淺談肉鴿游戲
時間: 2021-10-14 17:30:02 來源: 聚俠千機 作者: 木魚前言
當我第N次從《殺戮尖塔》的第一層開始沖塔,我突然產(chǎn)生了一個疑問,那就是為什么我要花如此之多的時間,去一遍遍重復(fù)曾經(jīng)經(jīng)歷過的“苦難”?作為一名非“魂類”游戲愛好者,那么Roguelike可能就是最后的真相。在認真思索了一段時間,我確信就是它(或者一部分)讓我如此沉迷。但是,Roguelike又到底是什么?我迫切地想知道這個答案……
一 、起源
(一)送給女兒的禮物
威廉?克羅塞(William Crowther)生于1936年,1958年于麻省理工學(xué)院獲得物理學(xué)學(xué)士學(xué)位。在 1970 年代初期,克羅塞在國防承包商和互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)BBN工作,在那里他是最初的小型ARPAnet(阿帕網(wǎng))開發(fā)團隊的一員。

IMP團隊合影,從右到左第二位即威廉?克羅塞
作為一名計算機大佬,克羅塞同時也是一位洞穴探索者者、攀巖者以及DND游戲愛好者,除了工作,他的閑暇時光基本消耗在這三樣活動上。1975年克羅塞與妻子離婚,這讓他一時有些迷茫,探險活動停止后,他在思索寫一個程序重現(xiàn)自己的探洞幻想,也為自己想念的女兒創(chuàng)造一個可供娛樂消遣的玩意兒。
于是,這樣一款結(jié)合了自身愛好的游戲——《Colossal Cave Adventure》(中文名《巨洞探險》) 就此誕生,這也是世界上第一個交互式小說。在這款看似簡陋的游戲中,玩家可以通過輸入自然語言控制人物的行動,這讓一位即使不懂計算機的人也可以輕松游玩。他的女兒很快沉迷其中,在充滿財寶的魔法洞穴中樂此不疲。

而得益于克羅塞早期阿帕網(wǎng)設(shè)計者的身份,這款開發(fā)于PDP—10的小游戲很快在網(wǎng)絡(luò)上流行,尤其贏得了程序員以及大學(xué)生們的青睞。時至今日,《巨洞探險》已經(jīng)被認為是冒險游戲類型的先驅(qū),同時它也為角色扮演和Roguelike游戲類型做出了不可磨滅的貢獻。
“I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves - Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular I was missing my kids. Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun.” ——William Crowther
我當時參與了一款名為龍與地下城的非電腦角色扮演游戲,并且我一直在積極探索洞穴——特別是肯塔基州的猛犸洞。突然間,我卷入了一場離婚,這讓我在各種方面都有些分崩離析。特別是我想念我的孩子。探洞也停止了,因為這變得很尷尬,所以我決定我會四處閑逛,寫一個程序,重新創(chuàng)造我的探洞幻想,也是一個給孩子們的游戲,也許還有一些方面我一直在玩的龍與地下城。我的想法是,這將是一款不會讓非電腦用戶感到害怕的電腦游戲,這也是我制作它的原因之一,讓玩家使用自然語言輸入來指導(dǎo)游戲,而不是更標準化的命令。
(二)逐漸拓展的概念
《巨洞探險》的出現(xiàn),讓一批游戲愛好者思考把地牢、洞穴探險的元素加入游戲中。為此,他們利用了一些PLATO系統(tǒng)(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)完成了部分基礎(chǔ)建設(shè)。
這些新奇的游戲在大學(xué)生群體中非常流行,其中有兩部作品尤其令人矚目,那就是1975年發(fā)行的《pedit5》以及1978年發(fā)行的《蘋果園下》。
說起《pedit5》你可能有些陌生,但它的另一個名字《The Dungeon》你或許會有印象?!秔edit5》是Rusty Rutherford于1975年為PLATO系統(tǒng)開發(fā)的迷宮探索類電子游戲。盡管當時的管理員認為利用大學(xué)計算機資源來存放游戲不是很適合從而將其刪除,但Rusty Rutherford最終于1978年進行了復(fù)原,并以《指環(huán)王》里一座塔來重新命名它——《orthanc》。和《巨洞探險》一樣,本作的地牢充滿著數(shù)不清的寶藏和敵人,玩家需要使用咒語打敗怪物,并且可以保存角色進入下一個場景。不過與前者不同的是,雖然地牢場景的位置是固定的,但地圖里的怪物和寶藏卻是隨機生成,這一顯著特點啟發(fā)了眾多的制作人(存疑,因為當時游戲的核心玩法大多是獨立開發(fā)出來,是否受其靈感不得而知),Roguelike游戲的概念也隨之開始孕育。

“The game is credited with various firsts in gaming history, including: health, melee, NPCs, experience points, and hit points.”
該游戲在游戲史上擁有多項第一,包括:健康(狀態(tài))、近戰(zhàn)、NPC、經(jīng)驗值和生命值。
1975—1979年,許多類似的作品逐漸出現(xiàn)在玩家的視野里,例如《DND》、《Moria》、《Beneath Apple Manor》(中譯:蘋果園下)、《Avatar》等。其中《蘋果園下》在目前看來極為特殊,因為它是世界上第一個以Roguelike作為核心玩法的游戲,也是第一款商業(yè)化的Roguelike游戲。(它適用于家用機)
《蘋果園下》由Don Worth 為Apple II編寫并通過The Software Factory于 1978 年發(fā)行。該游戲可以配置為圖形或文本,擁有10 種不同的技能級別以及可配置的房間布局,這些都是在游戲開始時隨機創(chuàng)建的。玩家除了與怪物戰(zhàn)斗,還能在地牢中找到一些隱藏的暗門和陷阱,在獲取底層的金蘋果后即視為游戲勝利。
《蘋果園下》在當時被評價為“不是一款輕易令人厭倦的游戲”,它的特別版也于 1982 年和 1983 年由Quality Software 再次發(fā)布。不過遺憾的是,盡管從屬于Roguelike游戲的門類,但這款1978年就發(fā)行過的游戲并不能成為Roguelike游戲的鼻祖。至于原因暫且不表,還是讓我們把目光轉(zhuǎn)向20世紀80年代,此刻,一個重磅炸彈即將浮出水面。

(三)“萬惡之源”——Rogue
經(jīng)由如此漫長的發(fā)展,人們對隨機挑戰(zhàn)的樂趣并未衰減。20世紀80年代的時鐘剛剛敲響,一款名為《Rogue》(也稱為Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)的游戲就睜開了它“稚嫩”的目光。

我是誰?我從哪里來?我到哪里去?
01 我是誰?
《Rogue》是一款回合制的地牢探險游戲,玩家將扮演一位奇幻世界的冒險家(盜賊),從地牢的最上層開始一路向下,以尋回Yendor的護身符為最終目標。在游戲過程中,敵人會愈加強大,而玩家在達成目標之前無法返回之前的道路。并且,一旦玩家死亡游戲就此結(jié)束,無法重生、沒有復(fù)活點。游戲初創(chuàng)時玩家可以通過保存進度的方式重新加載游戲(SL大法),然而這個舉動很快被游戲的制作者所發(fā)現(xiàn),他們在游戲加載時刪除了保存的文件。如果你還想再來一把,很抱歉一切又會是全新的關(guān)卡。因為在《Rogue》里,所有的關(guān)卡、怪物、寶藏等都由程序隨機生成。請珍惜你的生命,因為你死前的遺憾可能無法彌補。

當然,作為一款回合制的游戲,時間是幫助我們探索的利器。游戲發(fā)生在以ASCII或其他固定字符集表示的方形網(wǎng)格上,你無需擔心停留在原地會有怪物來找你的麻煩。只有當你為你操控的角色下了命令,他才會執(zhí)行相應(yīng)的行動,然后才輪到怪物(一個字母)在你面前咆哮進攻。
除此之外,《Rogue》比較令我驚訝的還在于它附有的兩個很有特色的設(shè)定。其中一個為鑒定系統(tǒng),當玩家得到某種物品時如果不進行鑒定你就無法知曉其屬性。當你選擇硬莽著來,結(jié)局可能非常糟糕,因為在《Rogue》里部分物品具有負面效應(yīng),但程序只會給出一些簡單的諸如顏色的描述。試想下,當你生命垂危時恰好得到一瓶藥水,你滿懷欣喜地一飲而盡,最后卻只能指著藥瓶不甘地倒下,“這藥水……有毒!”這樣的場景是不是很有趣呢?

另外一個設(shè)定,則是游戲中附加的飽食度。是的,你沒聽錯,在《饑荒》中令玩家困擾的飽食度在這款1980年的游戲里就已經(jīng)出現(xiàn)。在《Rogue》里,每當玩家行動一步就會消耗一定的飽食度,當你饑腸轆轆時,就會陷入虛弱狀態(tài);如果你一直沒有得到食物的及時補充,你會餓暈甚至餓死。飽食度的設(shè)定讓玩家不得不謹慎地制定自己的策略,因為在地牢中,死亡真的是一件觸手可及的事。
02 我從哪里來
比起《Rogue》的游戲內(nèi)容,它的誕生和流行似乎也有異曲同工之妙。
1970年,為提高響應(yīng)用戶速度而開發(fā)的Unix系統(tǒng)投入運行,此后幾年該系統(tǒng)不斷被完善,版本更新迭代越來越迅速,并廣泛應(yīng)用于美國各大學(xué)的PDP—11系列的計算機上。此時《Rogue》的一位制作人Michael Toy 恰好在加州大學(xué)圣克魯斯分校攻讀計算機,在PDP—11上發(fā)現(xiàn)了一款很有意思的游戲——也就是上文所提到的《巨洞探險》。這款游戲令他印象深刻,他也很快著手開發(fā)自己的游戲。

在學(xué)習過程中,Toy結(jié)識了學(xué)校另一位熱衷冒險游戲的學(xué)生Glenn Wichman。兩位同好迅速成為朋友,并合租了一套公寓。在共同的生活中,他們又發(fā)現(xiàn)當下的冒險游戲似乎沒有太大的復(fù)完性,他們對一成不變的關(guān)卡頗感無趣。
就在此時,也就是1980 年前后 AT&T 決定把 Unix Version 7 轉(zhuǎn)做商業(yè)用途,UCB 的計算機研究人員開發(fā)的 BSD Unix 也逐漸代替成為新的操作系統(tǒng)。而在這個新的操作系統(tǒng)上,還有一個特別的編程庫——curses,現(xiàn)在你依然可以在Linux 中看到它。curses使程序員能夠在終端上的任何位置放置字符,并有效地展現(xiàn)“圖形”界面。
Wichman 和Toy很快意識到curses的特殊性,在初步學(xué)習后他們利用curses制作了幾款游戲,并最終誕生了一個創(chuàng)造龍與地下城風格的冒險游戲的想法。為了解決無趣的重復(fù)性,他們決定在游戲中加入了隨機生成的功能。他們將關(guān)卡設(shè)計成不同大小房間組成的空間,各房間以走廊相連接,當玩家進入房間后,物品和怪物就會開始隨機出現(xiàn)。

