《去月球》評(píng)測(cè):一劑逃離浮躁世界的良藥
時(shí)間: 2021-09-30 16:00:56 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友導(dǎo)言
如果談到月球,我們首先會(huì)想到什么?
我們可能會(huì)想到那傳說(shuō)中的廣寒宮里的嫦娥和玉兔,也可能會(huì)借月感懷想到我們多年未曾相見(jiàn)的親人與朋友,不論古今中外,人們對(duì)這顆神秘又美麗的星球的追尋從未停止過(guò),這類(lèi)借助月亮而表達(dá)的感情被刻畫(huà)在了小說(shuō)、電影、游戲等多種娛樂(lè)作品中,這類(lèi)題材雖然歷史悠久,但依然總是能直擊人們內(nèi)心深處的那部分。今天筆者給大家推薦的這款游戲《去月球》(To The Moon)就是借助這一神秘載體來(lái)表達(dá)劇情深意的一款作品。

《去月球》(To The Moon)是由Kan “Reives” Gao和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)Freebird Games制作的獨(dú)立游戲,于2011年11月1日首次發(fā)行,在后來(lái)2017年時(shí)移植到了手機(jī)端。游戲的玩法可以看作說(shuō)一部視覺(jué)小說(shuō),雖然是一款像素微型游戲,并且使用了古老的像素風(fēng)上帝式視角,但是其依靠絕妙的故事演繹手法和畫(huà)面切換與光影的恰當(dāng)使用,以及感人的故事情節(jié),最終使得這款外形看上去像是上世紀(jì)的游戲的小作品榮冠2011年GameSpot評(píng)選的年度最佳游戲,甚至勝過(guò)了《傳送門(mén)2》這類(lèi)大作。
劇情——游戲的核心
這種藝術(shù)類(lèi)作品在現(xiàn)在真的不多見(jiàn)。正如筆者所起的題目,這是一劑讓我們暫時(shí)逃離這個(gè)浮躁世界的良藥,游戲是個(gè)關(guān)于接受對(duì)方的不同和缺陷的故事,也是個(gè)懷念故去的人,進(jìn)而寓意珍惜現(xiàn)在的故事。
故事開(kāi)頭,一家?guī)腿藢?shí)現(xiàn)愿望的公司的兩位博士羅莎利恩(Rosalene)和沃茨(Watts)來(lái)到求助者約翰尼的家中,通過(guò)一種特殊的記憶儀器幫助這位老人實(shí)現(xiàn)要去月球的愿望,由于這種修改記憶實(shí)現(xiàn)愿望的方法必須盡可能知曉細(xì)節(jié),所以需要進(jìn)入老人的記憶碎片去探索為何老人要執(zhí)念去月球的原因,游戲就此展開(kāi)。

