亂世瘟疫中的親情與守護(hù):《瘟疫傳說:無罪》
時(shí)間: 2021-09-28 16:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友導(dǎo)語
在布拉格以東的一個(gè)不知名小鎮(zhèn)庫特納霍拉有一座著名的“人骨教堂”,里面各種設(shè)施諸如燭臺、吊燈、欄桿等全部由人骨的不同部位拼湊而成,使首次參觀的游客不禁感到頭皮發(fā)麻。在歐洲,類似的“人骨教堂”并不值得為此感到驚訝或奇怪,他們遍布在多個(gè)城市中,這些巨大數(shù)量的人骨來自何時(shí)何處?他們大多來自于14世紀(jì)中期那場差點(diǎn)將歐洲“滅門”的鼠疫黑死,幾年時(shí)間里,這場鼠疫奪走約2500萬的人類生靈(將近當(dāng)時(shí)歐洲總?cè)丝诘娜种坏揭话耄?。今天筆者為大家介紹的這款游戲《瘟疫傳說:無罪》就是以此段歷史時(shí)期為背景的線性劇情驅(qū)動敘事類游戲,喜歡劇情的玩家一定不要錯過這款佳作。
《瘟疫傳說:無罪》是一款由Asobo Studio工作室開發(fā)、Focus Home發(fā)行的動作冒險(xiǎn)游戲,在2019年5月15日發(fā)售。Asobo Studio并不是很出名的工作室,筆者在玩這款游戲之前,并不了解多少這個(gè)工作室的背景,經(jīng)過作者查閱資料,了解到這是一家視頻游戲公司。曾經(jīng)開發(fā)過的游戲有玩具總動員3,料理鼠王,Up和WALL-E等。

寫實(shí)精致的畫風(fēng)與略有缺陷的畫面設(shè)置
游戲給我們細(xì)致的展現(xiàn)了法蘭西王國瓦盧瓦王朝時(shí)期鼠疫期間的社會風(fēng)貌,雖然開發(fā)商是一個(gè)小作坊,但我們玩家在游戲體驗(yàn)當(dāng)中能深刻的體會到制作組在環(huán)境刻畫上的用心,無論是和平時(shí)期屋內(nèi)的家具或是骯臟潮濕的鼠窩還是食腐動物遍地游走的慘烈戰(zhàn)場,甚至密密麻麻讓密集恐懼癥患者感到極其不適的鼠海,制作組都將場景刻畫的淋漓盡致。尤其是游戲開頭樹林里的美景更是讓玩家印象深刻,游戲中“相機(jī)模式”的設(shè)置更是筆者這樣的風(fēng)景愛好者的福音。之前筆者看到有些玩家給出這款游戲差評的原因是“畫面不適”“心理不適:”等等,其實(shí)這恰恰從側(cè)面體現(xiàn)了游戲畫面刻畫的成功之處。

(寫實(shí)的古代戰(zhàn)場)
俗話說,沒有任何事物是十全十美的,游戲當(dāng)然也不會例外,說完風(fēng)景刻畫的優(yōu)秀,就不得不客觀評價(jià)一下其他方面的不足,本游戲畫面上的最大不足應(yīng)該是人物表情的設(shè)置,許多玩家曾戲稱這款游戲中的人物NPC都是“面癱”,表情十分僵硬不能應(yīng)變自如,另外,制作組很明顯在敵人的模型設(shè)置上偷懶了,整個(gè)游戲下來,敵人幾乎都是長得一樣的最多就換身衣服,作為劇情主導(dǎo)游戲,這個(gè)不足會多少影響玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲的積極性。
劇情優(yōu)點(diǎn)與缺陷評析
作為一款以線性劇情驅(qū)動的單機(jī)游戲作品,游戲內(nèi)貫穿的劇情自然會是這款游戲在設(shè)計(jì)時(shí)以及玩家體驗(yàn)時(shí)感受到排在首要地位的重頭戲,合乎大多人所料,它的劇情確實(shí)總體優(yōu)秀,跌宕起伏,也幸運(yùn)的拿下了TGA游戲2019年度評選中的“最佳劇情獎”,讓我們一起領(lǐng)略一下它的風(fēng)采。

(游戲登錄界面)
游戲采用了在眾多動作題材游戲設(shè)計(jì)中為數(shù)不多的主角設(shè)定辦法:以女性主角作為游戲主角,類似《古墓麗影》系列。游戲講述了關(guān)于主角阿米西亞帶領(lǐng)她的弟弟雨果在法蘭西王國的土地上逃避宗教審判所的追殺并且最終找到治療弟弟特殊病癥“馬庫拉”的辦法。