如此,《Rogue》的最初版本終于誕生了。由于它在UCB服務(wù)器上的流行,BSD Unix V4.2把它加入了發(fā)行游戲列表中。在那時,你可以通過阿帕網(wǎng)輕易玩到這款非常有趣的游戲,大批程序員和高校學(xué)生成為了它的“粉絲”。不過在BSD 4.2中Toy和Wichman并沒有選擇開放源代碼,這件事在1986年發(fā)行的BSD 4.3中才正式實現(xiàn)。
03 我到哪里去
1982年Toy因成績不佳被學(xué)校開除,但很快他又在加州大學(xué)伯克利分校找到了新的工作?;蛟S是早有想法,Toy不久便找上了curses的開發(fā)者Ken Arnold,他同樣是加州大學(xué)伯克利分校的學(xué)生。Toy希望深入了解curses庫的運作原理,為此他把《Rogue》的源代碼分享給了Arnold,兩人一同對《Rogue》的功能和界面進行了一定程度的改進。

Ken Arnold于2006.12.25
不到兩年,Toy就去了一家意大利制造商Olivetti承擔咨詢業(yè)務(wù),他和《Rogue》受到了該公司一位計算機系統(tǒng)管理員Jon Lane的關(guān)注。因為《Rogue》在美國的流行,Lane希望把《Rogue》作為商業(yè)產(chǎn)品移植到IBM的PC端,在征得Toy的同意后兩人成立了一家新的公司 AI Design 來進行《Rogue》的移植與營銷。
1984年,Epyx(一家視頻游戲開發(fā)商和發(fā)行商)與 AI Design簽訂協(xié)定,幫助兩人進行PC端的移植與后續(xù)的營銷。此后Toy為了改進游戲圖形再次邀請Wichman加入他們,最終通過軟件目錄對游戲進行推廣。然而,《Rogue》盡管開局不錯,但后續(xù)的銷量十分慘淡,Wichman認為失敗的其中一點在于與BSD上提供的免費版本相比,商業(yè)版并沒有做出符合玩家需求的改變。1989年Epyx破產(chǎn),AI Design 也隨之消失在漫漫無垠的創(chuàng)業(yè)公司中。

《Rogue》的開發(fā)者們在Roguelike celebration 重聚
雖然《Rogue》被認為是一個商業(yè)游戲上的失敗案例,但它卻因其豐富的設(shè)定、廣泛的流傳度影響了同年代內(nèi)的一大批游戲制作人。他們以及相關(guān)的游戲愛好者,在未開源的情況下只能自行摸索著開發(fā)類似《Rogue》的作品。難處在于技術(shù)上的限制與對核心玩法的統(tǒng)一,但優(yōu)點則在于游戲的創(chuàng)新程度有了飛一般的提升,很明顯,大家制作的并不是另一款《Rogue》。其中,有兩款游戲極為重要,它們分別是《Moria》和《Hack》。
《Moria》和70年代PLATO系統(tǒng)上的同名作品并不是同一款,發(fā)行于1983年的它受到小說《指環(huán)王》的啟發(fā),玩家在游戲中需要首先創(chuàng)建一個角色,你可以選擇種族和職業(yè),這將決定你未來的道路分支。游戲中還設(shè)置了城鎮(zhèn),你可以在這里買賣貨物、打造裝備、學(xué)習技能等。游戲的最終目的是殺死位于地下深處的炎魔,一旦完成任務(wù)整個游戲就此結(jié)束?!禡oria》后來改進成著名的Roguelike 游戲《Angband》,并進一步影響了暴雪《暗黑破壞神》的設(shè)計。

《Hack》由Jay Fenlason于1982年在他人的協(xié)助下創(chuàng)建,此時他還是林肯-薩德伯里地區(qū)高中的一名學(xué)生。1984—1985年Andries Brouwer致力于《Hack》的版本擴展,最后在1987年《NetHack》發(fā)行了。這是一款開源的單人Roguelike 游戲,Net的前綴意味著這款游戲可以由網(wǎng)絡(luò)協(xié)同合作開發(fā)。相比于其他傳統(tǒng)的Roguelike 游戲,《NetHack》一直在引入符合時代的元素和特性,它的隨機庫很少會停止更新。所以,時至今日,《NetHack》依舊在世界范圍內(nèi)流行。

"one of the finest gaming experiences the computing world has to offer".——《 Salon》
20世界80年代的Roguelike 游戲由于同出一脈,所以具有非常多的共通點,例如背景基本是高魔幻想的設(shè)定,角色基本是一位冒險者;而游戲方面則嚴格遵循著回合制、地牢、隨機性以及永久死亡的特征。當然,正是由于這些同步性,到20世紀90年代,最后的一步也就自然而然地邁出了。
(四)最后的一步
時間老人緩緩移動,敲響了20世紀最后的10年。
這10年里,世界風起云涌——蘇東劇變,兩極格局正式瓦解;經(jīng)濟全球化,國際分工進一步深化;信息全球化,互聯(lián)網(wǎng)開始普及……
盡管世界的震動加劇,但在游戲領(lǐng)域卻是一片欣欣向榮。1990年任天堂發(fā)布16位機超任Super Famicom(SFC),捍衛(wèi)自己在家用游戲機領(lǐng)域的龍頭地位;1991年CAPCOM推出必定載入游戲史冊的《街頭霸王II》,為后來格斗游戲的形式奠定了基礎(chǔ);1992年《掃雷》正式登錄Windows3.1,這款休閑小游戲很快在全球風靡;而在1993年,一個“全新”的游戲分類——Roguelike頗具戲劇性地從一個論壇中誕生。

超任概述圖
1979年,Duke大學(xué)的兩個研究生Tom Truscott和Jim Ellis,提出了一種分布式互聯(lián)網(wǎng)交流系統(tǒng)的構(gòu)想,并于1980年發(fā)布。創(chuàng)建之初,主要為Unix愛好者協(xié)會(USENIX)的成員使用,因此就被命名為Usenet。(另一說法是用戶網(wǎng)絡(luò)users network)這是一個包羅萬象的網(wǎng)絡(luò)討論組,也被稱為“新聞組”。由于其運行機制的特殊性,理論而言用戶發(fā)出的帖子可以被全世界的網(wǎng)友看到,全世界的網(wǎng)友們也可以回復(fù)你的帖子。
為了區(qū)分不同的頻道,Usenet設(shè)置了主題分類的方式,格式按照一級主題、二級主題、三級主題等依次順延。一級主題的概念最為廣泛,主要有九種,而與游戲相關(guān)的則放置在rec(Recreation and entertainment)中,二級主題自然為rec.games。在這個頻道中玩家可以表達自己對某款游戲的意見,可以發(fā)布游戲源代碼,也可以尋求游戲高手的幫助。

Usenet 的“九大門派”
但是一直到1993年,Usenet仍然沒有一個關(guān)于《Rogue》《Hack》《Moria》等類似游戲的主題概念,盡管上述的這些游戲在當時的社會非常流行。于是,“燥動”的玩家們很快提出了自己的訴求。1993年7月2,一位名為Andrew Solovay的用戶提議創(chuàng)建一個新的子類 rec.games.dungeon,將某些具有相似特征的游戲組合在一起,從而不至于相關(guān)的帖子總出現(xiàn)在其他不適宜的地方。
這個建議很可能是由呼吁創(chuàng)建一個《Angband》 特定新聞組的相似帖子引發(fā)的,因為 rec.games.moria 上的大多數(shù)帖子現(xiàn)在都與《Angband》相關(guān)。但不論是何種原因,玩家們的興趣瞬間被點燃了。一位用戶對“dungeon”的后綴表示異議,因為這些游戲只有界面風格是統(tǒng)一的,但并非一定要設(shè)置在地牢,換在其他黑暗、壓抑的場景仍然適用。既然Rogue是這些游戲的鼻祖,不如就叫“rec.games.Roguelike”或者其他更好的名字。

隨后,不斷有人參與了這場討論:
How about “Single-User Computer Role Playing Game” or .sucrpg. That is what Hack, Moria, and the rest share. — Michael Neylon
Well, I know of the Rogue, but I think there’s a lot of people who don’t. After all, Rogue is quite an old game, and not very common any more. — Juha Laiho
I do worry about confusion between “dungeon” and dungeon and dragons type people. “Roguelike” is the most accurate description anyone has yet come up with for these games. — Peter Glen Berger
但在此時“Roguelike”的名字仍舊沒有流傳開,直到Andrew更新了第二個RFD,進一步強調(diào)了他對“Roguelike”名稱的認同,這使得越來越多的人加入了討論。
不同意者的原因主要有:
1. 沒有玩過或聽過《Rogue》
2.Roguelike的名稱可能不適用于所有相似的游戲,例如《Moria》
3.游戲之間的距離太遠,可能無法有一個統(tǒng)一的標準。
此后用戶們又給出了一些替代意見,主要包括:
Rogueish
Rogue-style
alphabet-soup
ascii-dungeon
hack’n’slash
hacklike
hacked
morialike
然而頻繁的爭論并不能解決問題,Andrew在第三個RFD中依然堅定地選擇了“Roguelike”的名稱,并正式開始了投票之旅,最終結(jié)果如下:

顯而易見,“Roguelike”基本勝利了,但是關(guān)于名稱的細化過程卻依舊漫長,因為相似游戲間的沖突從不是一場投票就可以決定的。只是,在Usenet已經(jīng)正式創(chuàng)建的分組似乎天然多了一層“合法性”,這個理由在次年得到了驗證。
1994年4月1日,關(guān)于部分游戲名稱細化的投票再次開啟,此時的結(jié)果是壓倒性的:

