過于快速的獵人生活
時(shí)間: 2022-02-16 16:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 夜歌截圖來源:自行截圖+官方圖
(文長注意)
PC版發(fā)售了,NS版更新了USJ任務(wù)后,也差不多到底了。
我就來照前作慣例來回顧一下,并聊聊本作的心得。
MHR公布回歸掌機(jī)后,看起來是要一作一方主機(jī)獨(dú)占或獨(dú)不占的模式。幸好都會(huì)跨PC,可以說是大家都玩得到。也基于對(duì)MHR的期待,關(guān)于MH系列幕后兩個(gè)制作組的差異也再度被翻出來討論了一番。負(fù)責(zé)本作的是由一瀨泰范所領(lǐng)導(dǎo)的制作組,大受好評(píng)的P2G、P3就是一瀨所負(fù)責(zé)的。這次是繼P3以來再次制作和風(fēng)主題的MH。
一瀨組擅長在武器與戰(zhàn)斗體驗(yàn)上作文章,除了改進(jìn)前作設(shè)計(jì)外,X的狩技以及R的翔蟲技都備受好評(píng)。另一組是做出MHW的藤岡要組,主要負(fù)責(zé)下一代作品以及新機(jī)制的試驗(yàn),擅長在狩獵體驗(yàn)上作文章。同時(shí)也是因?yàn)樾聶C(jī)制的缺陷導(dǎo)致他們成為最顧人怨的制作組。水戰(zhàn)、抗龍石、公會(huì)任、武器龍脈石、巨農(nóng)之地等,族繁不及備載。
制作分兩組,玩家依喜好也分成了兩群。厭惡MHWIB的那群人,在經(jīng)歷了摧殘(尤其是飛翔爪)后,一瀨組帶來的MHR可謂是黑暗里的一道曙光,就差一句「一瀨,我的超人」了。
雖然后來嘛......這篇的內(nèi)容不能透露更多了。
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●村莊
本作的據(jù)點(diǎn)是神火村,雖然看不太出來,設(shè)定上這里是以鋼鐵業(yè)聞名的。村子呈T字形,基本上所有需要的NPC都集中在中間交界處,相當(dāng)便利。通往各個(gè)設(shè)施可以直接快速傳送,這個(gè)所謂的快速,是除了訓(xùn)練場(chǎng)之外根本感覺不到在讀取。不像過去有大半時(shí)間都浪費(fèi)在讀取上,尤其是進(jìn)出小屋,可以說是用黑科技在優(yōu)化阿。

集會(huì)所又回到了四人小房間制,我倒是偏好熱鬧一點(diǎn)的16人房,還會(huì)有人買單高級(jí)餐券很爽。四人的結(jié)果就是除了認(rèn)識(shí)的以外,我就不太進(jìn)別人房了,搞不好還會(huì)不小心占了別人的位置。可能是規(guī)模較小的關(guān)系,MHW時(shí)我一直很希望也能夠在村莊看到其他人,這點(diǎn)在MHR實(shí)現(xiàn)了。
玩家扮演的是神火村的家里蹲,喔不,是新晉獵人。日后將在全村的呵護(hù)下成長為稱職的獵人,可以說根本就是神火村金孫。本作由于性能關(guān)系,我看到畫面就懶得花時(shí)間在捏臉了,不過至少預(yù)設(shè)還算好看。值得一提的是玩家語音新增大量配音,不再是哼、嘿、哈的無口人了。在狩獵時(shí),也會(huì)因戰(zhàn)況不同而發(fā)出提醒。不過我對(duì)配音比較不敏感,無法享受到配音帶來的這種好處。官方多一種DLC可以賣了。
玩家的小屋回歸舊作,不像MHW會(huì)逐漸升級(jí)成豪華房。而且還沒有了捕捉環(huán)境生物,以及大幅度更改裝飾這頗受好評(píng)的系統(tǒng)。當(dāng)然也是有能小幅度改變的裝飾,就是在柜子上擺放跟商人抽獎(jiǎng)來的玩具、更換掛畫。比較有趣的是能夠把拍的照放在相框里擺設(shè)??梢缘脑挘沂潜容^希望能至少保留武具展示架。
福福鸮是替代傳統(tǒng)噗吱豬的新吉祥物伙伴,不過它在設(shè)定上有用的多。例如開場(chǎng)幫玩家探地圖得知魔物位置,不用慢慢找。可以幫玩家拿相機(jī)自拍,巢穴也會(huì)帶回有用的道具給我們。

