逆流而上-宮崎英高人物志
時間: 2021-11-10 16:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 霧鴉
序
“《只狼:影逝二度》里有很多高難度且復(fù)雜的元素,在它即將面世時我們的心情無比忐忑,而之后玩家們的反饋令我們受寵若驚。我想將這份喜悅分享給每一位From Software的員工們,是他們的付出才能取得如此成就,同時也感謝動視團(tuán)隊(duì)的鼎力支持。最后,我想鄭重地感謝每一位玩家,是你們成就了我們,我們對此感到無比榮幸,我們也會繼續(xù)竭盡全力為你們帶來更優(yōu)秀的作品?!薄?019年,TGA年度游戲《只狼》制作人,宮崎英高。

大開腦洞
1974年,宮崎英高出生于日本靜岡縣,一個在他口中“寸草不生”的小城市。不同于大多數(shù)活潑好動的同齡人,比起在田野里嬉戲打鬧,宮崎更傾心于書本和閱讀。但工薪階層的父母并沒有余力為他購買書本或是漫畫,宮崎只能到當(dāng)?shù)氐膱D書館借閱書籍。雖然年紀(jì)尚小,但對于書本宮崎一向是來者不拒,遺憾的是,當(dāng)時貧瘠的知識儲備并不能讓他流暢地閱讀一些作品。說來也巧,宮崎的想象力非常豐富,看到那些一知半解的內(nèi)容宮崎就通過想象進(jìn)行填補(bǔ),這一無心之舉卻成為了他日后最喜歡的娛樂方式之一,用他自己的話說,“仿佛在和原作者一起寫作一般?!?/p>

隨著年齡的增長,從小與書本相伴的宮崎順利地考上了日本名校慶應(yīng)義塾大學(xué),就讀于社會科學(xué)專業(yè),在此之前,宮崎對游戲談不上有多感興趣,雖然和朋友們玩過一些經(jīng)典作品,但宮崎認(rèn)為自己是一個“沒有野心的人,”并未想過將其作為自己的事業(yè)。宮崎就這樣按部就班地讀完大學(xué),憑借優(yōu)異的成績進(jìn)入到甲骨文軟件公司進(jìn)行程序員的工作。彼時正值IT行業(yè)欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機(jī)遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會作為一名程序員安穩(wěn)地度過一生。

分岔路口
但宮崎注定不是一個甘于平凡的人,在一次老友聚會上,曾經(jīng)的游戲好友又給他推薦了幾部新作,其中一部名為《ICO》,其簡約但卻凄美的故事氛圍深深地吸引住了宮崎,讓他看到了“電子游戲”這一媒介的潛力,并讓他產(chǎn)生了一個念頭:“我也想做一個?!?/p>

雖然在生活中宮崎往往表現(xiàn)地沉默寡言,但做起決定來一向是手起刀落,二話不說便向原先的公司提交了辭呈,就此開始了在茫茫游戲業(yè)的求職之路。但彼時的宮崎已經(jīng)29歲了,并且沒有任何游戲行業(yè)相關(guān)的技能,尤其是在日本以“忠誠”為主旨的職場環(huán)境下,主動離職的宮崎提交的簡歷都仿佛落入了汪洋大海一般,直到某天,才終于掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請,讓他作為程序員加入公司。
談起當(dāng)初讓宮崎入職的原因,面試官Ema Kodaka說:“我感覺他有著獨(dú)特的才華,在日本,跳槽可不是一件輕松的事情,尤其是他寧愿大幅降薪也要跳槽到游戲行業(yè),我決定給他一個機(jī)會。”

