花心大白熊心中最不負(fù)期待的游戲——2021年度匯總
時間: 2021-12-09 16:03:22 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 無月白熊等待,放在愛情里是一個很曖昧的詞匯。背山望海,日復(fù)一日,等著心愛的另一方歸來。悲劇的結(jié)尾,是希望渺茫的苦守。喜劇的結(jié)尾,則是最后熱烈的擁抱。等待一款游戲,則要輕松許多了,在如今信息爆炸的年代,當(dāng)一款續(xù)作將要發(fā)售時,看著新聞通稿,伸出一只手,扳扳手指頭,好家伙,這游戲居然已經(jīng)開發(fā)了五年了。
“五年,你知道我這五年是怎么過來的嗎?”這要做得不好,可對不起我的“期待”。
很多時候,多數(shù)玩家的等待,不過是一廂情愿的自我感動,他們更像是一顆花心大蘿卜,誰好玩,我就是誰的鐵粉。
而我,正是這樣一個花心大蘿卜。在我的不負(fù)期待的列表里,游戲自然便也是多種多樣的了。
《SKUL:英雄殺手》
買EA版的游戲,有時就像是養(yǎng)兒子,你不知道哪個兒子卷錢跑路,留下孤苦伶仃的你。
也不知道哪個你原本不看好的兒子會忽然大放異彩,令你刮目相看。
《小骨:英雄殺手》就是這么一款正式版令人感到驚艷的游戲。
遙想這款游戲仍在EA版時,我感覺它的創(chuàng)意十分新奇,但玩法相對重復(fù),關(guān)卡不多,打擊感也很糟糕。
更新乍一看來,完全是依靠堆疊小骨的數(shù)量來安撫老玩家,增加新玩家的入坑熱情。

但變化,是隨著一次次版本變動潛移默化的發(fā)生的。
關(guān)卡單一,制作組就加入門扉抉擇。只依靠“小骨換頭”的玩法單一,那就在原本就很豐富的裝備上加入全新的詞條玩法。極其相同詞條,觸發(fā)炫酷特效。
最后更是在正式版發(fā)布中,將原本區(qū)分三六九等,有明確“階級劃分”的頭骨等級。做出了可以使它們發(fā)生“階級躍遷”的變化。曾經(jīng)原本單薄的小骨形態(tài),只是作為沒有獲得“傳說”頭骨前的替代物。
而現(xiàn)在,你不必在因為你喜歡的小骨是個“普通”等級的家伙,就不得不更換掉它,任何小骨,都有成為傳奇的機(jī)會。

而這樣的驚艷改變,也無疑讓《Skul完成了自身的階級躍遷。使其從凡品,一躍成為良作。
而玩家在更深之處所未見的,則是小骨制作組一直重視玩家提出的問題,并以巧妙的方式找到解決玩家這些問題的“方案”。
如果說小骨能吸引人購買,是因為它驚艷的創(chuàng)意,那能在老玩家中保持好口碑,則是因為制作組對于自家作品,無與倫比的認(rèn)真態(tài)度了。
《斬妖行》
談起最為遺憾的等待,那就不得不提一提國產(chǎn)游戲《斬妖行》了。這款游戲有著極佳的美術(shù)以及強(qiáng)烈自我風(fēng)格的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。還有個原本十分精彩的故事劇本。