游戲使用了完全意義的倒敘手法,玩家需要一直看到最后一幕才會(huì)完全了解到發(fā)生了什么故事,同時(shí)極其擅長(zhǎng)伏筆的埋設(shè)與自然回收,絕不會(huì)出現(xiàn)為劇情而劇情的情況。
在游戲的前半段,主要是講述了老人約翰尼和他妻子瑞娃的故事,妻子患有孤獨(dú)癥(全稱(chēng)阿斯伯格綜合征,是一種社交障礙表現(xiàn)的心理疾?。?,玩家在這個(gè)過(guò)程中可能會(huì)覺(jué)得越來(lái)越困惑,老人的生活根本沒(méi)有和月球有關(guān)的東西,而且妻子固執(zhí)得讓人難受,一遍遍折著紙兔子,一遍遍問(wèn)著約翰尼這是什么,妻子寧愿用所有積蓄買(mǎi)燈塔下的房子,也不愿意治療自己的疾病,約翰尼卻一直耐心的包容她。這時(shí)的玩家甚至可能會(huì)無(wú)語(yǔ)或氣憤于妻子的固執(zhí),但到第三幕揭露故事的真相時(shí)刻,我們之前的那些對(duì)river的奇怪感覺(jué)便會(huì)蕩然無(wú)存。
兩位博士在最后通過(guò)努力找到了約翰尼童年時(shí)候用過(guò)一種藥,這種藥名叫β——阻絕劑,這種藥的副作用是想不起用藥那一段時(shí)間的記憶,然后兩位博士追尋著這條線索發(fā)行了約翰尼丟失的令他最痛苦的記憶片段,原來(lái)約翰尼雙胞胎的兄弟喬伊,意外死在約翰尼面前,約翰尼受不了打擊,服用了β——阻絕劑讓自己不那么痛苦但也將那幾年記憶丟失,碰巧的是,剛好童年時(shí)候和River在燈塔下定情,兩個(gè)情竇初開(kāi)的少年人在星空下談天,指著星空說(shuō)像兔子的夜晚,以及那個(gè)“信物”鴨嘴獸玩偶那些事情,都發(fā)生在服藥這段時(shí)期。雖然約翰尼忘記了那時(shí)的所有,卻唯獨(dú)記得那句話“如果明年你沒(méi)有來(lái),或者走丟了怎么辦?”
“那么我們總會(huì)在月亮上相遇的,傻瓜”。
River用了一輩子來(lái)用一個(gè)孤獨(dú)癥患者所能盡的最大方式來(lái)喚醒他,可即使如此兩人依舊在你不知我我不知你,你拯救我我包容你的默契中走完了一生,一直到最后瑞娃帶著被遺忘的痛苦,充滿遺憾地病死。但是約翰尼對(duì)那星空下的約定沒(méi)有忘記,他潛意識(shí)還記得,要去與瑞娃赴約,這也就解釋了開(kāi)頭為何約翰尼的遺愿只是要去月球但沒(méi)有原因。
結(jié)局——意料之外,情理之中
我相信很多朋友包括作者本人,都曾經(jīng)認(rèn)為這款游戲的唯一結(jié)局并不是Happy Ending,我們似乎很難去接受這種強(qiáng)行修改記憶是真正意義上的對(duì)臨終病人的最大幫助,這似乎是對(duì)人性、對(duì)求助者本人的大不敬,到了筆者進(jìn)行2周目之后,筆者就開(kāi)始真正意識(shí)到制作組對(duì)這種結(jié)局設(shè)計(jì)的別有用意,我不敢說(shuō)這樣設(shè)計(jì)有多么好,但一定不會(huì)像某些玩家所言的那么差勁。
在2周目,玩家可以注意到許多在一周目時(shí)不曾發(fā)現(xiàn)的伏筆,最具代表性的就是不起眼的小物件,紙兔子、鴨嘴獸、腌制的橄欖、甚至《For River》這首鋼琴曲,在第一次玩的時(shí)候根本無(wú)法想象他們之間會(huì)有什么關(guān)系,特別是那些令人毛骨悚然的紙兔子!誰(shuí)能一下子想到,那些詭異的紙兔子的來(lái)源竟是兩個(gè)少年在天空下賞月的聯(lián)想,深藍(lán)的天空和星座是四肢,月亮是它的肚皮,鴨嘴獸玩具和橄欖也是一樣的,在第一次通關(guān)時(shí)完全不能看懂其中的聯(lián)系。在二周目,它們不再可怕,而且再次看到總會(huì)讓人不禁淚目。作者在一周目時(shí)故意將我們的思維引導(dǎo)向歧途,并充斥一種悲傷氛圍,通過(guò)這些伏筆也就可以大體理解結(jié)局設(shè)定的用意了,制作組將遺憾和美滿用這種意想不到的方式結(jié)合起來(lái),結(jié)尾呼應(yīng)著開(kāi)頭讓玩家在游戲結(jié)束之后還不禁靜靜的回憶這一次去月球的旅程。