除了配音外,為NPC取了各自的名字又是一項(xiàng)不走傳統(tǒng)路線的設(shè)計(jì),或許會(huì)因此更為人所知也不一定。分別有暴食與作畫崩壞特色的龍人雙子接待員,火芽與水藝。一出來就吸引玩家目光,并表「這個(gè)AIBO我們不要了」。也讓許多人化身為手指警察,檢視著各大二創(chuàng)是否畫對(duì)手指數(shù)??偨Y(jié)來說就是---婆。
村長傅賢,aka一刀超人。百龍里一刀1500的猛人。過去與加工店的刀紋是一起組隊(duì)的知名獵人?,F(xiàn)在則是硬塞一把祖?zhèn)魈督o我們,不惜把我們培養(yǎng)成太刀廚,也要使神火村家里蹲接棒成為神火村工具人。
其他村民也都各有特色,像是很帥但熱血到很吵的倪泰教官,沒人要聽他講話還是擺姿勢(shì)擺到了最后,偶爾站在屋頂會(huì)被福福鸮攻擊。諸如此類的小動(dòng)作細(xì)節(jié)放在游戲中各處,值得玩家們細(xì)細(xì)探索出來。
神火村也有其他外來獵人駐扎,雖然稱不上戰(zhàn)力,連百龍都沒得上。獵人前輩長羽雖說是前輩,但只有打倒鐮鼬龍的實(shí)力,連郵差箱都抬不起來。穿著迅龍裝的進(jìn)階獵人鳶尾,雖然實(shí)力比較強(qiáng)卻受過傷。原本拿著近戰(zhàn)武器,看著玩家的活躍粽后終于打算轉(zhuǎn)練弩了。她平??吭诩瘯?huì)所欄桿上的身姿應(yīng)該煞到不少人,還有迅龍裝加成。

神火村最大的艾草,有著與嬌小身軀不符的兇猛的一面??催^她在百龍里那架著速射炮的威猛身姿應(yīng)該不會(huì)有人反對(duì)。在村里經(jīng)營的兔兔團(tuán)子店,兔兔團(tuán)子是本作的貓飯系統(tǒng),大概是繼MHP3的溫泉飲料以來,第二個(gè)看起來吃不飽的東西了。不過都是同個(gè)團(tuán)隊(duì)的東西,都這樣設(shè)計(jì)也不奇怪。雖然隨著發(fā)動(dòng)技能不同,團(tuán)子的組合也不同是挺有趣的設(shè)計(jì)。但還是看著大口吃肉的畫面才比較讓人有滿足感阿。
基本上必吃短期催眠加攻,鈍器就加吃KO術(shù),炮擊吃炮擊術(shù),高難吃防御術(shù)、大毅力或報(bào)酬金保險(xiǎn)。老實(shí)講,變成選技能讓我有點(diǎn)障礙,影響不大的技能有點(diǎn)不知道要選啥來吃。好笑的是,用餐券只是提高機(jī)率不是100%發(fā)動(dòng)。

