循環(huán)游戲的魅力何在?
時(shí)間: 2021-09-27 16:00:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 霧鴉2021年,原本沉寂已久的循環(huán)類(lèi)型游戲突然再度進(jìn)入玩家視野,《遺忘之城》、《十二分鐘》、《死亡循環(huán)》等游戲都讓玩家重拾該類(lèi)型的魅力,但其中以劇情體驗(yàn)為核心的《遺忘之城》和《十二分鐘》的口碑卻大相徑庭,本篇文章,我想根據(jù)這兩款作品在“循環(huán)”這一概念上的表現(xiàn)差異,聊聊循環(huán)游戲的魅力以及循環(huán)設(shè)計(jì)的難點(diǎn)和解決方案。

在正文開(kāi)始前,我想先對(duì)這兩部作品做一個(gè)簡(jiǎn)潔的介紹,《遺忘之城》最初是一款老滾5的MOD作品,在當(dāng)時(shí)就憑借著出色的劇本廣受好評(píng),玩家在游戲伊始進(jìn)入到了一個(gè)羅馬城邦,城中由一則“黃金法則”作為至高無(wú)上的法律,其核心是“一人犯罪,全城受罰?!蓖婕倚枰龅谋闶峭ㄟ^(guò)自己時(shí)間循環(huán)的能力找出黃金法則的真相并打破循環(huán)。而《十二分鐘》則更簡(jiǎn)單,玩家扮演的男主角在某天夜晚突然被警察找上門(mén),并被殘忍殺害,玩家需要做的就是找出事件的真相并成功生還。這兩部作品雖然故事劇本風(fēng)格迥異,但卻有著不少共性,相同的高概念,相同的獨(dú)立游戲規(guī)格,相同的以劇情為核心,這也是我將二者相比較的原因。

什么是循環(huán)?
想要探析循環(huán)游戲的真正魅力所在,首先需要做的,就是剖析“循環(huán)”這個(gè)概念本身,在游戲中,循環(huán)往往表現(xiàn)為在達(dá)成特定條件時(shí),玩家將會(huì)返回一段時(shí)間之前的狀態(tài),并保留或清除一部分在上次循環(huán)中獲得的物品,繼續(xù)進(jìn)行相同的流程。其關(guān)鍵在于,利用每次循環(huán)后,玩家與游戲世界的信息差達(dá)成在上一次循環(huán)中無(wú)法達(dá)成的目標(biāo)。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在《遺忘之城》中,玩家在初次循環(huán)中會(huì)遇到一個(gè)中毒的女孩,但如果玩家在缺少解藥的情況下去觸發(fā)這段劇情,女孩就會(huì)當(dāng)場(chǎng)死亡。而獲得解藥的前提,是玩家知道這個(gè)女孩已經(jīng)中毒并且隨時(shí)會(huì)死亡的這個(gè)信息。也就是說(shuō),在第一次循環(huán)中,玩家是無(wú)法解救女孩的,需要帶著這個(gè)信息進(jìn)入下個(gè)循環(huán)提前準(zhǔn)備解藥,這就是所謂的“信息差”。

循環(huán)游戲往往與推理和解密類(lèi)型相綁定,或許并不是開(kāi)發(fā)者們刻意為之,而是這個(gè)它們實(shí)在是太過(guò)于合適,如同水與魚(yú)一般水乳相融,通過(guò)信息差改變世界的過(guò)程讓玩家們無(wú)比沉醉,用《遺忘之城》的話說(shuō),便是玩家化身“先知”的過(guò)程。
而如何確保玩家在每次循環(huán)中,都能獲得新的信息差,就是循環(huán)游戲最為關(guān)鍵的核心體驗(yàn),因?yàn)殡娮佑螒虿煌谟耙曌髌?,并不能保證玩家穩(wěn)定地獲取信息差,如果在獲得信息差之前就進(jìn)入循環(huán),玩家就很容易產(chǎn)生覺(jué)得自己做了無(wú)用功的挫敗感和重復(fù)勞作的枯燥感之中?!妒昼姟繁闶亲畹湫偷睦樱捎谟螒蚬潭ǖ氖昼娧h(huán)結(jié)構(gòu)和無(wú)引導(dǎo)式的劇情結(jié)構(gòu),玩家在中后期并不能直觀地獲取新信息,但卻會(huì)被強(qiáng)制進(jìn)入循環(huán),并重復(fù)自己上一輪的操作。

SL與循環(huán)
那么,如何確保玩家在每次循環(huán)中都能獲取信息差呢?《遺忘之城》給出了一個(gè)非常簡(jiǎn)單粗暴的答案——將循環(huán)的觸發(fā)主動(dòng)權(quán)交給玩家,換句話說(shuō),只有當(dāng)玩家覺(jué)得自己需要循環(huán)時(shí),才會(huì)去觸發(fā)循環(huán)??吹竭@里你可能會(huì)想,這難道不是理所應(yīng)當(dāng)?shù)膯幔康拇_,從結(jié)果上看,強(qiáng)制玩家進(jìn)入循環(huán)和玩家主動(dòng)進(jìn)入循環(huán)相比自然是相形見(jiàn)絀,但對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,倘若將主動(dòng)權(quán)完全交給玩家,就很難控制游戲的流程走向和劇情節(jié)奏(雖然但是十二分鐘依舊失控了)。而《遺忘之城》卻無(wú)心插柳柳成蔭,用一種特殊的游戲類(lèi)型解決了這一難題——CRPG。

