《孤島驚魂6》全成就評(píng)測(cè)
時(shí)間: 2022-02-04 16:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 霧鴉主線時(shí)長(zhǎng):25~30小時(shí),全成就時(shí)長(zhǎng):45~50小時(shí)
時(shí)隔三年,育碧旗下經(jīng)典IP《孤島驚魂》系列迎來了第六部正傳作品,在經(jīng)過50小時(shí)游玩并達(dá)成全成就后,我回顧自己一路的游玩經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象。以往的育碧作品一般都有一個(gè)鮮明的特點(diǎn),即開場(chǎng)2小時(shí)的內(nèi)容非常好玩,但之后的流程就開始不斷重復(fù),游玩曲線呈穩(wěn)定下降趨勢(shì)。而本作則在一定程度上解決了這個(gè)問題,具體是怎么實(shí)現(xiàn)的我們正文中慢慢來聊。
畫面及性能表現(xiàn)
按照慣例,我們還是從畫面表現(xiàn)力開始說起,《孤島驚魂》系列一直以美輪美奐的自然風(fēng)光為玩家熟知,本作也不例外,并且在此基礎(chǔ)上還首次加入了大型城市的地圖設(shè)計(jì),場(chǎng)景豐富度進(jìn)一步提升。
話雖如此,必須要說的是,雖然本作的畫面表現(xiàn)力和同類作品比起來算是上乘,但和前作相比進(jìn)步其實(shí)并不明顯,甚至因?yàn)楸咀鞯漠嬅嫔{(diào)過于豐富,部分場(chǎng)景的觀感會(huì)顯得比較“臟”,不如前作那般清爽,不過貼圖質(zhì)量和建模質(zhì)量這些畫面硬水平還是有穩(wěn)定的進(jìn)步的,我們這里對(duì)比一下兩部作品的同一把武器就能直觀看出。

六代

五代
但目前本作的畫面表現(xiàn)有一個(gè)非常奇怪的問題,就是當(dāng)畫面被強(qiáng)光直射時(shí),邊緣泛光非常嚴(yán)重,直接導(dǎo)致在這種場(chǎng)景下畫面看上去很糊,我們這里還是用對(duì)比圖來看看。

陽(yáng)光直射

背光
正所謂畫面美不美,光影占一半,本作的畫面表現(xiàn)非常依賴天氣和光照。但非常遺憾的是,雖然本作的照片模式能夠隨意更改天氣和所處時(shí)間,但實(shí)際游戲中并沒有對(duì)應(yīng)功能,玩家只能被動(dòng)地接受隨機(jī)的天氣變化。甚至在進(jìn)行部分任務(wù)時(shí)游戲也不會(huì)向GTA那樣自動(dòng)變化時(shí)間和天氣到一個(gè)合適的水平,而是就地直接觸發(fā)劇情,同一任務(wù)場(chǎng)景在不同時(shí)間段前往觀感差距還是比較明顯的,條件允許的情況下,推薦各位玩家還是白天去做任務(wù)。

陰雨天氣

晴天
說完本作的畫面整體觀感,我在這還想夸一夸本作的一些畫面細(xì)節(jié)處理,本作的槍械質(zhì)感非常出色,并且會(huì)根據(jù)玩家作戰(zhàn)的環(huán)境實(shí)時(shí)變更,下雨了會(huì)被淋濕,在泥地里會(huì)沾上泥濘,在戰(zhàn)斗中會(huì)染上鮮血,大大加強(qiáng)了本作的代入感。

那么在這樣的畫面表現(xiàn)之下,本作的性能表現(xiàn)又如何呢?在我的3060Ti+i5-11400這臺(tái)機(jī)器上,以1080P最高畫質(zhì)運(yùn)行本作能達(dá)到非常穩(wěn)定的60幀,如果開啟光追的話,在絕大多數(shù)場(chǎng)景也能維持60幀,不過當(dāng)出現(xiàn)特殊天氣時(shí)會(huì)有明顯的掉幀。并且本作的光追個(gè)人感覺效果并不算非常出色,只在一些場(chǎng)景中的鏡面元素中有所體現(xiàn),并沒能夠提升畫面的整體觀感,綜合來看也算是合格以上的表現(xiàn)吧。