于是,這場關(guān)于《Rogue》、《nethack》等類似游戲名稱的探討終于臨近尾聲,Roguelike也逐漸成為業(yè)內(nèi)家喻戶曉的游戲術(shù)語。不過在這場激烈的談?wù)撝校杂袔c需要注意:
1. 討論基本沒有涉及目前認為該類型游戲固有的游戲設(shè)計特征,比如隨機生成、永久死亡、回合制等,反而著重在地牢、字形這種視覺上的統(tǒng)一。
2. 商業(yè)游戲、多人游戲、文本游戲不在討論的范疇中。
3. Roguelike的誕生在于當時沒有更好的術(shù)語被提出,巧合再次出現(xiàn)。
但不管怎么說,這都是一場在游戲史上值得慶祝的大事。自20世紀70年代緣起,到20世界90年代邁出最后的一步,“Roguelike”終于在浩瀚的電子游戲中發(fā)出屬于自己的聲音,而關(guān)于它的前路,又會是想象中的光明無阻嗎?
二、發(fā)展
(一)“新興年代”
自1993年“Roguelike”的名稱確認到21世紀前,肉鴿游戲迎來了一段全面的爆發(fā)期,無數(shù)優(yōu)秀的作品出現(xiàn)在玩家的視野中。不過,這兩件事并不一定存在某種因果關(guān)系,只是在后人的視角里,這種一前一后的時間線的確會令人產(chǎn)生將二者聯(lián)系起來的錯覺。
當然,這不重要,重要的是屬于“Roguelike”的新興年代似乎到來了。

Roguelike游戲譜系圖
1993年9月19日Chunsoft在SFC上發(fā)行了一款特殊的游戲——《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》(日語:トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)。說它特殊,是因為許多玩家第一次在日本主機上看到一款Roguelike玩法的游戲。在本作中,玩家需要扮演《勇者斗惡龍IV》的商人特魯尼克,在隨機生成的迷宮中探險,從而擴大自己的商店。2006年該游戲成為《Fami通》讀者票選史上最佳100游戲中的78名,時至今日,富有獨特魅力的“不可思議迷宮”系列已經(jīng)發(fā)行了20多部作品,成為日本Roguelike游戲的代名詞。

1994年出現(xiàn)了兩款更有意思的游戲。首先是《Angband》的復(fù)刻版《ZAngband》,在這款游戲里玩家并不需要一味在地牢里橫沖直撞,某些地圖里會有供人休憩的城鎮(zhèn),玩家可以在這里升級裝備、獲得補給,然后再次從容地深入地牢。它的源代碼后來被拿去制作成《Troubles of Middle Earth (ToME)》,這款游戲又在2009年去掉原有世界觀的設(shè)定變?yōu)橹摹恶R基埃亞爾的傳說》(ToME4)。
另一款游戲是由Thomas Biskup開發(fā)的《Ancient Domains of Mystery》(縮寫ADOM,中文名《神秘古域》)。在本作中,死亡只是一件探索地牢的一件小事——你可能因為粗魯?shù)仵唛T而死、你可能會被異化寵物的尖牙毒害、你可能會被憤怒的村民圍毆致死……總之,在《ADOM》的世界里,務(wù)必小心。另外本作還是基于故事情節(jié)的Roguelike游戲,玩家需要扮演一位英雄去阻止入侵世界的混沌勢力。在游玩過程中,玩家可以基于自己的陣營、種族接取相應(yīng)的任務(wù),我們的選擇會導(dǎo)致角色行為發(fā)生偏移(混沌或守序),而這會決定我們擁有什么樣的結(jié)局。(沒錯,結(jié)局不止一個)目前,這款游戲已于2015年在Steam上重新發(fā)行售賣,可惜的是不支持中文。

Steam上的《ADOM》
1995年Linley Henzell的《Linley's Dungeon Crawl》則又是一部經(jīng)典作品?!禠inley's Dungeon Crawl》主要對地圖進行了深度的細化,玩家不再是只能探索整個地牢,而是在繁多的主線地牢、分支地牢中構(gòu)建自己的前進道路。另外,在本作中,職業(yè)并非終身綁定,即使是位戰(zhàn)士在閱讀某本魔法書后也可以使用魔法技能。它在1997年的復(fù)刻版成為2006年的著名游戲《Dungeon Crawl Stone Soup(深入地下城之石頭湯)》的基礎(chǔ),后者在2008年超過500名Roguelike玩家的投票中高居榜首。
當時鐘轉(zhuǎn)向1996年,一款舉世矚目的游戲《暗黑破壞神》由暴雪娛樂正式發(fā)行。按照分類,這應(yīng)當是一款動作類角色扮演游戲,但在它的開發(fā)過程中,卻深受Roguelike游戲的影響?!栋岛谄茐纳瘛返闹谱魅薆revik 在一次采訪中談到,制作游戲的想法在他高中時就已產(chǎn)生,大學(xué)時決心開發(fā),而在期間他迷上另一款名為【Moria/Angband】的ASCII 游戲。所以,當他第一次向暴雪推銷暗黑破壞神時,這是一款回合制單人DOS 游戲。在經(jīng)過資深游戲設(shè)計師Stieg Hedlund的重新簡化后,成品的《暗黑破壞神》在六個月內(nèi)售賣超過了50萬份,并獲得當年GameSpot的年度游戲獎項。追溯火爆的原因,大概是《暗黑破壞神》不僅僅是一款“刷刷刷”的動作游戲,還在于其無限隨機的地圖、物品、關(guān)卡、事件所帶來的豐富的復(fù)玩性。單從這一點而論,Roguelike的確魅力十足。

1997年發(fā)行的《Netwhack》并不出名,銷量也較為慘淡,一方面因為它和《Nethack》過于相似的名稱,另一方面則在于它似乎過于簡單。當然,它也有它的特別之處,這是一款由Usgai用Java 編寫的 Roguelike 游戲。利用java開發(fā) Roguelike是因為它有一些出色的優(yōu)點,比如獨立的平臺、自動的垃圾收集、比C或C++更易學(xué)習、可以更輕松實現(xiàn)和維護游戲的加載和保存等。不過,時至今日,幾乎任何一種編程語言都可以用來編寫Roguelike游戲,Java則依舊是個中翹楚。

Roguelike游戲開發(fā)者所使用的一些編程語言
等到1998年,又是一款滿懷期待的作品問世,那就是《Troubles of Middle Earth (ToME)》,正如前文所述,它后來變成了無比經(jīng)典的《ToME4》,這部作品我們會在下文著重敘述,在此暫且也就不多提及了。
總之,自名稱確立到20世紀末,Roguelike游戲就如奉承雨露的嫩芽一般開始冒頭,各種品類、平臺的相關(guān)游戲?qū)映霾桓F。盡管其中大量作品只是對《HACK》、《Angband》的經(jīng)典游戲的變體,但它們“拓展領(lǐng)土”的野心已經(jīng)開始展現(xiàn)。游戲制作人們試圖把各自的創(chuàng)新點轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實,同時越來越多的玩家成為這個門類的愛好者。在即將進入全新紀元的最后一刻,Roguelike游戲就像冬季里的太陽,明亮而不熾烈。
(二)“沉寂年代”
用這樣的詞語來描述這個時期Roguelike游戲的發(fā)展其實不大合適,因為直到2008年“柏林法則”的提出,這幾年內(nèi)仍有不少出色的作品誕生在玩家面前。但是,有兩點對Roguelike游戲來說可能是致命的:
其一,經(jīng)過90年代的不斷探索,Roguelike的亮點似乎已經(jīng)愈發(fā)難尋,開發(fā)者更樂意于在前人的道路上繼續(xù)向上摸索,這導(dǎo)致這段時期基本只有出色的作品而無創(chuàng)新的作品。更要命的是,商業(yè)化的游戲不被看作為正統(tǒng)的Roguelike游戲,而正統(tǒng)的Roguelike游戲銷量往往并不樂觀。
其二,當歷史的車輪滾入21世紀,游戲領(lǐng)域已經(jīng)迎來了翻天覆地的變化。隨著技術(shù)的進步,各類游戲在畫面、音樂、玩法上都有十足的進步,玩家們不再無平臺可玩、無游戲可玩,反而是在琳瑯滿目的商品列表前眼花繚亂。而極其硬核且陰暗風格的正統(tǒng)Roguelik游戲就這樣迅速被其他競品(開發(fā)世界、沙盒游戲)所淹沒,并逐漸在游戲領(lǐng)域邊緣化。

發(fā)行于2002年的老滾3擁有極具魅力的開放世界
當然,Roguelike的特性注定了它會擁有一批堅定信仰的死忠粉。在這段時期,如果單以數(shù)量計算,光記錄在冊的游戲就是前十年的2倍以上;但以質(zhì)量來論,似乎只有諸如《DoomRL》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《Dwarf Fortress》這樣的作品冒出了頭,剩下的大部分都是藉藉無名,然后銷聲匿跡。
《DoomRL》
1993年,一款為后世定義了FPS類型的游戲誕生,它就是《Doom》。在本作中,玩家需要扮演一位太空海軍陸戰(zhàn)隊員,在迷宮般的軍事基地與邪惡的敵人作戰(zhàn)。1995年《Doom II》發(fā)售,60萬的份額僅在3個月內(nèi)就宣告售罄?!禗oom》的流行很快引起不少制作人的興趣,其中一位名叫Kornel Kisielewicz的程序員基于《Doom》的世界觀和劇情融入了Roguelike的元素。游戲初期就在圈內(nèi)引起小范圍的震動,因為它不同于其他Roguelike游戲,比如遠程的作用遠大于近戰(zhàn)(相當于只有一個法師職業(yè))、玩家的背包有嚴格的限制、技能搭配槍支的設(shè)定等等,這些都導(dǎo)致游戲的節(jié)奏飛快,這讓不少在傳統(tǒng)Roguelike游戲一直“茍著”的玩家直呼過癮。(當然難度是不會降低的)