邪社傳說
FromSoftware,一家由創(chuàng)始人神直利在機(jī)車事故受傷修養(yǎng)期間決定用保險(xiǎn)金成立的公司,起初從事的是農(nóng)業(yè)相關(guān)的商業(yè)軟件開發(fā)工作,受20世紀(jì)90年代初泡沫經(jīng)濟(jì)的影響,社長神直利決定轉(zhuǎn)型游戲公司,正巧當(dāng)時索尼正在為PS1的游戲陣容招兵買馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國王密令》登錄PS1平臺,憑借其超高的游戲難度和獨(dú)特的故事氛圍收獲了一批核心用戶。
1996年,結(jié)束《國王密令》三部曲的開發(fā)工作后,社長神直利希望團(tuán)隊(duì)能做一款機(jī)甲主題的游戲作品,正巧《國王密令》積攢下了不少技術(shù)經(jīng)驗(yàn)和開發(fā)成本,次年便推出了《裝甲核心》,一改前作的中世紀(jì)風(fēng)格,并在接下來的很長一段時間里充當(dāng)FromSoftware的金字招牌。彼時的FromSoftware已經(jīng)建立起自己獨(dú)樹一幟的敘述風(fēng)格,角色晦澀難懂的對話和碎片化的信息分布都讓粉絲們熱衷于挖掘游戲的世界觀和劇情。

2006年,由Bethesda制作的《上古卷軸4:湮沒》登錄xbox 360平臺,游戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。索尼雖然在PS2時期已經(jīng)打下良好的基礎(chǔ),但卻沒有美式RPG的制作經(jīng)驗(yàn),他們想起了曾經(jīng)PS1上的那部詭異RPG和它的締造者,主動聯(lián)系了FromSoftware,希望他們能為PS3平臺打造一款劍與魔法題材的RPG作品與微軟抗衡。
面對財(cái)大氣粗的索尼的邀請,F(xiàn)romSoftware自然是欣然接受,但團(tuán)隊(duì)內(nèi)部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項(xiàng)目開發(fā)走走停停,社長神直利一度想要將其放棄,直到某天,這個消息傳到了宮崎的耳朵里。

大展身手
“當(dāng)時我正在進(jìn)行《裝甲核心4》的監(jiān)制工作,突然聽說公司還有個團(tuán)隊(duì)在做一款幻想題材的RPG時,并且項(xiàng)目遲遲沒有進(jìn)展,我立刻來了興致?!睂m崎回憶道,“社長告訴我隨便怎么搞都行,反正這個項(xiàng)目已經(jīng)半死不活了,我心想‘還有這種好事?那我就不客氣了。’”

宮崎英高立刻接受了代號《惡魔之魂》的開發(fā)工作,或者說,是重新開始了開發(fā)工作,他幾乎推翻了所有的原有設(shè)計(jì),憑借此前的閱讀經(jīng)驗(yàn)從零開始構(gòu)建世界觀。兒童時期喜愛腦補(bǔ)的興趣和FromSoftware的敘事風(fēng)格不謀而合,一個黑暗詭異,同時又危機(jī)四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。
但宮崎并不打算將腦海里的想法托盤而出,他希望玩家們像他一樣參與到故事的創(chuàng)作中去。具體表現(xiàn)便是海量的碎片化信息和支離破碎的主線劇情,雖然一眼望去令人疑惑,但卻為玩家留下了大量想象空間,而玩家群體也非常享受解密的過程,甚至在之后形成了專門的流派解讀劇情。

當(dāng)時的游戲行業(yè)流行快節(jié)奏的爽快風(fēng)格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設(shè)計(jì)了無數(shù)令人瞠目結(jié)舌的高難度關(guān)卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之后充滿惡意的關(guān)卡設(shè)計(jì)更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來,高難度的設(shè)計(jì)并非他的本意,而是為了給玩家?guī)砀叱删透械谋匾侄?,“游戲里充滿了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動不便的沼澤時很難進(jìn)行戰(zhàn)斗,但卻可以將敵人吸引到高地輕松擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡單的砍殺快感?!?/p>
當(dāng)然,宮崎也清楚游戲的難度非常高,但他巧妙地轉(zhuǎn)移了玩家矛盾,“我們要讓玩家在死亡時怪罪自己而不是怪罪游戲?!睂m崎說道,從現(xiàn)在無數(shù)不死人前赴后繼的情況來看,他們無疑是出色地完成了任務(wù)。對于魂系列來說,死亡并不是懲罰,而是走向成功的手段。