本作的水面并沒有加光追,但觀感也還不錯(cuò)
但是!請(qǐng)注意,截止本文完稿階段2022/01/24,本作的Uplay版存在非常嚴(yán)重的穩(wěn)定性問題,使用內(nèi)置的截圖功能會(huì)直接導(dǎo)致游戲崩潰,解鎖成就也不會(huì)顯示,正常游玩也有幾率崩潰,希望育碧能夠早日修復(fù)。
系統(tǒng)的改變
《孤島驚魂》系列的玩法其實(shí)在第三作中就已經(jīng)大成了,并沒有為之后的續(xù)作留下什么改進(jìn)空間,4代和5代的從玩法上幾乎沒有什么區(qū)別,基本上就是主線任務(wù)穿插據(jù)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)。而本作雖然沒有在玩法上做出進(jìn)化,但卻通過改變了一些系統(tǒng)的結(jié)構(gòu),取得了和前作不同的游戲體驗(yàn)。
其一,在以往的系列作品中,主角的能力是通過技能樹點(diǎn)出來的,玩到后期所有的能力都是集成在主角這個(gè)人物身上的,而本作卻把這些能力拆開并分散到游戲中的各個(gè)系統(tǒng)之中,例如經(jīng)典的連續(xù)暗殺變成了裝備的特殊能力,空降系統(tǒng)變成了藏身處的獎(jiǎng)勵(lì),還有一系列與槍械綁定的能力,這讓本作的成長(zhǎng)維度遠(yuǎn)勝以往,玩家并不能單純的依靠擊殺來獲取新的能力,而是要去探索世界中隱藏的內(nèi)容才能夠獲得能力上的提升,一定程度上提升了本作的探索驅(qū)動(dòng)力。

本作的角色養(yǎng)成維度要豐富不少
其二,本作大大削弱了潛行的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,同時(shí)也大大削弱了消音系的武器和透視型的能力,并加入了破敵背包和一系列風(fēng)格迥異的野路子武器,擺明了鼓勵(lì)玩家放開手腳在游戲里大鬧一場(chǎng)。同時(shí)加入了子彈類型的設(shè)計(jì),雖然前作也有,但本作并不能實(shí)時(shí)更換子彈類型,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況提前制定好武器搭配。

本作的槍械改裝配件稍微加了一些
其三,本作的支線任務(wù)較之前作有明顯的提升,不論是在數(shù)量上還是質(zhì)量上,基本上50%以上的收集品都會(huì)有謎題設(shè)計(jì)甚至是關(guān)卡設(shè)計(jì),不會(huì)單純地放在一片空地上等著玩家去拿走。特別是本作的尋寶游戲系列支線,雖然前作中已經(jīng)出現(xiàn)過了,但本作中的尋寶游戲大都包含了一整個(gè)室內(nèi)關(guān)卡,并且謎題設(shè)計(jì)五花八門,基本不帶重樣的,很好地豐富了本作的游戲體驗(yàn),同時(shí)也進(jìn)一步提升了本作的地圖密度。

本作的支線提升較為明顯
說完了這三點(diǎn)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)上的改動(dòng),按理說本作的游戲體驗(yàn)較之前作應(yīng)該有比較明顯的進(jìn)步才對(duì),但我的實(shí)際游玩體驗(yàn)卻感覺,本作的幾個(gè)點(diǎn)子都還不錯(cuò),但并沒有很好地實(shí)現(xiàn)出來。
能改,但只能改一點(diǎn)點(diǎn)
我們?cè)俜謩e看看實(shí)際游戲中上述三點(diǎn)的表現(xiàn)。
其一,本作雖然把主角的能力拆散,但并沒有增加新的能力,并且由于部分技能的裝備欄彼此沖突,玩家很難用一套裝備施展出所有的能力,同時(shí)本作也并沒有DIY套裝的設(shè)計(jì),玩家想要更換不同風(fēng)格的裝備只能一個(gè)個(gè)地改,游玩體驗(yàn)變得稍微繁瑣了一些??傮w來說這套系統(tǒng)的確加長(zhǎng)了前期的成長(zhǎng)階段的流程,但在前中期裝備成型后作用就非常有限了,并沒能夠解決系列中期乏力的問題。