隨后《DoomRL》使用了Derek Yu的美術(shù)設(shè)計,他是美國一位著名的獨立游戲設(shè)計師、藝術(shù)家,也是著名的Roguelike游戲《洞穴探險》的共同開發(fā)者。全新的包裝使《DoomRL》迅速在圈內(nèi)外流行,2009年在Roguelike玩家最愛的游戲中排名首位,2014 年P(guān)CGamer稱之為“兩部經(jīng)典的精彩混搭”。2016年因商標問題,這款游戲已經(jīng)改名為《DRL》。
《Dungeon Crawl Stone Soup》
呼,關(guān)于《Dungeon Crawl Stone Soup》(下文簡稱《DCSS》)真的有太多可以討論的了,但萬事總得有個開頭,那就先從名字說起吧。
1995年Linley Henzell所開發(fā)的電子游戲《Linley's Dungeon Crawl》正式發(fā)售,1997年再次復(fù)刻,但是由于某些原因致使《Linley's Dungeon Crawl》無法繼續(xù)更新。此時,社區(qū)的部分玩家決定接下開發(fā)的重任,為了與原作區(qū)別,他們附加了一個后綴名稱——Stone Soup。這是西方一個古老的民間故事,大致內(nèi)容就是幾個外鄉(xiāng)人故意煮一鍋什么都沒有的石頭湯,然后誘惑當?shù)卮迕穹窒硭麄兊恼{(diào)料或者食物,最終煮成一鍋真正美味的菜肴。從這個故事中,我們可以得到諸如“團結(jié)就是力量”、“眾人拾柴火焰高”等結(jié)論,而在《DCSS》同樣如此。在那篇初版正式的公告里,作者如此寫到,“我為這個項目取了個有點自嘲的名字……Darshan更喜歡其他任務(wù),而不是發(fā)布公告,然而對我來說,這個任務(wù)將是一個很大的聚會;這就是為什么我以這個名字的原因?!?/p>

幾位熱愛游戲的玩家重新建造了一個新家,而其他玩家在他們的鼓動下為這個房子添置家具、裝修設(shè)計,最終讓它成為Roguelike乃至游戲史上都極為出色的存在。不得不說,這真是一個讓人心下一暖的故事。

第一個版本啟動時的公告
名稱取好了,游戲也在許多忠實的玩家的幫助下日漸興起。雖然會日常維護更新,但游戲還是那個味兒。在本作中,玩家需要先創(chuàng)建一個屬于自己的角色,目前的新版本共有27個種族(山地矮人、高等精靈、半身人等已被移除),有石像鬼、娜迦、豺狼人、食尸鬼、牛頭人、巨魔、人類等常見的奇幻物種,也有貓形人(多條生命)、巴拉奇(青蛙形態(tài)的類人生物)、章魚、藤蔓追獵者等造型上就比較奇怪的類別。種族定好后就輪到職業(yè)選擇,這個還算正常,戰(zhàn)士、法師、騎士、獵人(職業(yè)會根據(jù)前綴有功能上的不同)等等都比較常見,并且這些只會影響玩家的起始技能、屬性以及信仰等,在后續(xù)游戲中可以根據(jù)玩家的喜好或?qū)嶋H情況等靈活改變。比如你身為戰(zhàn)士也可以學(xué)習魔法,身為法師也可以拿把大斧橫掃千軍。當然,不同物種、職業(yè)會擁有不同的資質(zhì),這體現(xiàn)在初始的屬性上,如何將二者結(jié)合同樣是個值得思考的問題。新手可以從略為簡單的巨魔入手,搭配狂戰(zhàn)士的職業(yè),這會讓你在游戲前期過得舒服一些。如果你想挑戰(zhàn)自己,可以選擇流浪者,他的初始屬性、技能都是隨機。

好了勇士,你現(xiàn)在可以進入游戲了。你將扮演一位深入地牢的冒險家,找到佐特寶珠(Orb of Zot)后你就可以逃離這里,不過想要打通游戲會是一個非常漫長的過程。如果感覺游戲很難,不要沮喪,也不要急著退出游戲,你應(yīng)該首先理解這是一個回合制的游戲,一遍遍不知所謂的死亡只會加劇你的厭倦感。在你前進之前,你需要參考一些信息,比如你的生命值、當前狀態(tài)、地圖、物品欄還有左下角的游戲信息,充分了解它們會讓你事半功倍。當你遇到敵人時,先不要急匆匆地上去打架,因為它的背后可能還藏著兩個幫手。如果真的對上了也可以利用一些技巧,比如把怪物們引到狹窄的長廊上,然后一個個解決它們。最后,逃避雖然可恥但有用,在《DCSS》里,你可以利用傳送卷軸直接瞬移,可以利用咒語迅速逃離,也可以通過給怪物附加恐懼、麻痹、緩慢等負面狀態(tài)獲取時間。總之,利用一切你擁有的信息和物品,當然,抽空看看日志或Crawl WIKI會給予你許多幫助。

當你在地牢中可以找到祭壇并加入神明的宗教后,你就已經(jīng)入門了,接觸逐漸展現(xiàn)的游戲特色會讓你樂趣倍增。首先《DCSS》的地圖并不是簡單的一條直線,從游戲的前期到后期,往往每個區(qū)域都有相應(yīng)的支線,這些分支會存在圣殿、副本以及金庫,這里的地形可能不同,比如下水道、冰洞、火山、荒漠;你還可能遇到多家商店聚合的集市,但它往往是臨時的,請不要吝嗇你的money。除了樹狀的地圖設(shè)計,游戲的另一特色是自動探索。如果你能夠解決眼前的麻煩就不必手動地重復(fù)無聊的操作,自動探索可以幫你制定前進的路線、自動與敵人戰(zhàn)斗、自動撿取地上的物品。當然,前提是“你能夠”,如果血量太低自動戰(zhàn)斗將不開啟、遇到怪物就只能停下。這個功能在Roguelike游戲中很不錯,新手會避免非常多的意外死亡,以最快速的方式優(yōu)先過關(guān)。但是這個功能在現(xiàn)在的網(wǎng)游、頁游以及手游里似乎有些尷尬,因為這很容易讓人產(chǎn)生這是一款粗制濫造的游戲的感覺。

相比于其他經(jīng)典的正統(tǒng)Roguelike游戲,《DCSS》仍然是我心目中推薦給新人的首選之一,前提是你的閑暇時間足夠多。
《Dwarf Fortress》(中譯:矮人要塞)
在《PC Gamer》評選出“歷史上最重要的50個游戲”中,2000—2008年間唯二上榜的Roguelike游戲就只有《矮人要塞》和《洞穴探險》。但二者看起來都并非是正統(tǒng)的Roguelike游戲,《矮人要塞》關(guān)于沙盒模擬的要素可能更為知名,它在一定程度上促成了《我的世界》的開發(fā)。
但不管如何,你都很難想像都2006年了居然還有人用ASCII碼來開發(fā)游戲,玩家所輸入的只能是一個個的字符指令,許多人對《矮人要塞》的第一印象就是一個擴大版的自由的《Rogue》。2019年steam上線了有圖的版本,但可惜并不支持中文。
《矮人要塞》身處一個龐大的奇幻世界,目前它擁有兩種游戲模式,分別是冒險模式和要塞模式,不論選擇哪個你都需要首先創(chuàng)建一個世界。世界的具體參數(shù)包括大小、歷史、文明數(shù)量、野獸數(shù)量、礦物產(chǎn)地等,當你確認后就可以繼續(xù)了。冒險模式是Roguelike的RPG游戲,你將扮演一位冒險家(可以選擇其他種族)在大陸游歷上,但世界比一般的同類游戲都要自由開放的多,因為這是一個完整的世界,而并非一個單獨而閉塞的地牢。比較有趣的一點是你可以在冒險過程中發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)建造過的要塞,不過由于一次只會產(chǎn)生一個世界,這時的要塞只能是廢棄狀態(tài)。

要塞模式則比冒險模式受歡迎的多。這是一個完全開放的沙盒世界,你沒有一個宏大的目標,不需要拯救世界,也沒有那么多魔物等著你消滅。你扮演的更像是一位領(lǐng)主,為你的矮人下屬們建造家園,在保證生存的前提下也可以是你的要塞更美觀。如果你是《我的世界》的愛好者,《矮人要塞》也會令你滿意,當然,前提是你可以接受那比較困難的界面。
另外,《矮人要塞》還有許多令人稱奇的細節(jié)。在《Roguelike 到底是啥》這篇文章的開頭,就講述了一個有趣的故事。大概是一位玩家遇到一次危險的巨人入侵,在抵擋不住后他下令撤軍,卻看到一名性格“叛逆”的弓箭手呆立不動,正當他準備看看這位弓箭手在干啥,沒想到這位弓箭手拉弓瞄準一箭就殺死了盯住她的巨人。還有一個故事是我在知乎上閱讀到,大概內(nèi)容是有段時間玩家們發(fā)現(xiàn)自家的貓一個個離奇死去,沒有任何血跡或打斗痕跡,現(xiàn)場只有一灘嘔吐物。隨著越來越多的貓死去,越來越多的玩家也加入了討論,直到一名玩家猜想“會不會是因為酒灑到貓的身上,然后貓在舔自己的時候中招了?”之后《矮人要塞》的開發(fā)者揭露了這件事情的真相,《矮人要塞》其中一個設(shè)定就是當貓身體沾染污穢時它們會和現(xiàn)實一樣把自己舔干凈,而恰好那個版本更新后被打碎的酒會濺在地板上,當貓從那里經(jīng)過自然也會沾上。當這群小可憐舔舐自己時,它們理所當然的酒精中毒了。

與其他兩款介紹的游戲不同,《矮人要塞》并沒有在前輩的經(jīng)典作品上耕耘,反而去拓展了新的道路、創(chuàng)造新的玩法,這也導(dǎo)致它被世界范圍里不同類型的玩家所接受,最終成為Roguelike“沉寂年代”中最耀眼的一顆星。
柏林法則
沉寂年代的末尾,也就是2008年在肉鴿圈發(fā)生了一件當時很小,但之后卻影響深遠的事件,那就是“國際 Roguelike 開發(fā)大會”以及會以延伸出的“柏林準則”。
柏林準則是關(guān)于Roguelike游戲核心玩法的規(guī)定,以下是它的具體內(nèi)容:
Roguelike 的高價值因素(高相關(guān)性)
?隨機環(huán)境生成,游戲世界以增加可重玩性的方式隨機生成。物品的外觀和放置是隨機的。怪物的外觀是固定的,它們的位置是隨機的;
?永久死亡,你死后會從第一關(guān)重新開始。,;
?回合制,每個命令對應(yīng)一個動作;
?游戲世界是網(wǎng)格型的,世界由統(tǒng)一的瓷磚網(wǎng)格表示,無論大小,怪物和玩家都占據(jù)一格;
?非模態(tài),移動、戰(zhàn)斗與其它行動均能同一種模式下進行。
?復(fù)雜性,游戲具有足夠的復(fù)雜性,可以為共同目標提供多種解決方案;
?資源管理,玩家必須管理有限的資源(例如食物、治療藥水)并找到收到的資源的用途;
?游戲要求玩家積極探索地圖并尋找各類寶藏,且每當玩家開始游戲時原來的尋寶流程都會被刷新。
Roguelike 的低價值因素(低相關(guān)性)
?單人游戲角色。
?游戲中的怪物擁有類似玩家角色的行為,比如撿起、使用物品或施法。
?戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn),玩家可以通過多次游玩來提高自己的技術(shù)。
?游戲使用 ASCII 編碼繪圖。
?游戲地圖包含由房間與走廊組成的地牢。
?玩家的當前狀態(tài)和游戲的必要數(shù)值顯示在用戶界面上。
從以上的內(nèi)容可以看到與會者真的在絞盡腦汁地為Roguelike游戲賦予標準的定義,但是一方面,從現(xiàn)有名單上看,這僅僅只是一場圈內(nèi)小范圍開發(fā)者的集會,并不能代表大部分玩家的意見;另一方面,柏林準則制定的太過嚴謹與細致,按照這種定義方法恐怕只有少數(shù)游戲才能稱得上真正的Roguelike游戲了。