我相信有很多玩家和我一樣,玩游戲時(shí),喜歡一口氣從頭打到尾,不會(huì)中途讀檔體驗(yàn)不同的流程。但同樣的,也有很多CRPG愛(ài)好者,享受在每次觸發(fā)對(duì)話前存檔,對(duì)話結(jié)束后讀檔選擇其他選項(xiàng)的游戲方式,其實(shí)換個(gè)角度思考,玩家存檔讀檔的這個(gè)過(guò)程,不就是“循環(huán)”的一種表現(xiàn)嗎?而《遺忘之城》,正是脫胎自史上最佳CRPG之一的老滾5的MOD,開(kāi)發(fā)者自然也都是老CRPG玩家了,他們不僅為游戲設(shè)計(jì)了豐富的可選項(xiàng),還精心編織了巧妙的網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu),在玩家完成一個(gè)任務(wù)的同時(shí),會(huì)對(duì)其他的任務(wù)產(chǎn)生影響。這就讓《遺忘之城》的每一次循環(huán),實(shí)質(zhì)上成為了玩家們“讀檔”的形式,而每一次讀檔,勢(shì)必都會(huì)帶來(lái)新的體驗(yàn)。

無(wú)形引導(dǎo)
當(dāng)然,雖然CRPG能為玩家?guī)?lái)大量的可重復(fù)游玩價(jià)值,但并不能保證玩家能準(zhǔn)確地將其消費(fèi),合適的引導(dǎo)不可或缺,但倘若引導(dǎo)過(guò)于明顯,又會(huì)讓玩家覺(jué)得自己被游戲牽著鼻子走,缺少主觀能動(dòng)性。所以《遺忘之城》利用雕像們的“低語(yǔ)”來(lái)進(jìn)行恰當(dāng)?shù)奶崾?,這些“低語(yǔ)”往往只是一個(gè)短語(yǔ)甚至是一個(gè)詞匯,但卻能在玩家陷入困境時(shí)幫助玩家跳出思想桎梏,讓玩家豁然開(kāi)朗。而優(yōu)秀的任務(wù)界面也為玩家提供了便利,游戲中盡可能的減少文獻(xiàn)的數(shù)量,而通過(guò)玩家與NPC的對(duì)話提供信息,而大部分文獻(xiàn)都有將主旨濃縮的概括性描述甚至是作者的語(yǔ)音朗讀,幾乎不會(huì)影響到玩家的游玩節(jié)奏。

減少重復(fù)
循環(huán)游戲的另一大難關(guān)就是其重復(fù)性,由于每次循環(huán)后世界都會(huì)重置,玩家在之前的一些行為都需要重復(fù)進(jìn)行,例如《十二分鐘》里每次玩家都需要被老婆親一下, 每次都需要去給小女孩發(fā)信息等等,這些重復(fù)勞作會(huì)讓玩家覺(jué)得無(wú)比枯燥,而《遺忘之城》則非常巧妙的通過(guò)一個(gè)NPC幫助了玩家,在每次循環(huán)開(kāi)始,玩家都會(huì)遇到一個(gè)固定NPC并與之對(duì)話,并且這個(gè)NPC是游戲中唯一一個(gè)能夠理解“循環(huán)”這個(gè)概念的NPC,玩家不需要跟他多費(fèi)口舌解釋?zhuān)⑶矣捎谘h(huán)后玩家會(huì)保留上次循環(huán)的物品,還能通過(guò)他完成此前循環(huán)中需要玩家完成的任務(wù),而他完成任務(wù)的多少甚至還會(huì)影響結(jié)局走向。不得不說(shuō)這個(gè)設(shè)計(jì)之精妙實(shí)在令我嘆為觀止,兼具合理性和可玩性。

除此之外,《遺忘之城》雖然地圖很大,但大部分區(qū)域都是一次性的,不需要玩家重復(fù)探索,每個(gè)支線任務(wù)都會(huì)引導(dǎo)玩家前往一些新區(qū)域獲得新信息,雖然看起來(lái)是循環(huán)結(jié)構(gòu),但玩家每次都是直奔自己的新目標(biāo)而去,幾乎不會(huì)感到任何的重復(fù)性。
如果我們嘗試將“循環(huán)”概念可視化,我想大部分玩家首先想到的就是一個(gè)圓圈,永不停止,但在我看來(lái),優(yōu)秀的循環(huán)結(jié)構(gòu)應(yīng)該是一個(gè)同心圓,每次循環(huán)玩家都會(huì)向圓心更進(jìn)一步,同時(shí)減少這次循環(huán)的長(zhǎng)度,最終抵達(dá)圓心。

非常遺憾的是,在寫(xiě)本文時(shí)我還沒(méi)能體驗(yàn)另一款循環(huán)類(lèi)型的佳作《星際拓荒》,不過(guò)換個(gè)角度思考,我還有《星際拓荒》能玩呢。循環(huán)類(lèi)型由于其極高的設(shè)計(jì)難度和相對(duì)小眾的題材,一直都不是主流游戲公司的寵兒,我們也很難體驗(yàn)到高質(zhì)量的循環(huán)游戲,但其帶來(lái)的游戲體驗(yàn)卻是獨(dú)一無(wú)二的,希望未來(lái)能有更多的循環(huán)佳作誕生吧。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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