想想提升林克的攻擊和防御,只能隨著流程的進(jìn)?,解鎖各個(gè)神獸的技能,以及穿上各種套裝,?上各種藥?,通過外部增強(qiáng)來實(shí)現(xiàn)??成?。當(dāng)然還有很多游戲是?者兼顧的,既可以升級(jí)加點(diǎn),?可以通過更新裝備不斷變強(qiáng)。

上圖是我通關(guān)后的?物總結(jié),“貨運(yùn)等級(jí)”是在《死亡擱淺》中的等級(jí)單位。然?隨著貨運(yùn)等級(jí)的提升,Sam除了能攜帶更多的貨物,站得更穩(wěn)以外,本身不再會(huì)有其他的提升了,這游戲也沒有加點(diǎn)的機(jī)制,這就意味著,如果Sam想要提升??的攻擊或者防御,在戰(zhàn)?中取得優(yōu)勢(shì),完全依賴于他的裝備?不是他?身。?裝備?是隨著故事劇情逐步解鎖的,所以Sam的戰(zhàn)??上升曲線其實(shí)已經(jīng)是和劇情進(jìn)度綁定死了,前期就算?翻?萬個(gè)BT對(duì)Sam也不會(huì)有任何提升,?后期解鎖重型武器后直接化身為戰(zhàn)神。這樣的設(shè)計(jì)我覺得是有點(diǎn)限制玩家的,因?yàn)檫@就像是在提醒玩家:現(xiàn)在你位于劇情的哪個(gè)階段,?前你的戰(zhàn)??應(yīng)該是這樣的,感覺怪怪的,仿佛在按照某個(gè)劇本?流程。
我只能理解為《死亡擱淺》本身就不是?個(gè)戰(zhàn)?類的游戲,不?勵(lì)玩家進(jìn)?沒有必要的戰(zhàn)?,?更?勵(lì)玩家安?送貨,做好??的本職?作。
6.問題和建議
1. 過場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)候背包后?的?榴彈包和電池都不?了,細(xì)節(jié)缺失。
2. 作為強(qiáng)迫癥,每次更新新的資料或者提示,我會(huì)想把這些內(nèi)容看?下,?怕錯(cuò)過什么信息。但是每次在閱覽的時(shí)候都得從頭到尾全部看?遍,多少有麻煩。