與會者名單,其中一位未能到來
也正是由于這些原因,柏林準則一經(jīng)面世立即受到許多玩家、游戲開發(fā)者的抨擊,有玩家直接發(fā)表評論,“任何對整個流派下一個可靠定義的嘗試最終都會失敗”。實際上,對于某些元素,除非是我們明顯可以判斷是非的,否則往往會陷入難以定義的爭議情況,Roguelike如此,其他類別的游戲也是如此。
自21世紀開始,到2008年柏林準則的提出,盡管這段時間內(nèi)Roguelike游戲與它的愛好者的聲音愈發(fā)響亮,但在龐大的游戲潮下卻顯得有些蒼白無力。硬核這個詞就好像給Roguelike戴上了一個緊箍咒,讓玩家們在劃定的圈子里自娛自樂。然而隨著這個時代節(jié)奏的逐漸加快,除了抖M和高玩,恐怕一般的玩家只會對正統(tǒng)的Roguelike游戲敬而遠之。這個沉寂的年代,究竟是會繼續(xù)沉默下去,還是會觸底反彈,就我們調(diào)整視野,繼續(xù)前進吧。
(三)“黃金年代”
自2008年至今,沒有人能想象得到幾年前還逐漸沉寂的Roguelike竟然再次迅速爆發(fā),并在游戲世界范圍內(nèi)掀起一次又一次的浪潮,層出不窮的優(yōu)秀作品也使得越來越多的玩家成為它的粉絲。(存疑)緊箍是如何解下的呢?那就不得不提及另外兩個極其重要的概念——Roguelike-like和Roguelite。
《Spelunky》和Roguelike-like
2007年,一款橫版動作冒險游戲《Aquaria》在美國爆火,它的制作人之一就是上文提到的Derek Yu,他是美國一位著名的獨立游戲設(shè)計師。然后時隔1年,這位“獨立巨星”就帶著他的另一部作品《Spelunky》(中譯:洞穴探險)走到臺前。這同樣是款橫版冒險動作游戲,但令部分玩家和游戲制作人驚訝的是,他們似乎在《洞穴探險》中看到了Roguelike的影子。

Hi, my name is Derek Yu, and I'm a visual artist, game designer, and sometimes writer.
《洞穴探險》在當年獲得巨大成功,即使幾年后重制上架xbox360和steam同樣取得不俗的成績,它也多次被稱為有史以來最偉大的電子游戲之一。(哈哈,已經(jīng)無數(shù)次在盤點經(jīng)典游戲上看到這個“最偉大……之一”)作為一款橫版動作游戲,《洞穴探險》很有趣,比如你可以白嫖商店老板(當然你會被追殺)、可以解救失足少女并使用她們、可以破壞和善老爺爺?shù)氖荩ó斎荒銜蛔窔ⅲ_實不太適合休閑玩家,因為游玩時的感受就像是幾年前爆火的《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》(又稱?;丶铱纯?、沒腿玩?zhèn)€錘子等)一樣,憤怒到抓狂。游戲中的關(guān)卡為隨機生成,并會隨著探索的深度難度逐漸加大。洞穴里有很多寶藏,當然也有更多的敵人和陷阱。唯一需要注意的是,前進的路上千萬小心,一旦死亡一切都得重新開始,而且游戲里并沒有存檔,當你快接近勝利時死亡那心情真的無比復(fù)雜。

這樣的設(shè)定是不是十分熟悉?隨機生成、永久死亡、洞穴探險……當聽聞這些要素Roguelike玩家就順著味兒過來了,一打開游戲介紹,大大的眼睛里充滿了疑惑,這和我心里想的不太一樣啊?
事實也是如此?!抖囱ㄌ诫U》現(xiàn)在也被認為是類Rogue游戲,也就是Roguelike-like。意思也很好理解,就是像Roguelike的游戲。這類游戲擁有部分Roguelike游戲的特性,比如隨機生成、永久死亡,但可能戰(zhàn)斗是即時而非回合制的。比起利用信息執(zhí)行策略,《洞穴探險》更考驗玩家的手眼協(xié)調(diào)能力。Roguelike-like這個專業(yè)術(shù)語的誕生,是基于《洞穴探險》后,越來越多的獨立游戲選擇把Roguelike的部分特征融入到自己的游戲中,例如下面即將講述的三款優(yōu)秀巨作。
《ToME4》
2010年,一款由DarkGod單人開發(fā)的游戲《Tales of Maj'Eyal》(簡稱《ToME4》,中譯:馬基埃亞爾的傳說)發(fā)布,后又于2012公布正式版。在上文中我對它的來歷進行了簡單的描述,這是一款基于《Angband》的變種《Tales of Middle Earth》改編而來的新游戲?!禩oME4》既擁有經(jīng)典Roguelike的基因,也有2008年后吸納Roguelike-like的開放概念。這種承前啟后的精神,依然值得現(xiàn)在的游戲廠商學(xué)習。

但與其他傳統(tǒng)的Roguelike不同的是,如果你玩的時間夠長,《ToME4》給你的感覺可能就越像是個傳統(tǒng)的RPG游戲。導(dǎo)致這個印象的原因,在于以下幾點。首先玩家可以通過不同的途徑獲得額外的生命,死亡的代價被大大降低了。其次,盡管探索的區(qū)域地圖是隨機的,但是大地圖并不會改變,玩家主線相關(guān)的劇情、任務(wù)基本固定的。然后,在游戲提供的種族和職業(yè)中并非全部開放,部分需要通過游戲進程、購買、捐贈等進行解鎖。最后,比較離譜的是你還可以在在線服務(wù)器上注冊賬號,查看個人信息以及在線聊天。

Steam上的《ToME4》
這些要素看起來似乎遠遠把Roguelike的特點給遮掩了,但更令人驚訝一點,在于對當時Roguelike游戲愛好者來說,這就是一款正統(tǒng)的Roguelike游戲。甚至,在2012年,《ToME4》還獲得了“ASCII Dreams Roguelike of the Year”的評價,這場投票是由超過5000名Roguelike玩家完成。這似乎說明了一個現(xiàn)象,玩家對一類游戲的定義可能只是基于某種感覺,絕非一些精確的定義。而當贊成的聲音越來越多,也就逐漸變成了既定的事實。
這讓我想起“柏林準則”出現(xiàn)后有網(wǎng)友對其做出的評價:“缺少一些元素并不意味著游戲不是 Roguelike。同樣,擁有一些元素并不意味著游戲是 Roguelike。定義的目的是讓 Roguelike 社區(qū)更好地了解社區(qū)正在研究什么,不是要限制開發(fā)者或游戲?!憋@然,他說對了。
《以撒的結(jié)合》
《The Binding of Isaac》(中譯:以撒的結(jié)合)是一款由Edmund McMillen與Florian Himsl共同開發(fā)的類Rogue游戲,2014年它的重制版《以撒的結(jié)合:重生》突破了PC版的限制,直至今日你已經(jīng)可以在各大主流平臺發(fā)現(xiàn)它的身影。
在諸多媒體、玩家的口中,《以撒的結(jié)合》是Roguelike/類Rogue里絕對的神作。起初它的開發(fā)者們想開發(fā)一個類似于《塞爾達傳說》的游戲,但McMillen想把自己對宗教的看法加入到游戲中。這是一個頗具風險的舉措(任天堂曾因此放棄和他們的合作),幸好工作室此前開發(fā)的《Super Meat Boy》獲得巨大成功,這讓二人最終決定做一款“具有內(nèi)涵”的游戲。

不知道給不給過審,找了張不那么血腥的圖
《以撒的結(jié)合》劇情改編自同名的圣經(jīng)故事,亞伯拉罕燔祭(全身燃燒成灰)以撒(亞伯拉罕的兒子)的情節(jié)。在游戲中,以撒的母親聽從上帝的感召,決心殺死“罪惡”的以撒,以撒慌忙逃到地下室中,開啟一段復(fù)雜的探險與生存之旅。說真的,以撒非??蓯郏ū惚闶最I(lǐng)也很可愛),但是那些亂跑的器官真的讓人san值狂掉。與其自己親身游玩,我更樂于看到主播們在地牢里亂竄。

在玩法上,《以撒的結(jié)合》正如上文所言,大部分參考了《塞爾達傳說》,重生的創(chuàng)新點會更多一些。總而言之,就是在封閉的地牢里實時戰(zhàn)斗,擊敗怪物的同時收集各種道具,在擊敗媽媽的腿后視作游戲通關(guān)。(但多周目,多結(jié)局)《以撒的結(jié)合》核心玩法是Roguelike的隨機生成以及俯視角的彈幕閃避,每一次開始就是一次全新的體驗,還有多種人物可供選擇,這也是它被列為類Rogue的重要原因。但是,《以撒的結(jié)合》可能還稍微有些重口,宗教方面的看法也是仁者見仁,不適合也不推薦所有人游玩。
《超越光速》
《超越光速》,也就是許多玩家口中的《FTL》,這又是一款劃時代的經(jīng)典之作,目前已經(jīng)在世界范圍里獲得多個獎項以及提名。說起來,它和傳統(tǒng)的Roguelike最大的不同應(yīng)該在于游戲的題材終于不是傳統(tǒng)的地牢和怪物,反而轉(zhuǎn)到遼闊無垠的太空中,試問哪個男孩沒有一個開飛船的夢想?這種游戲場地的巨大變化使當時的制作人幡然醒悟,原來Roguelike游戲還可以這么弄?