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●游戲歷程
一瀨對(duì)獵場(chǎng)地圖的設(shè)計(jì)理念就是平坦不搞小段差,就連看起來像斜坡的地方也只是斜的平地。但又要分割地圖,從而把分界墻做得老高。再加上性能及容量問題而減少了地圖細(xì)節(jié),從高空看下去就像是有著高墻的迷宮,而非充滿生命力的場(chǎng)域。
有些人喜歡這樣的設(shè)計(jì),認(rèn)為段差搞人干擾戰(zhàn)斗。再加上取消了冷熱飲,我是覺得這樣不就只是像地形單純的斗技場(chǎng)而已嗎?我比較偏好前作地圖的設(shè)計(jì)方向。小段差、干擾視線的密林、負(fù)面影響的溫度,這些都是「狩獵」需要克服的因素。什么都不要,地最好也要平的,那就只是單純的戰(zhàn)斗而已。到底是在當(dāng)獵人還是在當(dāng)戰(zhàn)士?
進(jìn)到洞窟里看著又大又空曠的場(chǎng)地,只看本作的一堆環(huán)境生物像瑪莉歐金幣一樣浮在半空,想找個(gè)光蟲之類的素材都雷幾個(gè),一股空虛感撲面而來。敲礦采草也是受到簡(jiǎn)化的部分,基本上算是比較無所謂的部分。只需要一次就能跳三次素材,但我想既然都設(shè)計(jì)成敲一次就好,干嘛還要跳三次訊息呢?一次拿比較多的素材不是更好又不洗頻?
雖然生態(tài)設(shè)計(jì)沒有那么豐富,但不代表它沒有細(xì)節(jié)。翔蟲提供了飛檐走壁的能力,可以到達(dá)極高處,各個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都放在了角落里等待發(fā)掘。在這些高處能看到也散落著鬼火鳥,往好處想是探索小獎(jiǎng)勵(lì),反過來說就是想搜集夠多就得往這些奇怪的地方跑。
鬼火鳥是個(gè)引起滿大討論,或者說爭(zhēng)議的新系統(tǒng),我這邊也說說我的觀點(diǎn)。從設(shè)計(jì)上可以看的出,它是要為所有玩家提供暫時(shí)性的額外BUFF,讓狩獵更輕松。最大的好處是只要肯花時(shí)間吃滿,這些加成量很可觀,貓車也不會(huì)掉。
但這些BUFF并非免費(fèi)的午餐,體耐攻防分別是從體力珠以及貓飯技能拆出來的。也就是說,沒辦法開場(chǎng)就滿體力,吃貓飯也沒有攻防加成。無關(guān)乎事前準(zhǔn)備,想要就得繞路而不能進(jìn)場(chǎng)就開打。加入野團(tuán)無法溝通的情況下,吃或不吃直接開打的問題容易起沖突導(dǎo)致不愉快。
那地圖不大的斗技場(chǎng)怎么辦?喔,違反了跑圖拿獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì),只好多設(shè)計(jì)一個(gè)彩色鬼火鳥出來直接給玩家開場(chǎng)直接吃。如果有個(gè)相當(dāng)于彩色鬼火鳥的技能,或是所有地圖都放個(gè)彩色鬼火鳥,我會(huì)覺得好點(diǎn)。

每次MH新作最期待的就是新魔物了,這次以和風(fēng)妖怪設(shè)計(jì)出來的各種魔物像是傘鳥、天狗都頗具特色。制作組還為他們制作了出場(chǎng)詩來隱喻是哪個(gè)日本妖怪。就連過去的魔物也都多少跟妖怪扯上了一點(diǎn)關(guān)系。鐮鼬龍和傘鳥裝可以直接度過拓荒期,再來看是要先作一套怨虎裝頂著還是著手準(zhǔn)備終盤裝了。
在預(yù)告片中看到妃蜘蛛時(shí),本以為甲殼種要復(fù)出了,結(jié)果只有這只讓我好失望。她的裝備好看,對(duì)女角來說是必用外觀裝。武器在銃槍方面是不錯(cuò)的熱門選擇。
雪鬼獸是這代挺適合練習(xí)的對(duì)象,節(jié)奏明確又有一定威脅度。能手持武器多了點(diǎn)拼刀的感覺,更是少數(shù)在本作擁有壓制技的魔物之一。雖然他的裝備不怎么好用,基本上我沒做過。但他有著必要裝飾品的主要素材,所以打得也不少。
至于泥翁龍嘛......就是個(gè)糞怪。體型大,平常大半個(gè)身子都在水下,容易砍到的雙手肉質(zhì)又很爛。更是有著與體型不符的敏捷身手,還會(huì)制造泥地妨礙閃避。要不是裝備夠帥對(duì)斬斧又好用,真的會(huì)懶得打他。一但對(duì)上不用講武德,直接撤甲灑好灑滿比較省事。