破而后立
宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發(fā)售了,可想而知地是,當(dāng)時的日本玩家無不對其瞠目結(jié)舌,F(xiàn)ami通打出9/7/7/6總計(jì)29的評分,稱其為“一個以隨時死亡、失敗和繼續(xù)前進(jìn)為核心的游戲。”銷量遠(yuǎn)低于索尼的預(yù)期,首周銷量只有2萬份, 失望至極的索尼甚至放棄了本作在北美地區(qū)的發(fā)行計(jì)劃。但或許是所謂的同類相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了惡魔之魂,并幫助FromSoftware在北美地區(qū)發(fā)行?,F(xiàn)在看來,索尼恐怕悔得腸子都青了。
《惡魔之魂》在北美地區(qū)獲得的評價(jià)和日本截然相反,MC均分高達(dá)89分。GameSpot稱本作的高難度“十分公平”,“玩家毫無疑問會承受很大的傷害,直到你學(xué)會與每個敵人戰(zhàn)斗的微妙之處。但當(dāng)玩家經(jīng)受游戲高強(qiáng)度的訓(xùn)練后逐漸攻克原先堅(jiān)不可摧的難關(guān)時,將會獲得前所未有的成就感?!?IGN稱之為“本世代日本最偉大的RPG之一”,美國官方PlayStation雜志表示,《惡魔之魂》是“留給受苦玩家的最好禮物?!?/p>

除了極高的媒體評分外,這款名不見經(jīng)傳的小作坊作品也深受北美玩家的喜愛,作為經(jīng)受DND洗禮的他們深深陷入了《惡魔之魂》營造的絕望幻想世界當(dāng)中,極高的難度反而讓他們越戰(zhàn)越勇,樂此不疲地發(fā)掘這個世界的秘密。他們驚訝于竟然有RPG能夠兼具挑戰(zhàn)性和故事性,游戲有趣的聯(lián)機(jī)機(jī)制也讓游戲之外的聯(lián)機(jī)社區(qū)無比活躍,最終讓其輕松突破了百萬銷量,宮崎英高一戰(zhàn)成名。
獨(dú)占鰲頭
在《惡魔之魂》大獲成功之后,宮崎英高本來打算帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作巨人國DLC的故事,但由于項(xiàng)目初期在日本的表現(xiàn)太過慘淡,索尼方面決定擱置這個IP,不支持FromSoftware進(jìn)行DLC的開發(fā)。(值得一提的是,之后巨人國的故事在《黑暗之魂2》中重新出現(xiàn),而惡魔之魂中未完成的巨人國地圖將會以全新的姿態(tài)出現(xiàn)在《血源詛咒》中。)但宮崎英高并不想止步于此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評之后,他決定另起爐灶,開發(fā)一個新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。

2011年8月,《黑暗之魂》于歐美地區(qū)發(fā)售,一個月后于日本地區(qū)發(fā)售,雖然底子里還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》帶來了時至今日依舊是宮崎最出色的地圖設(shè)計(jì),前作中飽受好評的敘事風(fēng)格也全數(shù)保留,同時刪減了大量的惡意設(shè)計(jì)。讓那些通過《惡魔之魂》慕名而來的新玩家們能更加輕松地感受到魂系列的魅力。綜合結(jié)果便是本作發(fā)售之后便廣受好評,并從此開創(chuàng)出一個新的游戲類型,“souls-like”,玩家們無比沉醉于《黑暗之魂》的游戲世界中,銷量迅速突破200萬。
再度聯(lián)手
看著《黑暗之魂》席卷全球,索尼回想起當(dāng)初把《惡魔之魂》的北美發(fā)行權(quán)白白讓出自然是氣不打一處來,于是,2012年,索尼再次聯(lián)系FromSoftware,希望宮崎英高能為他們的新硬件PS4打造一款獨(dú)占IP。
彼時的宮崎剛剛制作完《黑暗之魂:受死版》的內(nèi)容,索尼方面開出的條件讓他非常滿意,于是便順理成章地達(dá)成合作,但不巧的是,當(dāng)時《黑暗之魂2》的開發(fā)工作也已經(jīng)敲定,宮崎也無法分身乏術(shù),于是便放棄了后者的總監(jiān)職位,全力投身到新IP的制作中,也就是后來的《血源詛咒》。