(通過盧卡斯的講述,主角了解到弟弟的 病是由血液中的“馬庫拉”所致)
本作劇情上的優(yōu)點(diǎn)就是內(nèi)容一波三折,并且游戲成功的將虛擬的“神靈傳說”馬庫拉和真實(shí)的歷史時(shí)代背景結(jié)合起來,雖說可能有很少的一部分玩家并不能接受這種結(jié)合,但這種結(jié)合從藝術(shù)創(chuàng)作角度客觀上來講,它大大的增強(qiáng)了游戲劇情的趣味性。
游戲的劇情表現(xiàn)也是兼顧寫實(shí)和寓意,縱觀整個(gè)劇情的流程,小雨果從開始與姐姐的羈絆,在姐姐堅(jiān)持不懈的守護(hù)下直到后來與姐姐親情的真正連接,正式寓意了一個(gè)雨果這個(gè)年齡的兒童從成長叛逆到成熟的過程,游戲雖說是一款單機(jī)獨(dú)立游戲,但其劇情體驗(yàn)和視覺享受程度并不亞于銀幕上的大片,而且游戲又擁有屬于自己的獨(dú)特沉浸感體驗(yàn),這種具有獨(dú)特的感官體驗(yàn)的劇情是游戲的最大賣點(diǎn)和亮點(diǎn)。

劇情中最大的被吐槽點(diǎn)是弟弟行為的一些設(shè)定,和兩個(gè)配角的死亡劇情,筆者個(gè)人觀點(diǎn)認(rèn)為弟弟雨果的叛逆行為設(shè)定與過于樂觀的情緒還可理解,畢竟是一個(gè)4到5歲的小孩,而且游戲是以西方文化作為價(jià)值觀,但兩個(gè)配角的死亡確實(shí)是“為了煽情而煽情”,是毫無意義的劇情補(bǔ)充,對于我們文化根子里喜愛大團(tuán)圓結(jié)局的中國玩家來講更是難以接受,這倒是比較符合西方那種悲劇文化的結(jié)局設(shè)定,即使如此解釋,這兩段劇情的設(shè)定依然感覺過于牽強(qiáng)。
豐富的歷史背景
游戲的歷史背景選擇在人類的第二大瘟疫爆發(fā)的年代,在1347到1353年間,爆發(fā)的一場驚世駭俗的大面積瘟疫——黑死病。游戲中的主要劇情時(shí)間段設(shè)置在了1349年,正是整個(gè)瘟疫時(shí)期的最高峰,據(jù)現(xiàn)代科學(xué)考據(jù)可知,那次中世紀(jì)的歐洲鼠疫大流行的病原體應(yīng)是一種鼠疫桿菌,那么這種鼠疫桿菌是如何進(jìn)入中世紀(jì)生存環(huán)境還算良好的歐洲的呢?