其二,眾所周知,消音狙在《孤島驚魂》系列中一直是神一般的存在,在以往的作品中,只要找到一個(gè)高點(diǎn),我奶奶也能用消音狙悄無聲息地干掉據(jù)點(diǎn)里的所有敵人。如此OP的武器理所當(dāng)然地壓縮了其他武器的上場(chǎng)率,同時(shí)也降低了游戲的游玩樂趣。而本作中育碧為了削弱消音狙做出了三項(xiàng)改動(dòng),第一,為消音器增加過熱設(shè)計(jì),過熱后的消音器就會(huì)失去原有效果;第二,當(dāng)玩家用消音器擊殺一名敵人警戒范圍內(nèi)的另一名敵人時(shí),沒被擊殺的那個(gè)敵人會(huì)立刻發(fā)現(xiàn)玩家的位置,并開始累計(jì)警戒槽;第三,本作大大削弱了玩家的透視索敵能力,偵查手雷范圍有限,搭檔狗的偵查范圍也大幅縮減。

同一個(gè)搭檔,在6代中的效果遠(yuǎn)弱于5代
但在實(shí)際游玩過程中,并沒能夠影響狙擊槍的強(qiáng)勢(shì),首先針對(duì)第一點(diǎn),本作的過熱只與射擊頻率有關(guān),但本作中能夠一擊必殺的狙擊槍一般都是栓狙,并不能做到連續(xù)射擊,所以這一點(diǎn)直接就被略過了;而針對(duì)第二點(diǎn),雖然敵人會(huì)開始漲警戒槽,但速度并不算很快,反倒是能夠幫助玩家鎖定敵人的位置,玩家完全能夠閑庭信步地拉栓再接著狙擊下一名敵人;針對(duì)第三點(diǎn),其實(shí)提前索敵與否只會(huì)影響到玩家的擊殺時(shí)長(zhǎng),并不會(huì)影響擊殺效率,換句話說就是不能索敵或許會(huì)讓玩家玩得沒那么舒服,但不會(huì)直接讓游戲難度提升,只需要比前作稍微多一點(diǎn)點(diǎn)的耐心,依然能夠很輕松的用消音狙清掉據(jù)點(diǎn)里的所有敵人。
至于游戲中的49把獨(dú)特武器和十余把野路子武器,前者不過就是預(yù)設(shè)配件的普通武器罷了,后者雖然有著各種各樣稀奇古怪的效果,但玩具性質(zhì)偏重,剛拿到手感覺挺有意思,打幾個(gè)敵人就玩膩了,因?yàn)檫@些玩意中的絕大多數(shù)的擊殺效率和射擊手感,比起正常槍械要差不少,我反倒是覺得要是能把5代中的人類搭檔加回來,然后把這些野路子武器給他們用,看他們拿著這些怪東西和敵人干架會(huì)有意思不少。