但這款游戲有一個致命的缺陷:項目管理。
不同于之前提到的《小骨》,小骨是從簡單做到復(fù)雜,而《斬妖行》是從EA版本面向玩家時,它的底層邏輯已經(jīng)定調(diào),許多東西便已無法更改了。
在戰(zhàn)斗方面,它有著冗余的鍵位設(shè)計。
在故事方面,它的第一章仍有支線任務(wù),第二章就變成了完全線性的故事。
除此之外,在細(xì)節(jié)上也有頗多的瑕疵。比如進(jìn)入一個新場景,怪物就會刷新,不打完這些怪物,不能抵達(dá)新的地圖,如果只是個別場景還好,但每一個場景都是如此,難免讓人抓狂。
而到了游戲中后期,解決這個問題的竟然是玩家無需再使用傳送抵達(dá)先前的地點(diǎn)。因為游戲的地圖已經(jīng)成了擺設(shè),你一路向前就可以了。
這一切都似乎說明了游戲團(tuán)隊并沒有將彼此的創(chuàng)意進(jìn)行整合,也并不清楚心中到底想要做一個什么樣的游戲。
最后呈現(xiàn)的效果就是兩極分化的戰(zhàn)斗體驗,以及讓人看完覺得十分可惜的故事(未完成)。
而制作組一些戰(zhàn)斗方面的更改,并不是完善自己的“設(shè)定”,而是在多數(shù)玩家吐槽下的一種無奈妥協(xié)。
比如刪去BOSS戰(zhàn)中的小兵,提高主角的傷害等等……
最終硬核的玩家失去了他們的游戲體驗,吐槽的玩家卻早已轉(zhuǎn)身離開,奔向下一個需要進(jìn)行評判的戰(zhàn)場。
算是兩面不討好了。

斬妖行的制作組也有令人敬佩之處,他們在有限的資源,有限的工期下,依靠增加專屬裝備,以及添加全新的角色和故事線,為游戲交出了終極答卷。
要知道在不少測試版游戲圈完錢就跑路的情況下,這種拼老命將自己的作品“做完”,并且是“盡量認(rèn)真做完”的公司,著實(shí)不多。
只希望它們在新的作品中,有更加明確的制作方向,做好底層玩法的搭建,并且將劇本更加完整的呈現(xiàn)給大家吧。
《風(fēng)來之國》
令我最為疑惑的,其實(shí)是風(fēng)來之國評價的兩極分化。私以為在《天命奇御2》登錄前,這就是在我心中的國產(chǎn)游戲TOP1了。可能有這樣的評價,是因為比起一些玩家我玩的游戲太少,而比起另一部分玩家,我玩的游戲又很多吧。
最重要的原因,可能是我對本作只是“了解”它只是個像素風(fēng)格的游戲,對其他的事情并沒有做過多的期待。

游戲采用童話的氛圍,在講一個末世中生存的黑暗殘酷的故事。
但在末世氛圍下,卻仍有微弱的希望之光,指引玩家前進(jìn)。
這款游戲所動用的美術(shù)資源堪稱奢侈,大量擁有“專屬造型”的NPC角色。
為了使一個游戲場景表現(xiàn)得更加出色,一些人物的動作表情,可能只會出場一次,但卻進(jìn)行了全新的繪制。

豐富的美術(shù)細(xì)節(jié),使風(fēng)來之國的故事演繹活靈活現(xiàn),遠(yuǎn)超那些依靠站樁念臺詞進(jìn)行過場的游戲。
而游戲的故事,也十分細(xì)膩地詮釋了每個人物的性格與特點(diǎn)。
在這款游戲中,每個NPC都是“活著”的,它們有自己的生活和故事,不必急著完成任務(wù),多與NPC聊聊天,可能會發(fā)現(xiàn)截然不同的樂趣。

可能《風(fēng)來之國》最大的缺點(diǎn),就是它慢節(jié)奏的故事和簡化的戰(zhàn)斗以及輕量解密,并不能滿足現(xiàn)在“快節(jié)奏”玩家的胃口。通過我對大量游戲評價的觀察,大部分玩家還是“獎勵驅(qū)動型”和“戰(zhàn)斗驅(qū)動型”。
至于劇情好壞,想那么多干什么,有沒有不是一樣?
或許《風(fēng)來之國》的毀譽(yù)參半,來自于它錯誤的市場定位。
然而,這卻是想要做出“自己風(fēng)格”的游戲,必須要支付的代價。
當(dāng)然,這里沒有批判其它玩家的意思,就像我本人就從來不玩“射擊類”游戲,蘿卜青菜各有所愛。
只不過,我不會因為自己不玩射擊類游戲,就全力否定這類游戲的價值。
因為,對于自己“完全不理解”的東西,提出“修改建議”,是很荒唐的行為。
期待國創(chuàng)游戲在未來的日子里,可以有更加明確的定位。而不必以XXlike來宣傳自己的游戲特色。
《破曉傳說》
我并非傳說系列的粉絲,對于系列作品更談不上什么期待。
但對于《破曉傳說》,我仍在等待,等待的卻是女主角希儂和奧爾芬相擁,親吻的那個時刻。