在《FTL》里,玩家需要控制超光速的飛船,在八個星區(qū)中與叛軍頻繁交戰(zhàn),聯(lián)邦的命運就掌握在你的手里。游戲中設(shè)置了隨機的敵人和事件,這導(dǎo)致你每一次過關(guān)都會有全新的體驗。但作為一款含有SLG元素游戲,隨機+永久死亡的特性使游戲的難度直線上升。你的每一步?jīng)Q定都直接關(guān)乎結(jié)局,而不是一場輕松的邂逅、一次幸運的奇遇。
盡管《FTL》大部分都是好評,但這種設(shè)定還是讓許多人對其表達了不滿,差評原因最多的就是“太難了”、“運氣游戲”、“簡單模式都過不去”等抱怨。雖然在Roguelike游戲中,硬核才是常態(tài),不過能聽到這樣的評論其實已經(jīng)證明《FTL》在主流領(lǐng)域的成功。

界面看起來非常整齊舒適
此外,游戲背后還有一個有意思的故事。游戲的兩位制作人都曾經(jīng)在2K Games上海工作室工作過,因為在大工作室難以施展拳腳才成立獨立工作室來完成自己的夢想。當時二人的想法很簡單,花一年時間來做游戲,失敗了就走人。當時二人主要參考了桌面棋盤游戲以及不少星際影視劇,他們把《Super Meat Boy》(《以撒》工作室的作品)看作是“困難卻令人愛不釋手”的游戲典例,于是在游戲中加入永久死亡的設(shè)定。最后的結(jié)果是,兩人成功了,并且又繼續(xù)開發(fā)了依然出色的作品——《陷陣之志》。這樣的事跡鼓舞了不少新興制作人,讓他們?yōu)楠毩⒂螒虻陌鍓K努力添磚加瓦。
《盜賊遺產(chǎn)》和Roguelite
時間來到2013年,一個極其重要的概念伴隨著一款游戲出現(xiàn)在玩家的面前,那就是《盜賊遺產(chǎn)》和Roguelite。
《盜賊遺產(chǎn)》是探索一個隨機生成的地牢,擊敗沿途的怪物,以打敗最終BOSS為目標。角色具有默認的跳躍和用劍砍伐的能力,根據(jù)游戲進程可以使用更多的其他職業(yè)的角色。

在后來接受的采訪中,游戲的兩位制作人Teddy Lee和Benny Lee曾坦言道游戲的靈感主要來自于《黑暗之魂》、《惡魔之魂》等游戲,玩法則參考了Metroidvani(銀河惡魔城,獨立游戲的另一寵兒)以及《洞穴探險》、《以撒的結(jié)合》等Roguelike—like游戲。但是,為了使游戲的受眾更廣,兩人下調(diào)了《盜賊遺產(chǎn)》的難度,具體表現(xiàn)在可以利用職業(yè)特性鎖定舊地圖(地牢不會隨機生成)、并非永久死亡(可繼承)。換句話說,任何玩家只要玩得時間足夠長他就可以通關(guān)或者實現(xiàn)和高玩一樣的目的。兩人自嘲地用“Roguelite”來形容自己的游戲,“l(fā)ite”表示輕度的,這個組合詞實際表達的就是對Roguelike游戲功能的弱化。

銀河惡魔城游戲代表之一——《公理邊緣(Axiom Verge)》
Roguelite很快流行起來,也許是因為拼寫更短?反正最終結(jié)果是它比Roguelike—like出名的多,這導(dǎo)致目前部分相關(guān)游戲都會承認自己是Roguelite或者類Rogue,以此獲得普通玩家的青睞。這些游戲削弱了永久死亡的懲罰,或為玩家提供一個可持續(xù)成長的機制,大大降低了Roguelike的接觸門檻。 自《盜賊遺產(chǎn)》開始,越來越多的制作人也加入到吸納Roguelike元素的大軍中,比如DBG+Roguelike、射擊+Roguelike、橫版動作+Roguelike……更令人興奮的是,走這條路成功的還真不少。每年媒體或玩家評選的最佳游戲,總有一份相關(guān)游戲榜上有名。至于正統(tǒng)的Roguelike游戲,請原諒我只能用一句話來形容:“你瞧瞧現(xiàn)在哪還有Roguelike?。窟@都是類Rogue游戲,你嫌少我還嫌少呢?!?/p>

咳咳,扯遠了,下面為各位介紹幾款近年來比較出色的類Rogue游戲,這些游戲部分拋棄了永久死亡的設(shè)定,角色則擁有持續(xù)的成長值或可以直接繼承屬性,相對而言已經(jīng)更符合大眾玩家的心理預(yù)期。
《挺進地牢》/《暗黑地牢》
《挺進地牢》是由Dodge Roll制作的一款彈幕射擊類Rogue游戲,像素畫風。玩家扮演的探險者將在可怕的地牢里尋找傳說中的寶藏,翻轉(zhuǎn)自己的命運。游戲有一定上手難度,但熟練之后非常上頭,各類道具組合、表里世界、游戲玩法讓人欲罷不能。Steam常規(guī)售價48元。

《暗黑地牢》是經(jīng)典RPG的地牢探險游戲,目前共有三種游戲模式,游戲融入克蘇魯神話的題材,哥特式畫風雖然壓抑但不恐怖。玩法方面,《暗黑地牢》的本質(zhì)在于養(yǎng)成,英雄隊伍的建立需要慎重,探索過程中也是讓人血壓滿滿;戰(zhàn)斗是經(jīng)典的回合制,戰(zhàn)術(shù)策略非常重要,建議新人優(yōu)先看點攻略,不然很快就會喪失游玩動力。Steam常規(guī)售價78元。

《殺戮尖塔》/《怪物火車》
《殺戮尖塔》是我本人一直特別喜歡的卡牌構(gòu)筑類Rogue游戲,殺時間利器。優(yōu)點在于事件、道具隨機生成,遺物和角色設(shè)計的都非常有特色,流派一旦成型可以弄點奇觀;缺點是體量太小,三張地圖很快通關(guān),就算流派再多四個人物也容易玩膩。當然,體量小的一個優(yōu)點在于失敗后可以立即開下一把,比較于傳統(tǒng)Roguelike,死亡帶來的挫敗感很小。Steam常規(guī)售價80元。

《怪物火車》是一款融合了塔防元素的卡牌構(gòu)筑類Roguelite游戲,這款游戲應(yīng)該也比較適合喜歡《殺戮尖塔》或《爐石傳說》的玩家?!豆治锘疖嚒吠ㄟ^培養(yǎng)怪獸與敵人戰(zhàn)斗,難度比同類型游戲低了不少,成型后當然也確實很爽。缺點在于流程較短,復(fù)玩性也沒有那么高。Steam常規(guī)售價80,DLC略貴,建議打折時購買。

《死亡細胞》/《黑帝斯》
兩款年度重磅嘉賓,一度破圈的類Rogue游戲,拿獎基本拿到手軟的那種。
《死亡細胞》是Roguelite+銀河戰(zhàn)士惡魔城的玩法,戰(zhàn)斗部分和黑魂可能更相似。這款游戲的獨特魔力在于越菜越愛玩(bushi),果然相比于回合制的動腦人們更樂于手動找虐。Steam常規(guī)售價80元,印象中促銷時間蠻多的,建議打折時購買。

《黑帝斯》或者《哈迪斯》稱呼都可,這款由Supergiant Games開發(fā)的動作類Rogue游戲,一經(jīng)面世便大獲好評。大部分玩家沉迷于《黑帝斯》的自由探索和戰(zhàn)斗機制,但手繪式美術(shù)風格和精良的配音才是猛戳我的點。不多說,強烈推薦?。?!Steam常規(guī)售價80元,早買早享受。

《雨中冒險2》/《米德加爾的部落》
1代的《雨中冒險》是一款Roguelike的橫版動作游戲,點陣像素風格,由于高強度的隨機性和一命到底的玩法,使許多熱愛挑戰(zhàn)的玩家樂在其中。6年后一脈相承的《雨中冒險2》問世,該作大膽地把橫版動作游戲3D化,爽快的戰(zhàn)斗搭配上意外頻發(fā)的場景非常有趣??蓡稳?,缺點是道具、怪物種類相比前作少了許多,容易玩膩;可多人,沒啥缺點,就是缺朋友。Steam常規(guī)售價80,怎么感覺這數(shù)字這么熟悉。

《米德加爾的部落》是一款融合了動作、生存以及rouguelite元素的合作游戲。玩家需要保護自己的村莊,擊退洶洶來襲的敵人。游戲元素很多,需要注意的點也很多,這導(dǎo)致單人游玩變成了一種折磨。多人游戲的感官不錯,但和路人的默契程度可能又是一個考驗。Steam常規(guī)售價70元,建議打折時購買。

國產(chǎn)Roguelike
Roguelite 游戲利用Rogue 的部分設(shè)計元素 作為其游戲玩法的基礎(chǔ),這為許多制作人提供了新的思路。于是,在大量優(yōu)秀的相關(guān)作品的啟發(fā)下,國產(chǎn)游戲也迎來了屬于自己的“黃金”時刻。
單機、獨立游戲方面,《霓虹深淵》、《失落城堡》、《槍火重生》以及最近的《地牢迷途》等在Steam多受好評;手機游戲方面,《月圓之夜》、《元氣騎士》、《貪婪洞穴》(畫風和玩法存在爭議)等也取得了不俗的成績。如今,越來越多的國產(chǎn)手游也在把Roguelike的元素加入其中,比如近日才出的《少女前線:云圖計劃》,二次元+Roguelike聽起來就自帶爆點。拋開其他方面不談,這種可玩性的提升對中國玩家來說還是一個利好的消息。