未能在MHW出現(xiàn)的舊作魔物復(fù)出,是另一項(xiàng)令人期待的事,其中也有最令人煩躁滾個(gè)不停的赤甲獸。以前老是被叫電龍的夫魯夫魯,這次總算是有了官方的俗名稱之為奇怪龍??此弊优砼と盒牡糜腥?,跟以前打起來倒是沒啥太大差別,不過后期大概只有在百龍才有碰到他的機(jī)會(huì)了。裝備是不怎么樣,也不好穿搭,懷念大于實(shí)用。
泡狐龍可以說是最令玩家期待的回歸魔物了,畢竟前作因地形問題導(dǎo)致穿模而未能出場(chǎng)。泡狐龍的制作用心程度感覺有差,那個(gè)鱗片的感覺比其他魔物還美不少。雖然靈活卻又不像泥翁龍那么大體型,體驗(yàn)好多了。有著威脅不小的射線吐息,拓荒時(shí)總是能掃死幾個(gè)人。專屬技能泡沫之舞撐到三級(jí)等同回性2+體術(shù)2,搭配死里逃生做弓裝是滿好玩的技能。
金獅可以說是最令人失望的老魔物了,強(qiáng)度被削的很嚴(yán)重。雖然動(dòng)作看起來差不多,但靈活性變低了。加上被壓制時(shí)還能用翔蟲受身逃脫,打起來愜意不少。裝備是不錯(cuò)的泛用頂裝,帶有超會(huì)心2的腳在刷到超會(huì)心護(hù)石前是人手一件的制服。武器有著超高攻擊和長綠斬,配上綠斬時(shí)效益最高的鈍器能手,再加個(gè)心眼防彈刀,拿出來隨便揮都不用考慮肉質(zhì)問題。

MHW也有挑了騷鳥、飛雷龍、泥魚龍、蠻顎龍等沿用到MHR里,并且都有不等的強(qiáng)化,照前作經(jīng)驗(yàn)去應(yīng)對(duì)會(huì)被重新教育。泥魚龍做為首關(guān)大將讓我懷疑自己是不是打了個(gè)假的泥魚龍,明明之前就只是個(gè)彈涂魚。蠻顎龍?jiān)贛HW就算是新手時(shí)的一到墻了,到了MHR也不差,尤其是攻擊力高得嚇人。自帶攻擊2的蠻顎腰可以說是混裝必備。

操龍是基于翔蟲而延伸的機(jī)制,他讓玩家換想已久的駕馭魔物得以成真。他是基于騎乘+飛翔爪沖撞+地盤爭(zhēng)奪修改而來的,打著打著就能流暢的上下車,玩起來爽得一逼,多人還能一起玩競(jìng)速。好玩歸好玩,但玩久了會(huì)發(fā)現(xiàn)他的一些令人不耐的地方。
目標(biāo)外魔物大老遠(yuǎn)跑來地盤爭(zhēng)奪,打完就跑,然后老死不相見。就像是專門為觸發(fā)操龍而來,而不是不期而遇的生態(tài)感。操龍雖然整個(gè)流程很流暢,完全不會(huì)打斷節(jié)奏。但也因此沒有了選擇權(quán),打著打著就自動(dòng)黏上去,不想上就只能在旁邊發(fā)呆或遠(yuǎn)程射。以前觸發(fā)騎乘只有跳躍攻擊,不想騎就不要跳就好。
環(huán)境陷阱在MHR里還是有,但存在感已經(jīng)少到幾乎無感,大多人大概只會(huì)記得沙漠流沙而已。其實(shí)還有流水和巖漿噴發(fā)陷阱,但不夠順手。同樣獵具生物雖然更多樣,有相當(dāng)于體力衣裝效果的提燈妖蟲,有炸彈蛙能撿,甚至連軟化機(jī)制都延續(xù)下來放到了泥球甲蟲給予的水異常狀態(tài)。但除了位置比較好或效果特別好用的幾個(gè)外,大多數(shù)的使用率很低,位置太奇葩可能連看都沒看過。而且本作多數(shù)時(shí)候刷刷刷過去就完事,沒啥人會(huì)去用這些東西。