(游戲中的圓月襯托的美景)
以下是筆者的個(gè)人對(duì)結(jié)局更深一步的分析:首先,有著如此巧妙構(gòu)思的故事,結(jié)合整個(gè)故事,這個(gè)結(jié)局其實(shí)是求助者約翰尼對(duì)river的執(zhí)念與對(duì)自己的妥協(xié)相結(jié)合的產(chǎn)物,即使有藥效的作用,約翰尼也不愿意忘掉曾經(jīng)的那個(gè)夜晚于river的約定,不愿放棄2人之間美滿的最后希望,但他也深知現(xiàn)實(shí)永遠(yuǎn)比想象殘酷,出現(xiàn)這個(gè)結(jié)局對(duì)于約翰尼已經(jīng)是最好的結(jié)局,第二,制作組有意向玩家們體現(xiàn)這種矛盾的內(nèi)心情感體驗(yàn),我們都是普天之下的的不知名小人物,終究都不會(huì)在歷史長(zhǎng)河中留下我們的任何塵埃,我們所有的高興與悲傷、痛苦、失落、抑郁,都會(huì)在最后走向一條不得不放下一切或者說(shuō)向一切妥協(xié)然后去奔赴終點(diǎn)的路。我們能做的最有價(jià)值的東西,就是珍惜現(xiàn)在、珍惜眼前。
配樂(lè)、畫(huà)面——畫(huà)龍點(diǎn)睛
游戲廣泛的來(lái)分類(lèi),無(wú)非可以分為兩種,一種游戲的核心是在玩法,另外一種游戲的核心則在劇情,《去月球》明顯屬于后者,這兩種沒(méi)有任何好壞之分,區(qū)別只在受眾不同,它們都可以在游戲界取得成功。本游戲的配樂(lè)和畫(huà)面展現(xiàn)方式對(duì)游戲劇情是畫(huà)龍點(diǎn)睛的妙用,沒(méi)有這些,劇情可能會(huì)黯然失色幾分。
我們先來(lái)說(shuō)配樂(lè),游戲的配樂(lè)如果拋開(kāi)劇情不談的話,每一首BGM單獨(dú)拿出來(lái)都可以作為一首很優(yōu)秀的純音樂(lè)用以欣賞,加上劇情,游戲配樂(lè)的使用在情節(jié)上環(huán)環(huán)相扣恰到好處,可以看出游戲制作組在劇本編寫(xiě)及后期氛圍烘托上下了很大的工夫。貫穿在整個(gè)游戲故事始末的主題曲是一首名為《For River》的鋼琴曲,在劇情里的設(shè)定,這是男主角約翰尼寫(xiě)給他的妻子瑞娃(River,也可翻譯為小溪,本文使用音譯)的一首樂(lè)曲,在英語(yǔ)中諧音永遠(yuǎn)(forever),寓意男主希望永遠(yuǎn)能和river在一起,在游戲后期航天局那里,這首曲目的名字變成了《To The Moon》,這個(gè)名字的變換合起來(lái)就是“For River,to the moon.”正與游戲的主旨前后呼應(yīng)。是一個(gè)具有創(chuàng)意的設(shè)計(jì)。

(游戲主題曲五線譜)
我們?cè)賮?lái)看一下通過(guò)畫(huà)面,游戲制作者是如何設(shè)計(jì)以襯托相應(yīng)劇情的。游戲的畫(huà)質(zhì)就不用多說(shuō)了,畢竟是一個(gè)像素風(fēng)格的游戲,而且很明顯制作組的重點(diǎn)也沒(méi)有放在畫(huà)質(zhì)上,不過(guò)這種粗糙的畫(huà)質(zhì)或許會(huì)造成部分玩家的不適。
我們主要來(lái)看畫(huà)面展現(xiàn)與切換手法,游戲中所使用的最主要的畫(huà)面展現(xiàn)手法是根據(jù)劇情所帶的情緒不同,采用明暗、色彩交替來(lái)顯示畫(huà)面的方法,在正常情況是彩色的,在記憶中時(shí)會(huì)偏灰,在劇情突然出現(xiàn)人物情緒轉(zhuǎn)變時(shí)畫(huà)面也會(huì)隨之明亮或暗淡。畫(huà)面切換游戲中用的比較多的方式是整個(gè)畫(huà)面的漸變和單側(cè)扇形展開(kāi),這種畫(huà)面切換方式給玩家一種欣賞電影的視覺(jué)體驗(yàn)。