那么,讓我們再把目光再放回到2008年,柏林準則的提出如今看來似乎是一個重要的“歷史轉(zhuǎn)折點”。但是,這種轉(zhuǎn)折并不意味著Roguelike從此開始了圈地自萌,反而是在諸多游戲制作者的推動下大踏步邁向主流,讓越來越多的玩家把目光著眼于這個既古老卻又無時無刻不散發(fā)魅力的游戲類別。比起沉寂年代,所謂的黃金年代,不只是類Rogue游戲井噴式地誕生,還在于這種追求創(chuàng)造力、新穎性的“黃金精神”再度煥發(fā)。失去這種精神,任何游戲類別都可能陷入到嚴重同質(zhì)化的境地,而尋求差異和不同才是一種類別能否長盛不衰的秘訣。
關(guān)于Roguelike的發(fā)展歷程,到此也就告一段落了。關(guān)于它的歷史,我也僅對對部分相關(guān)的重點進行了梳理,確保玩家們在閱讀本文后可以對Roguelike以及相關(guān)作品有一個大致完整的概念。當然,如有部分遺漏或者錯誤的信息還請見諒。
最后,關(guān)于Roguelike的未來,如果你還感興趣,那就煩請繼續(xù)聆聽本人的拙見了。
三、未來
談及某個事物的未來大概是比較困難的,我本人自也沒有那么大的能力去做一些復(fù)雜的分析和預(yù)測。所以,本文的末尾,我也僅以一個普通玩家的視角,去談及一些Roguelike目前肉眼可見的發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢。
(一)Roguelike是什么?
柏林準則的前車之鑒告訴我們,給一種游戲下定義似乎是件蠢事。那么,為什么我們依然迫切需要知曉Roguelike是什么呢?基于人類最樸素的情感,尋找認同大概是當前玩家所想要說出的答案。
“原來這就是Roguelike!”
“原來你也玩Roguelike!”
在了解它的相關(guān)歷史后,讓我們嘗試寫出一段淺顯的名詞解釋:
“Roguelike是一種游戲類別,理念起源于20世紀70年代的龍與地下城體系、《巨洞探險》等電子游戲,名稱來自于1980年發(fā)行的游戲《Rogue》,最終在1993年正式確立。此后Roguelike游戲經(jīng)歷了三個不同的特殊時期,從新興到沉寂再到如今的輝煌,誕生了諸如《Angband》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《以撒的結(jié)合》等經(jīng)典作品,并由此延伸出Roguelike-like和Roguelite兩個新概念。目前世界范圍內(nèi)尚無統(tǒng)一可服眾的定義,但存在三個值得肯定的標簽說明,即隨機生成、永久死亡和策略性。盡管Roguelike的身影已在游戲界遍地開花,但正統(tǒng)的Roguelike游戲已經(jīng)不多見,而且由于沒有嚴謹、具體的說明,這個概念也逐漸模糊并泛化,如今許多吸納并改編Roguelike元素的類Rogue和Roguelite同樣也被稱之為或放入Roguelike?!?/p>

獨特而龐大的《伊洛納》
在上述的名詞解釋中,針對Roguelike的特點本人只提及三點,其中傳統(tǒng)的Roguelike基本只有“回合制”,而這個在后續(xù)逐漸演變?yōu)楦鞣N含有策略性的其他類別。總之,這三者是目前公認的對Roguelike的部分說明。但正如我后面的解釋,Roguelike這個概念本身就因為業(yè)界無明確定義而逐漸模糊泛化,許多游戲只是沾了點邊也可以自稱為Roguelike游戲,并且由于無人指責被逐漸默認,乃至于被部分游戲制作者當成一種宣傳手段。
當然,這并不一定是件壞事,有針對地降低游戲難度的確做到了使Roguelike聲名遠播。更重要的是我們無法改變現(xiàn)狀,也不可能有一位天降之子為我們正式括定一個具體定義。承認這個事實后,我們可以開始考慮下一個問題了,那就是——Roguelike憑什么獲得這么多玩家和制作者的青睞呢?
拋開少數(shù)熱衷于挑戰(zhàn)的高玩,對大部分玩家而言,有趣的隨機性主要是他們愿意駐足的核心。隨機性導(dǎo)致的后果最多的就是成癮性,比如永不停手的賭徒、地鐵不停刷著抖音的白領(lǐng)、一遍遍開著寶箱或抽卡的阿宅們等等。但是,導(dǎo)致成癮的行為絕不僅是隨機性可以做到,在一遍遍的重復(fù)動作中平臺或游戲必須要給予對象相應(yīng)的獎勵,也就是心理學(xué)上所說的正反饋。這種現(xiàn)象大概可以這么描述:進入一個不確定的場景,某種行為得到了獎勵,為了得到獎勵,人們繼續(xù)某種行為;期望沒有滿足時,人們?yōu)榈玫侥撤N獎勵依然會繼續(xù)進行某種行為。獎勵會產(chǎn)生期待值,期待值的出現(xiàn)導(dǎo)致人們的多巴胺快速分泌,并使人產(chǎn)生無法言喻的快感。試想下,當你開啟了一把《殺戮尖塔》,開局得到了樹枝+腐化,進階20亂殺。這種爽感會在你碎心后忍不住再來一把,“這把要是得到XXX+XXX那就太爽了!”爐石等游戲的開包、抽卡機制同理,因為你知道你有概率可以得到某個傳說物品,那么為得到這個東西你愿意付出一些成本去嘗試,這個成本當然也受限于個人的實際條件。

隨機性加入游戲,同樣也是以各類可能調(diào)動玩家的情緒與行為。早期傳統(tǒng)的Roguelike由于永久死亡的特性致使一局游戲中玩家很難產(chǎn)生相應(yīng)的快感,反而成為一次次的生理和心理上的折磨;而當代吸納了Roguelike隨機元素的游戲,則弱化了本應(yīng)該給予的懲罰機制,并可能通過“繼承”、“成長”等使玩家的死亡影響一步步下調(diào),相應(yīng)的“正反饋”也就更多。最后的結(jié)果,就是再難的游戲一個普通玩家也能通過時間成本慢慢通關(guān)。但如果一款游戲,大部分人都沉浸幾十上百乃至上千小時,你能說它不是一款成功的作品嗎?
而對游戲制作者來說,Roguelike同樣也有一些遠超同類別游戲的優(yōu)勢。首先不知你是否觀察過,不少出色的Roguelike游戲只是由1至幾人的小團隊制作,大公司在這塊領(lǐng)域的身影反而愈加稀少。這是因為小團隊的資源十分有限,他們很難如大公司一般制作長達上百小時的3A大作,但他們卻能利用程序隨機生成+策略性拉長游玩時間。并且,程序隨機生成的的問題相對而言較少,一些出現(xiàn)的BUG也有可能被玩家當成游戲設(shè)定,最終成就一段佳話。
其次,根據(jù)中外的部分調(diào)研報告,目前游戲行業(yè)的一大痛點就是產(chǎn)品的同質(zhì)化問題。當創(chuàng)意逐漸減少,一個游戲類別的壽命從此就肉眼可見的衰落,最經(jīng)典的例子就是MMORPG,當然我并沒有說它已經(jīng)涼涼,《新世界》也挺火爆。只是說如果還沒有新的內(nèi)容、新的玩法等填充這個類別,那熱度逐步下降的趨勢是很難扭轉(zhuǎn)的。但對于Roguelike來說,極高的可復(fù)玩性就注定了它和別的“妖艷賤貨”不一樣。隨著《FTL》的誕生,早期Roguelike最經(jīng)典的地牢都被顛覆,這使得后續(xù)的制作者也愈加奔放。不拘泥于一種玩法,不受限于一種場景,不吝嗇于一種題材。

火爆且木有中文的《New World》
總的來說,Roguelike就如同一個出土已久的寶藏,但仍有許多未被挖掘的亮點,這是最值得期待的地方。但關(guān)于它的未來是否光明,我本人還有其他疑慮。不過這個暫且不論,下面先給大家介紹兩個Roguelike相關(guān)的著名活動。
(二)兩個活動
Roguelike Celebration
Roguelike Celebration是一個Roguelike游戲社區(qū)自發(fā)舉辦的活動,起初是為了效仿Roguelike開發(fā)者大會自2016年起至今從未間斷,來自世界各地的玩家、開發(fā)者、學(xué)者一同參與了這場一年一度的游戲盛典。即使你沒有任何游戲經(jīng)驗,即使你只是一個還未成年的小孩,只要你感興趣,你都可以來這里。

在Roguelike Celebration的會議上,組織者會盡量邀請一些著名的游戲制作人或游戲設(shè)計師上臺發(fā)言,2016年《Rogue》的原始開發(fā)團隊們就在這里再度重逢!當然,一個普通的Roguelike愛好者也有可能被邀請發(fā)言,大家暢所欲言,例如游戲的開發(fā)、游戲背后的故事甚至朗誦詩歌等等。

2016年簡直是諸神匯聚

2020年會議上演講的部分內(nèi)容,干貨非常多,比如饑餓機制的演變
今年的Roguelike Celebration將于10月16—17日舉辦,感興趣的可以去官網(wǎng)https://Roguelike.club/詳細了解,能親自前往那可就太棒了!
7DRL 挑戰(zhàn)賽
傳統(tǒng)的Roguelike是在Rogue模型中由程序生成的RPG游戲,基于網(wǎng)格的環(huán)境具有回合制的交互機制,其中關(guān)卡在每個游戲過程中程序生成并且永久死亡。2005 年,在看到開發(fā)人員努力發(fā)布他們的宏偉項目后,Roguelike 社區(qū)成立了一年一度的活動,即7DRL 挑戰(zhàn)賽,要求開發(fā)者們在7天內(nèi)創(chuàng)建一個Roguelike游戲。自此往后,每年三月初的某一周就成為了活動舉辦的固定時間點。

請注意,挑戰(zhàn)賽不分輸贏,所有作品都可以在世界范圍內(nèi)展現(xiàn)。但是,活動可不是需要一個快速的編程人員,開發(fā)者們應(yīng)在有限時間內(nèi)提供一款有一定可玩性的、全新的、完整的作品。

挑戰(zhàn)賽自舉辦以來,由非常多有趣的作品出現(xiàn),當然也存在未完成和棄賽的情況。但最終所有開發(fā)人員都會在一周后齊聚一堂,游玩他人的游戲,討論各自的心得。
除了以上的兩個活動,其實還有一個聽起來非常有“逼格”的會議,那就是上文提到的“國際 Roguelike 開發(fā)者大會”,俗稱IRDC。2008年,著名的柏林準則就是在這里誕生。但是,相對于前兩者,IRDC的發(fā)展顯得十分曲折。這場大會主要在歐洲舉行,自2017年塞爾維亞的活動結(jié)束后卻似乎再也沒有其他消息,這不得不說是件十分令人遺憾的事。
(三)Roguelike的未來
好了,話回終題。關(guān)于這篇冗長的文章,也確實該有個結(jié)尾了。那么,Roguelike的未來應(yīng)該是什么呢?
如果你看了以上的內(nèi)容,你可能對此抱有樂觀態(tài)度,畢竟目前它已聲名遠播,且有自己適宜生長的環(huán)境。我的看法大致如此,但個人的某些疑慮還需要一個答案。
首先較為明顯的,就是Roguelike一直存在的兩個缺點。第一,輕商業(yè)化。Roguelike一直以來都不是“賺大錢”的首選,這是由它自身更適合“獨立游戲”的性質(zhì)決定。不管是《Rogue》慘淡的商業(yè)化成績,還是1993年“命名大戰(zhàn)”中一致把商業(yè)游戲排除在外,都說明了這二者之間似乎存在一定的“代溝”。等時間線來到21世紀,它們的關(guān)系終于更進了一步,現(xiàn)今的幾種付費模式包括如《殺戮尖塔》這樣的買斷制、《貪婪洞穴》這種少數(shù)內(nèi)購變現(xiàn)、《弓箭傳說》這類的廣告投放。買斷制走銷量,要求必然是游戲的高質(zhì)量,這對制作團隊是個不小的挑戰(zhàn)。例如《殺戮尖塔》爆火后跟風的作品很多,但大部分都是粗制濫造或直接把MOD拿來用,根本經(jīng)不起市場的檢驗。走內(nèi)購付費則會導(dǎo)致游戲的壽命大大降低,比如《貪婪洞穴》里內(nèi)購后打造一身豪華裝備,下一次探索的過程是爽了,但得到的物品必然不能令自己滿意,這個過程重復(fù)幾次就會索然無味,策略性被大大削弱。