(鼠疫桿菌)
據(jù)歷史記載推測,鼠疫桿菌進(jìn)入歐洲最可能的有以下兩種途徑,第一者是歐洲的貿(mào)易航路所帶來,在劉少才先生所著的《席卷歐洲的黑死病》一書中提到“黑死病于1347年9月抵達(dá)歐洲第一站——意大利南部西西里島的港口城市墨西拿,11月經(jīng)水路一下子傳播到北部的熱那亞和法國地中海港口城市馬賽,1348年1月攻破威尼斯和比薩,3月占領(lǐng)了居于意大利中心位置的工商、文化重鎮(zhèn)佛羅倫薩。于是,黑死病在這些城市厲兵秣馬、集中兵力,通過陸路、水路,輻射到歐洲的四面八方:從意大利北部經(jīng)布倫納山口到蒂羅爾、克恩騰、施泰爾馬克到維也納;在法國,以馬賽為起點(diǎn),橫掃了從普羅旺斯到諾曼底的整個(gè)國家,巴黎在1348年8月“陷落”;1348年夏,黑死病找到了進(jìn)攻英國的突破口——多塞特郡的港口,8月攻克倫敦,翌年征服整個(gè)不列顛?!焙谒啦∈菑母劭陂_始發(fā)起,因?yàn)檎禋W洲航運(yùn)業(yè)發(fā)展的年代,我們有理由推測歐洲的遠(yuǎn)行貨船中攜帶有黑死病的病原體。
第二種推測是由蒙古軍隊(duì)攻擊歐洲時(shí)帶來,在1343年熱那亞共和國和金帳汗國的戰(zhàn)爭中,蒙古軍隊(duì)在歷史上首次使用了“細(xì)菌戰(zhàn)”的手段攻打敵方城池,往歐洲逃亡的熱那亞人就自然而然的將瘟疫帶給了整個(gè)歐洲。無論哪種傳播途徑是占主要的,最終都因?yàn)闅W洲人在當(dāng)時(shí)時(shí)代背景下商業(yè)發(fā)展城市興起人口變得密集,科學(xué)知識匱乏迷信宗教以及中世紀(jì)歐洲人嚴(yán)重的不講衛(wèi)生,最終是瘟疫擴(kuò)大到幾乎不可控的地步。就拿游戲中的背景法蘭西王國來說,在1539年佛朗索瓦國王頒布垃圾糞便處理法令之前,各地區(qū)對垃圾的處理幾乎可以微弱不計(jì),所以為何瘟疫傳播如此之快也就不足為奇。
在游戲中一個(gè)章節(jié)是逃出英國軍營,游戲在刻畫瘟疫時(shí)期的法蘭西王朝的社會風(fēng)貌時(shí)沒有忘記在游戲內(nèi)展現(xiàn)1337年到1453年的這場歐洲著名戰(zhàn)爭:英法百年戰(zhàn)爭,此場戰(zhàn)爭是由于經(jīng)濟(jì)和繼承權(quán)上的問題。金雀花王朝和瓦盧瓦王朝之間爆發(fā)的戰(zhàn)爭,此戰(zhàn)最終為法蘭西后來構(gòu)建民族國家奠定了基本盤。游戲中對雙方士兵廝殺后的戰(zhàn)場刻畫可謂觸目驚心。
游戲玩法與機(jī)制評價(jià)
游戲是一個(gè)以劇情為主要驅(qū)動,動作操作為輔的互動電影式游戲,游戲中有許多收集品可以收集,雨果的植物標(biāo)本這項(xiàng)收集特別有意思,每次玩家收集到新的一株植物,都會觸發(fā)一段動畫,雨果會將花戴在姐姐頭上,在沒有弟弟的章節(jié)里,阿西米亞會自己主動戴在頭上,這也算是對劇情中姐弟情的一種補(bǔ)充。
游戲中玩法除了步行模擬,就是少量戰(zhàn)斗、解密、和潛行,游戲整體并不算難,但戰(zhàn)斗使用投石索使會讓玩家有一些操作不適,比如突然中斷投擲等,這算是游戲玩法設(shè)定中的一個(gè)小問題,雖然武器只有投石索,但其可投擲的物品種類卻豐富多彩,有普通石頭、點(diǎn)火器,滅息劑、迷魂藥等,這些既增加了游戲趣味,又是解密玩法的一個(gè)補(bǔ)充,可謂一舉兩得的好設(shè)計(jì)。同時(shí)玩家在探索地圖是可以收集物品在特定的工作臺上升級背包容量、投石索強(qiáng)度等,算是一個(gè)簡陋的裝備升級玩法系統(tǒng)。

(裝備升級頁面)
至于潛行系統(tǒng),筆者本人認(rèn)為制作的并不能算好,游戲的潛行內(nèi)容在整個(gè)劇情中還是占了很大比重的,但與其他類型的潛行類游戲相比,例如《狙擊手幽靈戰(zhàn)士》系列,《恥辱》系列等,《瘟疫傳說:無罪》的敵人似乎過于眼瞎了,在很多玩家認(rèn)為能被敵人看到的地方,其實(shí)直接硬闖就可以了,這樣雖說降低了難度可以讓玩家更好的體驗(yàn)劇情,但也讓這個(gè)潛行系統(tǒng)形同虛設(shè),并不是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。

優(yōu)秀的配樂
游戲中的配樂單拿出來可能并不算優(yōu)秀,但其與游戲內(nèi)的畫面與劇情相貼合時(shí)就能讓玩家感受到恰到好處的體驗(yàn)。所有好的故事都需要好的配樂,正如綠葉去襯托鮮花的嬌美一樣,配樂和故事的結(jié)合才能引發(fā)玩家內(nèi)心深處的共鳴,曾經(jīng)為《刺客信條:黑旗》寫過配樂的作曲家Olivier Deriviere又在《瘟疫傳說:無罪》中為玩家們譜寫了優(yōu)秀的黑暗系樂章,聽到音樂,玩家就不禁聯(lián)想起法蘭西王國那段瘟疫、死亡、災(zāi)難的歲月,給玩家一段難以忘懷的游戲體驗(yàn)。

總結(jié)
在我們玩家體驗(yàn)過程中,即使在劇情有為了線性流程而倉促的結(jié)尾與“為煽情而煽情”的NPC犧牲,以及潛行和動作解密并不順利的雜糅玩法,但它仍然不會掩蓋制作組在劇情層面上努力為玩家們打造的一切。俗話說,細(xì)節(jié)決定成敗,游戲雖有些疏漏,但制作組在種種細(xì)節(jié)上的用心玩家們還是能看的到的,這是一次非凡的游戲旅程,熱愛劇情的玩家們一定不要錯過。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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