所以我覺得在看訪談資料和提示的時(shí)候,最好能增加“跳轉(zhuǎn)?下?未讀條?”的按鈕,幫玩家直接跳到到還沒有看過的內(nèi)容上?去(如上圖),就更好了。
3. 開?上了雪?之后,?上開始下雪了。然后下?后Sam身上竟然全是雪,就好像是?的外殼不存在似的,沒有把雪擋住,這點(diǎn)細(xì)節(jié)沒有做好,不知道是代碼的問題還是模型的問題,讓?覺得很奇怪。
4. 有次在??中突然發(fā)現(xiàn)不能喝?了,想了半天也沒搞明?為什么,最后才發(fā)現(xiàn)是戴著氧??罩的緣故...雖然這樣的設(shè)定很真實(shí),但是最好有個(gè)“戴著氧??罩時(shí)不能喝?”的提示。不然玩家可能會(huì)?頭霧?。
5. 收集的隱??總是莫名消失,也不知道究竟是啥機(jī)制。
6. 游戲中玩家是有??顯示的,?敵?都是只有?條卻沒有數(shù)值,另外在攻擊的時(shí)候只能看到BT的??在下降,卻不知道具體的數(shù)值。我覺得要是有“顯示敵??量和傷害數(shù)字”的設(shè)置選項(xiàng)就更好了,像《遺跡-灰燼重?》??這樣在攻擊的時(shí)候傷害數(shù)字不斷冒出的感覺挺爽的,但可能《死亡擱淺》的初衷就是不希望玩家把戰(zhàn)?看得太重吧。
7. 中?化已經(jīng)做的很好了,但是這個(gè)游戲很多的命名和設(shè)定都是在英?環(huán)境下有獨(dú)特的深意的:?如說芙拉吉爾的在英???其實(shí)就是“脆弱”的意思,?拔叔扮演的??Cliff的英?含意是“懸崖”,和他的臺(tái)詞也對(duì)應(yīng)上了。
所以說,如果?純中?來理解這個(gè)游戲,可能會(huì)稍微缺失?些英???的“隱喻”,當(dāng)然這也是沒辦法的事情,畢竟翻譯總會(huì)帶來?些信息損失,只能說很遺憾。總之雖然沒有很?的影響,但是如果玩家英語?平不錯(cuò),那我更推薦玩英?版的游戲。
四.游玩感想
最后來聊聊玩后感?!端劳鰯R淺》的?碑兩極化挺嚴(yán)重的,喜歡的?特別喜歡,甚?變成了”精神?爾?“;討厭的?特別討厭,玩了個(gè)開頭就直接放棄了。為什么會(huì)這樣呢?通俗的話來說,那就是電波是否對(duì)得上的問題。
?個(gè)游戲怎么樣才算好玩,每個(gè)???都有??的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。有種理論叫做正反饋,?夠的正反饋是讓玩家玩下去的關(guān)鍵。換句話說就是在游戲中通過??努?得到的回報(bào)是否?夠。作為?個(gè)玩家,我在送貨成功或者搭建了好的建筑后,收到其他?的“點(diǎn)贊”的確會(huì)挺開?,也許就像是《死亡擱淺》??的設(shè)定?樣,產(chǎn)?了催產(chǎn)素,從?感到了快樂。同時(shí),也有NPC會(huì)不斷發(fā)郵件給我,告訴我是多么的偉?,并表達(dá)了他們的感激之情;在打BT或者Boss的時(shí)候,不斷會(huì)有其他玩家從????冒出來扔給我各種裝備,雪中送炭,并對(duì)我豎起?拇指;?個(gè)劇情中的NPC都很?持我,?直做我堅(jiān)強(qiáng)的后盾。可以發(fā)現(xiàn),這是?個(gè)?常正能量的游戲,?直在嘗試營造出?種“?勵(lì)”氛圍,來?勵(lì)玩家去幫助別?,完成這?次艱難的旅程。配合上在線模式??其他玩家建筑提供的幫助,我真的能體會(huì)這個(gè)游戲的主題是“連接”,雖然從頭到尾我都是孤身??前進(jìn),但是我很少感到孤單,因?yàn)槲抑肋€有很多其他玩家在別的位?努?著,共同為了“連接”?努?。
然?對(duì)我來說,我覺得這樣的正反饋還是被?較單?的玩法給覆蓋了。如果??句話來粗略描述這個(gè)游戲的內(nèi)容,那就是:送?體-->送貨...送貨-->送核彈-->送貨...送貨-->送活?-->送貨...送貨-->送隱??。送貨過程本身就是?件很?苦的事情,不是休閑的春游,?是?個(gè)任務(wù),?部分時(shí)間我都在路上與BT和?爾?做?爭(zhēng),外加克服各種惡劣地形,懸崖,雪?,碎?堆,河流,使出渾身解數(shù)確保可以把貨物安全送到?的地。所以每完成?個(gè)訂單后,我是?常“累”的,這種“累”是?常真實(shí)的。要知道現(xiàn)實(shí)?活中?作已經(jīng)挺累的了,然后到游戲?我竟然還要?苦的“?作”,何況每次送貨的過程也?同?異,開辟新的線路+對(duì)抗相似的敵?,這樣的模式過于?復(fù),讓我感到厭倦。
?這些努?所換來的回報(bào),除了NPC的?句?勵(lì)之外,剩下的就是對(duì)劇情的推進(jìn)了,就我個(gè)???多少是有些厭煩的。?如果想解鎖更厲害的裝備,劇情?是必須被推進(jìn)的,所以我玩的時(shí)候其實(shí)已經(jīng)有點(diǎn)感覺到有點(diǎn)半強(qiáng)迫性質(zhì)了。如果當(dāng)拿起?柄的時(shí)候,腦??想的是“唉,?要開始?活了”,那我覺得我是很難從中獲取正反饋的。
《死亡擱淺》的游戲內(nèi)容基本上等于:“基礎(chǔ)建設(shè)”+“送快遞”兩?部分。如果有?對(duì)于任意?部分內(nèi)容能產(chǎn)?興趣,那么他都會(huì)在這個(gè)游戲??得到不錯(cuò)的體驗(yàn)。我發(fā)現(xiàn)很多喜歡這款游戲的玩家有?部分是?常熱衷于基礎(chǔ)建設(shè)的。他們不厭其煩的去搶劫?爾?,拿到建筑材料后鋪路修橋,并且會(huì)規(guī)劃?空滑索?絡(luò),盡?去讓這個(gè)世界變得更好,從中獲取成就感。還有?部分玩家是真的很喜歡送貨,他們會(huì)盡?完成每?個(gè)訂單,并追求?分評(píng)價(jià),?不像我只做主線劇情訂單,也不在乎評(píng)價(jià),完成就?。因?yàn)閷?duì)我來說,基礎(chǔ)建設(shè)需要收集材料太麻煩,送快遞?太累了,所以我覺得這個(gè)游戲玩起來很令?“疲憊”。但是如果玩家??把路都修好,那在后?的游戲?,會(huì)給送快遞帶來很?的便利,所以基礎(chǔ)建設(shè)也算是?種整個(gè)游戲?qū)?的“升級(jí)”。
既然我覺得正反饋不夠,那么是什么?撐著我通關(guān)的呢?我只能說是《死亡擱淺》的劇情和演出了。有了?個(gè)喜愛的演員的參與,我在看過場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)候都很投?,我努?的推進(jìn)劇情,就為了看究竟這是個(gè)什么樣的故事,以及什么樣的結(jié)局?!端劳鰯R淺》就像是?部剪輯很巧妙的電影,隨著劇情的推進(jìn),各種真相慢慢浮出??,這樣感覺是很棒的。所以當(dāng)主線游戲流程結(jié)束后,對(duì)我來說就像是電影結(jié)束了,我是不愿意繼續(xù)去玩通關(guān)后的內(nèi)容的。
總結(jié)?下,這個(gè)游戲很吃玩家的個(gè)?喜好。對(duì)我來說,我覺得世界觀很棒,但是游戲??的玩法略顯單?,我不是很喜歡。所以這個(gè)游戲我只會(huì)去玩?遍,?不會(huì)開啟?周?。但是如果想靠看視頻的?式“云通關(guān)”這款游戲,那我?會(huì)覺得多少會(huì)少了點(diǎn)什么,畢竟只有真正在扮演了Sam了完成了這段旅程之后,這個(gè)世界才會(huì)顯得如此真實(shí)。
最后放?張劇情快結(jié)束時(shí)候的截圖,我覺得經(jīng)歷過那么多事情后,陽光很美。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


罪惡尖塔
獨(dú)自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號(hào)深淵之歌
忍界對(duì)決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動(dòng)物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢(mèng)6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢(shì)
三國群英傳單機(jī)版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程