武器庫(kù)看著花里胡哨的,但好用的就那幾把
其三,其實(shí)尋寶游戲算是本作中做得最出色的一個(gè)部分了,就是目前來說數(shù)量還比較少,沒能覆蓋所有的收集品,而且有些謎題的設(shè)計(jì)顯得非常刻意,就是單純的跑個(gè)路找鑰匙,并沒有更深的關(guān)卡設(shè)計(jì)。不過這一點(diǎn)相信隨著時(shí)間會(huì)越變?cè)胶玫?,畢竟本作比起英靈殿可是有著很明顯的進(jìn)步的。
綜上所述,本作在玩法的各個(gè)方面都做出了改進(jìn),但大多都是淺嘗輒止,并沒能夠改變核心體驗(yàn),只是讓原本游玩2小時(shí)就會(huì)到來的倦怠期延后到了10小時(shí),但遺憾的是,本作的主線時(shí)長(zhǎng)也有著25小時(shí),不論玩家玩得多慢,總歸會(huì)在完成主線前經(jīng)歷一段玩法重復(fù)度極高的流程。

玩具變多了,但大多是一次性的
劇情體驗(yàn)
《孤島驚魂》系列的另一大特色就是每代個(gè)性鮮明的反派角色,3代的范斯,4代的明叔,5代的神父無不讓玩家印象深刻,而本次的反派則是由知名演員“炸雞叔”飾演的安東,劇情設(shè)定上是一名心狠手辣的獨(dú)裁者,大肆宣揚(yáng)階級(jí)對(duì)立和軍閥統(tǒng)治,力圖要“Make yara great again”。演員本身的實(shí)力自然不用多說,只要安東出現(xiàn)在劇情里,無形之中就帶來了一層壓抑感。

但本作在反派的運(yùn)用上顯得非??酥?,主線劇情中安東實(shí)際出現(xiàn)的橋段屈指可數(shù),并且大多時(shí)候都是在玩家擊殺他手下之后才出來放狠話,然后又默默地消失在故事中。這就讓實(shí)際游戲中的安東并不具備CG中的那種壓迫感,因?yàn)橛滩]有將其設(shè)計(jì)為玩法融入到玩家的游玩過程中去,5代劇情雖然飽受爭(zhēng)議,但瘋瘋癲癲的神父陣營(yíng)無一例外都令我印象極其深刻,因?yàn)檫@些角色會(huì)時(shí)不時(shí)出現(xiàn)在玩家的游玩過程當(dāng)中,讓玩家產(chǎn)生“親切感”,而6代的反派就顯得過于遙遠(yuǎn)了。
不過本作的劇情也有令我感到驚喜的地方,就是主角丹尼的人設(shè),雖然在主線劇情中丹尼只是一個(gè)純純的工具人,但在日常游玩中你會(huì)發(fā)現(xiàn)她其實(shí)是一個(gè)非常有趣并且會(huì)享受生活的人,她會(huì)一邊開車一邊跟著電臺(tái)唱歌,會(huì)在把敵人一槍爆頭后小聲嘟囔一句“我真牛逼”,甚至還會(huì)在各種支線任務(wù)中講些風(fēng)趣的笑話,讓我不知不覺就被她吸引了。這些日常中的小細(xì)節(jié)比起過場(chǎng)動(dòng)畫更能夠讓玩家產(chǎn)生代入感,因?yàn)榍楦斜旧砭褪锹纬桑⑶視?huì)隨著時(shí)間的推移逐漸消散的東西,那些在劇情中壓根不會(huì)出現(xiàn)幾次的角色不論多么有個(gè)性,都很難讓玩家產(chǎn)生代入感。

本作比起反派,主角丹尼的性格反而更加討喜
失控的游玩體驗(yàn)
最后我們?cè)賮砹牧谋咀?,其?shí)也是系列的一個(gè)問題,就是腳本演出和玩家行為的不吻合,一般來講游戲在抒情橋段都會(huì)響起動(dòng)聽的BGM,然后為玩家演出一段精彩的動(dòng)畫,但本作的腳本演出并不是固定的,而是融入到玩家的實(shí)際游玩中。但腳本演出是死的,玩家是活的,你永遠(yuǎn)猜不到當(dāng)BGM開始煽情時(shí)玩家在干些什么,比如我碰到過最離譜的一次情況,劇情上我開著好不容易搞來的轟炸機(jī)去扎翻安東的農(nóng)田,第一次游玩時(shí)由于操作不慎直接墜機(jī),而在讀取檢查點(diǎn)后,我的飛機(jī)消失不見了,BGM也消失不見了,我只能徒步在偌大的農(nóng)場(chǎng)里用火焰噴射器燒農(nóng)作物,原本的熱血沸騰蕩然全無。