其實(shí)就戰(zhàn)斗&劇情體驗來說,本作有著不少對普通玩家的雷點(diǎn)。比如BOSS戰(zhàn)與小兵戰(zhàn)截然不同的體驗,比如主線劇情中主角幾次的迷惑行為。
但在游戲的小劇場中,六個角色的個人塑造都十分優(yōu)秀,人物的情緒也能通過細(xì)微的表情變化傳遞給屏幕前的玩家。這不禁讓我對日本流水線模板式的人物塑造,有了一份敬佩之情,明明知道它是個性標(biāo)簽的抽取與拼接,但我就是吃這一套。尤其希儂這個角色,更是我近年來見過的最一(jian)見(se)傾(qi)心(yi)的女性。
因為荊棘的詛咒,作為玩家的我,無時無刻不希望擁有悲慘童年的希儂,能夠得到奧爾芬的擁抱,看到兩個彼此相愛的人能夠最終在一起。
當(dāng)結(jié)局片尾曲《Blue Moon》響起時。兩人擁吻在一起。


“我發(fā)誓一定要消除你,眼底深處寄宿的痛楚”
“我聽見了”
“謝謝你”
“我相信你”
旅途中的種種艱險磨難,與溫馨的時光,隨著悠揚(yáng)的旋律、簡單有力的歌詞,在腦中一幕幕浮現(xiàn)。
在這一刻,讓我感覺這一路以來所有的付出都是值得的。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》
在《破曉傳說》中感受到它戰(zhàn)斗的優(yōu)秀設(shè)計,還是在體會到仙劍七的戰(zhàn)斗之后。
謝謝你,仙劍七。
作為一款擁有頂流IP的國產(chǎn)游戲,它卻只有著二流的制作水準(zhǔn)。
玩家過高的期待,以及仙劍制作組本身的水準(zhǔn)不足,形成了巨大的落差,讓即使想夸贊它的玩家,都要去尋找一些極為刁鉆的點(diǎn)。

實(shí)際上,我能看出仙劍七想要做出的改變。
NPC實(shí)時更新的對話,一起用餐后,主角通過不同的語句,帶出自身的背景身世,性格愛好。
甚至連戰(zhàn)斗中,都加入日廠流行的“商業(yè)互吹”。

在許多場景中,怪物的設(shè)計都鮮活靈動,讓人感覺這是個生機(jī)勃勃的世界。
但這些細(xì)節(jié)上的優(yōu)秀,掩蓋不了游戲本身的缺陷。
無窮無盡的站樁對話,單調(diào)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及缺乏深度的裝備系統(tǒng),都帶給了玩家極差的游戲體驗。
導(dǎo)致這一切的原因,仍然是老生常談——災(zāi)難的項目管理。
《仙劍七》太想打一場翻身仗,所以在立項時,躊躇滿志地加入了太多“創(chuàng)新”與前作沒有的《全新要素》。但卻并沒有考慮到依照自己的制作水準(zhǔn),有沒有時間和精力,完成自己是的“宏圖偉業(yè)”。
所以,實(shí)際上我們看到的,是仙劍七未完成的狀態(tài)。坦言之,便是再給三年時間,這些東西也未必能完全實(shí)裝。