不同于《惡魔之魂》,《血源詛咒》的開發(fā)工作是從戰(zhàn)斗部分開始的,此前的魂系列戰(zhàn)斗雖然廣受好評,但由于其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特性,被玩家調(diào)侃為“回合制”。在新作中,宮崎想要將游戲的游玩節(jié)奏加快,鼓勵玩家主動出擊,并做出與“劍與魔法”不同的機(jī)制,也就是槍械,但他又不想讓槍械作為戰(zhàn)斗的主體,于是便選擇維多利亞時代,雖然已經(jīng)有槍支的出現(xiàn),但僅僅作為副手武器供玩家使用。同時維多利亞時期更加輕薄的裝束也更適合游戲更加輕快的節(jié)奏,就這樣,同時敲定了故事背景和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
看著當(dāng)年那個跳槽來的程序員儼然成為了公司的扛把子,社長神直利感到非常欣慰,并于2014年將社長一職轉(zhuǎn)交給宮崎,安然退休。雖說宮崎相比較管理公司更喜歡親自參與到游戲制作中去,社長一職還是為他帶來了不少便利之處,比如說同年他便飛往歐洲親自考察當(dāng)?shù)氐慕ㄖL(fēng)格作為《血源詛咒》的參考,最終呈現(xiàn)出一個美麗又血腥的維多利亞風(fēng)格游戲世界。

2015年3月,《血源詛咒》正式于PS4平臺發(fā)售,作為PS4獨(dú)占的作品,《血源詛咒》的表現(xiàn)之強(qiáng)勢超越了所有人的預(yù)期,媒體平均分超過90,半年就售出了200萬份,要知道,此時PS4主機(jī)也才剛剛面世一年半而已。玩家們對游戲全新的戰(zhàn)斗風(fēng)格非常滿意,全新的世界觀也讓魂學(xué)家們眼前一亮,在索尼第一方發(fā)力之前,《血源詛咒》可以說憑一己之力撐起了PS4獨(dú)占的分量。
但宮崎并沒有機(jī)會沉浸在喜悅之中,和《血源詛咒》同期開發(fā)的《黑暗之魂2》雖說媒體評分也還不錯,但玩家們紛紛表示“沒內(nèi)味”,缺少宮崎的魂系列仿佛失去了靈魂一般,迫使他在結(jié)束《血源詛咒》的開發(fā)后馬不停蹄地重新回歸到《黑暗之魂3》的開發(fā)工作中。對于宮崎而言,《黑暗之魂》的工作已經(jīng)沒有當(dāng)初那么富有趣味,他決定將《黑暗之魂3》作為系列的收官之作,并于2016年發(fā)售,本作成為了FromSoftware史上最暢銷的游戲作品,總銷量超過千萬。宮崎的回歸對系列的提升顯而易見,玩家和媒體都表示本作是一款優(yōu)秀的送別之作,完美結(jié)束了魂系列波瀾壯闊的故事。