盡管和《饑荒》同屬蒂姆伯頓畫風,但顯然有些“借鑒”過頭了
最后一種倒是獲得比較滋潤,例如《弓箭傳說》,利用看廣告激勵的方式獲得極高的流水。不過這對游戲玩家數(shù)量要求非常高,人越多流量越多,100萬人有10萬人點開廣告制作團隊就能活得很舒服。但這類游戲我個人很不愿意稱之為Roguelike,因為它們大多只是套了層皮,核心玩法實際在多人在線對抗上。另外,這三者并非絕對對立,混合的商業(yè)模式也在被越來越多的游戲公司所采納。但不論怎么說,Roguelike的商業(yè)化相比其他類型都顯得困難重重。
第二,輕敘事。上述所列舉的所有Roguelike游戲,它們大都有一個共通點,那就是劇情上的嚴重不足。由于每次關(guān)卡都需要重啟,這導(dǎo)致制作者無法完整地把故事告訴玩家。他們只能在游戲的各個場景,以“收集文獻”、“注釋”或“與npc對話”等方式使玩家逐漸了解世界的背景。游戲制作者所經(jīng)常采用的就是碎片化敘事,把主動權(quán)交到玩家手里,由他們自己“猜”出一切的真相。好處在于玩家的沉浸感更強,主動探索的欲望更強,但壞處自然在于主體劇情的嚴重不足,想要達成如魔獸那樣的世界觀基本不可能。這倒也不難理解,因為Roguelike游戲核心在于玩法,且體量大多較小,那么劇情在一定程度上只能成為犧牲品。當然,這也不是表示Roguelike做不出出色的劇情,只是這意味著制作團隊必須有非常優(yōu)秀的構(gòu)架能力。

“劇情俺都給你畫出來啦”
除此之外,Roguelike太過勸退的硬核機制已經(jīng)被Roguelite的出現(xiàn)所緩解,至于低成本帶來的抄襲、破解版問題也一時半會解決不了。所以,以上兩個缺點很大程度上決定之后的Roguelike能走多遠。倘若能有所完善,Roguelike可能也就不再囿于小制作、小作坊了。
其次,則是Roguelike的歷史遺留問題。自1993年命名后,Roguelike的發(fā)展可謂是一波三折。當今天的人們逐漸習慣于在XX游戲上見識到Roguelike的魅力,卻很少有人會深究它到底是什么。這種知其然而不知其所以然的現(xiàn)象一直存在,而導(dǎo)致的后果就是在于Roguelike其實依舊“小眾”。請先不要急著反駁,記得我上文中提到的兩個Roguelike活動么,盡管它們非常著名,但遺憾的是至今為止參加活動或比賽的人數(shù)一直也只有幾十到幾百,這甚至還沒有一場cosplay一半的人數(shù)多。這意味著Roguelike實際仍是小圈子的游戲,玩家熱愛的可能并非是Roguelike本身,而是游戲的另一玩法,Roguelike只不過是錦上添花罷了。缺乏忠實的核心粉絲,就算粘性再高也無法將其傳播出去。

YouTube上的官方視頻,播放量略微慘淡
說到傳播,不知各位是否知曉傳播學(xué)的學(xué)科創(chuàng)建史。實際上,傳播學(xué)是一門非常年輕的學(xué)科。盡管我們經(jīng)常把新聞和傳播放在一起談?wù)摚侣剬W(xué)的歷史可追溯上古,新聞學(xué)系也早在20世紀初就已經(jīng)在美國部分高校開設(shè),并于“老爸”布萊爾的努力下逐漸穩(wěn)固、有了明確的規(guī)范。而傳播學(xué)科的創(chuàng)建卻始終艱難曲折,美國社會對不同媒介的快速迭代非常關(guān)注,但往往這些研究領(lǐng)域都劃分在社會學(xué)、心理學(xué)等各個領(lǐng)域。二戰(zhàn)時洛克菲勒基金會召集了一批社會科學(xué)家和教育者開始了廣泛的社會學(xué)和大眾傳播學(xué)方面的研究,其中包括施拉姆和“傳播學(xué)四大奠基人”拉斯韋爾、拉扎斯菲爾德等人。這些學(xué)者確實卓有建樹,對大眾傳播學(xué)做出了不可磨滅的貢獻,但戰(zhàn)爭結(jié)束后他們大多又回到各自的人文社科領(lǐng)域。也就是說,那時沒有人承認自己是傳播學(xué)者,他們不過是對這浮光掠影的驚鴻一瞥罷了。直至1943年,施拉姆任衣阿華新聞學(xué)院院長時傳播學(xué)才真正有了自己的棲息之地,自此終于有了自己的教科書、自己的學(xué)術(shù)工作、自己的傳播研究所。

威爾伯?施拉姆——傳播學(xué)之父
但就算在今天,也有學(xué)者認為傳播學(xué)屬于社會學(xué)的一種,由于它處在各種學(xué)科的邊緣,導(dǎo)致關(guān)于它獨立性的爭論仍舊未止。有人或許疑問為什么要爭取獨立的地位,個人認為最重要的一點其實在于【歸屬感】。學(xué)科未建之前,你說你是一個傳播學(xué)者,別人會睜大眼睛問你傳播學(xué)在哪里;學(xué)科建立后,就相當于有個家,你可以自豪地稱自己為“傳播人”,而不是在各個學(xué)科間顛沛流離。那么,當身份換成Roguelike,你是否也有一個疑問呢,自己到底是不是Roguelike玩家?如果你承認Roguelite是Roguelike的一種,那大概是,可又為什么在互聯(lián)網(wǎng)時代如此一個游戲大類的會議還只有如此少的參加人數(shù)?這種模糊不清的概念導(dǎo)致一種強烈的割裂感,幾百人在“舉世聞名”中看起來像個笑話。
如今的一些游戲如果愿意都能冠以“Roguelike”的名稱,很可惜它們大多是“XX+Roguelike”,而非“Roguelike+XX”。某些垃圾手游也可以這么做,且沒有官方的聲音給予反駁,因為它根本不存在。這對玩家或者開發(fā)人員其實并沒有什么影響,但對于Roguelike本身以及它為數(shù)不多的愛好者卻可能是個“災(zāi)難”,泛化、包容的優(yōu)點就是增強了普適性,但結(jié)果也可能是己身融入彼身。此后的Roguelike還會存在么,還是會完全化為Roguelite,亦或者從游戲門類中徹底剝離開來,僅僅稱為一種游戲元素?

TapTap搜索Roguelike出現(xiàn)的游戲,Steam似乎拆分成傳統(tǒng)Rogue和其他Rogue
當然,以Roguelite傳播Roguelike并沒有什么不好,我也很慶幸有了這個概念我們才能玩得諸多更有趣的游戲。我只是在梳理完這段歷史后不禁產(chǎn)生一個疑慮,廣義的Roguelike未來前途無量,狹義的Roguelike死路一條,是否是這樣嗎?應(yīng)該是這樣嗎?這個疑問暫時還得不到一個答案。
受限于篇幅,上述的內(nèi)容其實還有許多未言明的地方,比如我一直在思考的可以不要具體的定義,但一定要有明確的邊界,這個雖然也有玩家或開發(fā)者提出,但都未能有服眾的最終言論。剩下要是還是有時間可以再跟大家聊聊,這里也就不長篇大論了。最后,我真心祝愿Roguelike能有一個光明似錦的未來,期待游戲領(lǐng)域能有更多優(yōu)質(zhì)的Roguelike游戲,也期待一個如施拉姆一般的“奠基人”來創(chuàng)建一個Roguelike共同的“家”。
后記
想了想,“強迫癥”不來個首尾呼應(yīng)的后記可說不過去,那就隨便寫點什么吧。
正如前言所述,這篇文章的緣起在于本人游玩《殺戮尖塔》的一時感觸,想對這個一直有所耳聞卻不曾深入了解的游戲類別進行一定的考究。但在翻閱資料的過程中,某些疑問卻越來越多,為了一一解決這些問題,最終這篇本來只是雜談的文章變成了歷史科普+淺析的形式。嚴格來說,這也是我第一次花如此大的精力去寫這種類型的文章,說實話,寫到一半真的就已經(jīng)想棄筆從游了。只是,秉持著善始善終的原則,還是努力給了它一個遠遠稱不上完美的結(jié)尾。這主要受限于本人的學(xué)識和筆力,大部分信息和觀點都無法逐一而足,只能盡量為大家挑一些我認為的重點、核心來講。所以,如果有錯誤或缺失的內(nèi)容,還請各位朋友見諒,如果能在評論區(qū)指出那就感激不盡了。
末尾,送各位一句出自《武林外傳》的話,很適合體驗Roguelike的游戲:
“一輩子很短,如白駒過隙,轉(zhuǎn)瞬即逝??蛇@種心情很長,如高山大川,延綿不絕?!?/p>
山高路遠,咱們有緣再會。
參考文章:
William Crowther
Roguelike維基
RogueBasin
Rogue維基及其他所提游戲維基或官網(wǎng)
USENET簡介
Roguelike到底是啥
On the Historical Origin of the “Roguelike” Term
Roguelikeradio
Roguelike綜述
最讓你震撼的游戲細節(jié)有哪些?
專欄:柏林準則
Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelikelike, Or Rogue?
Roguelike款款驚爆市場,可你真的了解嗎?
Roguelike類游戲的一些思考
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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