仙劍七的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只有個不錯的骨架,里面有太多的內(nèi)容沒有填充。
同樣,游戲中還有大量壯麗但空洞的地圖場景,我猜這些地方原本也是有各種古靈精怪的小怪物的。
頗具創(chuàng)意的“裝備打造系統(tǒng)”,但卻毀滅于線性的裝備更新——即舊武器的附魔好,新武器的屬性高。只能換新武器。
仙劍七除了劇情的每一項,單拿出來如果仔細(xì)打磨,都能做出8,9分的水準(zhǔn)。
但是最后呈現(xiàn)出的成品,卻只有6,7分的效果。
傳言中,仙劍七的劇情,也進(jìn)行了大量的刪節(jié),而在實(shí)際游玩中,也能感到虎頭蛇尾的感覺……
只能說,這是一款十分可惜的半成品(70%完成度吧),如果還有仙劍奇?zhèn)b傳8,希望能積累這次的素材以及制作經(jīng)驗,將資金花在刀刃上。
不要在太多自己完全沒積累的方面,投入過量的資金。
《暗黑地牢2》
論今年我最喜歡的,且最期待后續(xù)更新的游戲,那便是暗黑地牢2了。

上一代的《暗黑地牢》本質(zhì)上我們支配的英雄都是消耗品,工具人。
而在本代作品中,英雄們在原有的形象上,得到了更加精心的繪制,原本可以重復(fù)選擇的職業(yè),在本代中,成為了獨(dú)立且唯一的個體。
上一代中,每個職業(yè)總計七個技能,可選四個進(jìn)行戰(zhàn)斗,而在本代中,每名角色擁有十一個技能,這些技能是隨著英雄們的專屬故事的展開,一一獲得的。
我們通過這些故事,能更加清晰地了解到每個人物過去的故事。
通過不同的技能,也可以使相同的角色呈現(xiàn)出截然不同的作戰(zhàn)風(fēng)格。
本代中隨著畫面的升級,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也得到了全面的升級。
游戲中的怪物也比前一代更加細(xì)化。甚至大型怪物加入了全新的“死門”系統(tǒng)。

本代怪物的設(shè)計,更加貼合故事的背景,每個怪物身上,似乎都能傳達(dá)出一些情緒,以及一些它們背后的故事。
就比如圖片中的敵人伐木工,它有一個技能,叫做“保護(hù)孩子”。
而在我們將它打入瀕死狀態(tài)時,它則會手握胸前掛著的孩童玩偶,用那雙干癟的眼睛,目不轉(zhuǎn)睛地盯著看。
在伐木工并沒有化身怪物前,他經(jīng)歷過什么呢?

比起前作,本代的BOSS在畫面表現(xiàn)力上,也更有氣勢,如果不按照“BOSS機(jī)制”進(jìn)行游戲,使BOSS展現(xiàn)出自己的完全體,那么就很容易被這些強(qiáng)大的怪物,弄得全員陣亡。
當(dāng)然,《暗黑地牢2》目前還處于EA階段,地圖只有3.5張,極具特色的BOSS也只有3個。英雄不過九人。
但看目前的雛形,已經(jīng)使我對后續(xù)將更新的內(nèi)容更加期待了。
而單從目前EA階段展現(xiàn)出的游戲品質(zhì)來看,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越許多游戲的“完整版”的水準(zhǔn)。
十分期待它在后續(xù)的更新中,能夠?qū)⑦@個世界更多的內(nèi)容展現(xiàn)給玩家,呈現(xiàn)出更完整的故事。
結(jié)語:每個人心中期待的游戲都會有所不同,這就是2021年度,我記憶中最為深刻的幾個游戲。這些游戲無論好壞,都已在我心中留下了深刻的印象。那么,不負(fù)你期待的游戲又有哪些呢,你在本年中,又有哪些感到遺憾或快樂的瞬間呢?期待你在評論區(qū)的回答。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)!


罪惡尖塔
獨(dú)自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機(jī)版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程