重現(xiàn)經(jīng)典
時間回到2003年,當(dāng)時宮崎英高還尚未加入FromSoftware,后者發(fā)行了一款名為《天誅3:天堂之怒》的作品,《天誅》系列起源于1998年,是由ACQUIRE公司制作的一款忍者題材的潛行游戲,玩家需要扮演一位技藝超群的忍者完成一系列的暗殺任務(wù),從系列第三部作品開始一直由FromSoftware負(fù)責(zé)發(fā)行工作,直到2008年的系列最終作《天誅4》。

那么,宮崎和天誅又有什么關(guān)系呢?2015年,在宮崎完成血源詛咒DLC老獵人的開發(fā)工作后,雖然立刻加入到了《黑暗之魂3》的開發(fā)中,但彼時已經(jīng)將后者當(dāng)做系列最終作的宮崎也同時開始了新作的構(gòu)思,自從他加入FromSoftware以來,開發(fā)的作品一直都是以歐美為背景,而這次他想嘗試一番日本題材,便準(zhǔn)備在完成《黑暗之魂3》后重啟《天誅》的開發(fā)工作。不巧的是,雖然《天誅》系列已經(jīng)塵封多年,但其IP所有權(quán)非常復(fù)雜,原制作組ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全資收購,游戲版權(quán)被割裂成了幾塊掌握在不同公司的手中,很難以《天誅》為名開發(fā)新作。
既然無法延續(xù)《天誅》的IP,宮崎也不必束縛于原作的枷鎖,他重新調(diào)整了開發(fā)方向,將游戲重心由忍者逐漸轉(zhuǎn)移到刀劍相拼的戰(zhàn)斗中。

2017的游戲大賞上,F(xiàn)romSoftware首次公布了新作《只狼:影逝二度》的宣傳片(有趣的是,影逝二度最初其實(shí)是預(yù)告片的宣傳語,但動視堅(jiān)持將其作為游戲的副標(biāo)題。),同年3月,在完成《黑暗之魂3》的環(huán)印城DLC后,宮崎英高聯(lián)系到了《冰與火之歌》的作者喬治馬丁,希望能與他合作完成一款新作的開發(fā)。作為奇幻文學(xué)愛好者的宮崎自然也是喬治老爺子的粉絲,我們尚且不知道宮崎用什么方式打動了喬治馬丁,就結(jié)果來看,喬治馬丁幫助宮崎完成了世界觀的初步構(gòu)想,甚至號召了部分美劇《權(quán)力的游戲》的工作人員參與其中。

說回《只狼:影逝二度》,本作自公布之處就備受玩家期待,強(qiáng)調(diào)正面拼刀的戰(zhàn)斗風(fēng)格在此前從未出現(xiàn)過,神秘的東方題材也讓歐美玩家感到新穎。2019年3月,游戲正式發(fā)售,廣受玩家追捧的同時一舉拿下當(dāng)年的年度游戲桂冠,入行16年的宮崎英高終于正式站上了游戲界的頂點(diǎn)。
重劍無鋒
獲得年度游戲的宮崎英高一時間在玩家群體間風(fēng)光無限,其實(shí)自從21世紀(jì)初的日本制作人造星計(jì)劃結(jié)束后,新生代制作人很少能在玩家群體間同時具有良好的口碑和號召力,而宮崎英高卻做到了。并且不同于風(fēng)光無限的小島秀夫,宮崎更像是一塊巨石,內(nèi)斂隨和,他很少接受媒體的采訪,甚至從未在游戲作品的紀(jì)錄片中出鏡過,即使站在領(lǐng)獎臺上也首先感謝團(tuán)隊(duì)和玩家。但他制作的每一部作品都紅極一時,即使手中握有重量級IP也依舊勇于創(chuàng)新,從不安于現(xiàn)狀。這樣一心一意制作游戲的制作人又怎能不受玩家的愛戴呢?如今距離只狼的發(fā)售已經(jīng)過去了兩年,《艾爾登法環(huán)》的發(fā)售日越來越近,就讓我們一起見證,這位天才制作人又將帶來怎樣的原初之火吧。

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