類似的情況還有很多,給我的感覺就是育碧在演出上非常不上心,表面功夫做得非常好,但卻忽略了玩家的實(shí)際游玩體驗(yàn),不得不說實(shí)在是非常遺憾。
其實(shí)“失控”這兩個(gè)字也非常適合本作整體的游玩風(fēng)格,張揚(yáng)的角色,胡逼的故事,還有育碧傳統(tǒng)的BUG,都讓游玩過程中時(shí)不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)一些意料之外的橋段,這里指在開發(fā)者意料之外的情況。
除此之外本作還有一些非常令我困惑的設(shè)計(jì),首先是降低了空降的高度,但空降后面向的方向是隨機(jī)的,有時(shí)我的人物朝向和目標(biāo)點(diǎn)正好相反,在空中視角靈敏度又大幅下降,把視角修正后人物都快落地了。其次是本作大幅削減了子彈的備彈數(shù),突擊步槍默認(rèn)備彈只有120發(fā),僅為前作的一半,雖然玩家可以用特殊裝備提高備彈數(shù),但前文也提到,本作實(shí)際上是鼓勵(lì)玩家正面沖突的,如果玩家必須要花費(fèi)數(shù)個(gè)裝備欄位在彈藥上,就已經(jīng)限制了玩家的構(gòu)筑自由度。并且本作的彈藥補(bǔ)給也被削弱了,敵人身上掉落的子彈非常少,并且并不能補(bǔ)充道具,玩家必須在打架時(shí)到處找補(bǔ)給點(diǎn),實(shí)際游玩時(shí)讓爽快感降低了不少。

四處找彈藥箱成為了本作戰(zhàn)斗中的必要環(huán)節(jié)
其實(shí)總結(jié)起來就是四個(gè)字,缺乏打磨。想一個(gè)好點(diǎn)子對(duì)育碧來說,至少是育碧蒙特利爾來說不算什么難事,但如何在游戲中完美還原設(shè)想中的情景一直是蒙特利爾的弱項(xiàng),這種“失控”感幾乎伴隨著所有的育碧IP,你可以說這是“系列特色”,但我并不認(rèn)為這是啥好的特色。
總結(jié)
我一般評(píng)價(jià)游戲都喜歡用“核心體驗(yàn)”來定義游戲品質(zhì),一般來說都挺靈的,但育碧的游戲就不吃這一套,你很難從《孤島驚魂》系列中找到一個(gè)非常出色的點(diǎn),但你也很難說出這個(gè)系列非常差的地方。他就像是一個(gè)屬性點(diǎn)還沒點(diǎn)滿的六邊形戰(zhàn)士,雨露均沾但又沒哪一項(xiàng)特別突出,仿佛就是業(yè)界對(duì)3A游戲定下的標(biāo)準(zhǔn)一般穩(wěn)定。
這里要補(bǔ)充的是,因?yàn)槲抑巴孢^每一代《孤島驚魂》系列作品,已經(jīng)對(duì)這個(gè)系列非常熟悉,提前跳過了“蜜月期”,如果你是一位系列新玩家,初次上手FPS開放世界游戲還是會(huì)感到非常新鮮的,自然也會(huì)比我的評(píng)價(jià)更高。除此之外,如果你是一個(gè)想獲得某方面極致體驗(yàn)的玩家,《孤島驚魂》或許并不適合你,但倘若你是一個(gè)“我全都要”的玩家,市面上也沒有比《孤島驚魂》系列玩法維度更豐富的FPS開放世界游戲了,正如我們戲稱育碧旗下的游戲?yàn)椤肮揞^”一般,談不上有多美味,但絕對(duì)管飽。

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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