玩法——粗糙但可接受
俗話說(shuō),世界上沒(méi)有十全十美的事物,這款游戲同樣也不例外,作為一篇客觀的測(cè)評(píng)文章,筆者認(rèn)為有必要將一個(gè)游戲的優(yōu)缺點(diǎn)都講出來(lái),除了畫(huà)質(zhì)之外,該游戲的不足之處就只剩玩法了,有的朋友可能會(huì)不認(rèn)同我的這部分觀點(diǎn),但是,這款作品的定位畢竟還是一款游戲,而不是電影、小說(shuō)、戲曲等,既然作為游戲,那就必須要考慮到玩法方面。
游戲的玩法主要是探索收集、解密、以及少量算不上是戰(zhàn)斗的“戰(zhàn)斗”,探索收集就是游戲中每個(gè)記憶場(chǎng)景都需要收集五塊記憶元素去合成記憶碎片才可以進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景,有些碎片很隱蔽難找 ,有時(shí)會(huì)影響到劇情體驗(yàn)的連續(xù)性,不過(guò)此設(shè)計(jì)總體還好。

(游戲中的算不上戰(zhàn)斗的“戰(zhàn)斗”)
游戲中解密的設(shè)計(jì)給筆者感覺(jué)是可有可無(wú)的,制作組把解密弄得很簡(jiǎn)單,筆者推測(cè)可能是制作組想要給玩家們?cè)黾油娣ㄉ系亩鄻有缘植幌M驗(yàn)榻饷芴y而破壞游戲的核心——?jiǎng)∏轶w驗(yàn),想法是很好的,但是做出了未免讓玩家覺(jué)得過(guò)于粗糙。

(游戲的其中一個(gè)解密)
這里補(bǔ)充一下,游戲中在第三幕穿插了一個(gè)“打地鼠”的小游戲彩蛋,很有趣,喜歡的朋友可以自己去體驗(yàn)下,這里就不再“劇透”了。
后記與個(gè)人感受
在這個(gè)快餐化的時(shí)代,我們甚至沒(méi)法靜下心來(lái)去閱讀一本完整的書(shū)或看完一場(chǎng)完整的慢節(jié)奏電影,游戲中這兩個(gè)孤獨(dú)又單純的靈魂的故事難免會(huì)讓很多玩家覺(jué)得感動(dòng)又不可思議,也有些玩家在游戲中讀出了人生,讀出了生活,也有的玩家可能毫無(wú)感觸,但這其實(shí)都不重要,如果這款游戲能帶給我們哪怕一分鐘的內(nèi)心沉浸,去用心感受感受這種久違的單純無(wú)欲的體驗(yàn),這就已經(jīng)足夠了。
人的一生大多是過(guò)眼云煙,茫茫人海,能干成所謂大事的能有幾人呢?更多的可能只向當(dāng)于一場(chǎng)夢(mèng),但是能把這場(chǎng)夢(mèng)做好也不是一件容易的事。我們所經(jīng)歷的愛(ài)與恨,痛苦與快樂(lè),看似深徹入骨,但轉(zhuǎn)眼間就可以隨風(fēng)而去。
但驅(qū)動(dòng)我們一生奮斗的東西,可能在我們很早的時(shí)候,就已經(jīng)悄悄地被埋藏在心里了。珍惜現(xiàn)在,是最為明智的選擇。
最后用游戲中的一句話來(lái)做本篇的結(jié)尾:“結(jié)局永遠(yuǎn)不會(huì)比過(guò)程更重要?!?/p>

(“結(jié)局永遠(yuǎn)不會(huì)比過(guò)程更重要?!保?/p>
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