雖然前面截圖可能看不出來,但本作是個(gè)光害非常嚴(yán)重的游戲。那個(gè)特效亮度配上RE引擎渲染出來的昏暗色調(diào),閃到眼睛不舒服是小事,還很容易看不清楚戰(zhàn)況。多人時(shí)如果有人打貫通,就會(huì)看到像畫面這樣閃個(gè)不停頻率又高。單人由于帶了一貓一狗,光害也不算小。附帶一提,本作的掉落物特效改得更容易找到了。本體放大外加超明顯光柱,也不再有時(shí)限,不用再急著撿了。
本作的多人模式的魔物血量再次細(xì)分對(duì)應(yīng)1~4人,不會(huì)有前作3人最虧的情況。并且多人以上不管多少人都人各帶一只隨從,雖然帶貓輔助能較輕松,但也很難讓人不選擇帶狗騎乘。半途加入也不再有時(shí)間懲罰,進(jìn)場(chǎng)馬上結(jié)束也能爽拿素材。
隨從回到另一套舊作的雇傭系統(tǒng),會(huì)有官方的特別隨從可以下載來用。貓以不同擅長的類型為主,擁有各自擅長的技能,要洗出想要的技能組合得花不少時(shí)間。加爾克是前作IB魔物計(jì)程車系統(tǒng)的改進(jìn),加入了隨從技能與忍具并能自由操控,攻擊時(shí)還有連攜。不過少了自動(dòng)導(dǎo)航有點(diǎn)可惜,有時(shí)手會(huì)想放松一下。
貓主要用在主動(dòng)輔助技能,像是加會(huì)心、回復(fù)等,而狗則是在自身輸出上比較突出,上異常狀態(tài)的效果也更佳。雖然也有藥刃和治愈卷軸輔助,但效果不強(qiáng)。

百龍夜行之謎是這次故事的主軸,主打的百龍模式嘛......一句話概括就是個(gè)塔防。如果一開始是單人推進(jìn)度,那就會(huì)覺得這模式忙得要死,體驗(yàn)極差。多人的話反倒是能打得挺愜意的,還能看到村民相比過去舊作NPC更加活躍的身姿。反擊的狼煙開下去后直接跳下去打,跳出來的傷害只有一個(gè)舒服,還有破龍炮炸下去更是爽。整體算是個(gè)能輕松搜刮各種素材的模式,但他算是超巨型魔物戰(zhàn)的變化型,也就是說打起來其實(shí)挺拖臺(tái)錢的,后期會(huì)讓人不怎么想去玩他。
封面魔物怨虎龍劇情設(shè)定上是50年前參與百龍夜行,導(dǎo)致村莊損失慘重的魔物,現(xiàn)任傅賢與刀紋好不容易才將其擊退。在百龍夜行的設(shè)定里就是個(gè)來吃自助餐的,各方面來看都與前作的滅盡龍很相似。造型方面為了貼合武士感覺有點(diǎn)太過頭了,更不可思議的是他身上引發(fā)鬼火的氣體。除了能引發(fā)類似炎王龍的塵爆外,還給予了強(qiáng)大的空中推進(jìn)能力。地盤斗爭(zhēng)時(shí),不只能看到他噴上天屌打飛在空中的魔物,甚至連古龍都能壓制。 (其實(shí)就是偷懶用同一套)
怨虎龍裝最大的價(jià)值是他自帶的匠,適合拿來配需要匠的武器。至于新技能鬼火纏身,當(dāng)輔助玩具是不錯(cuò),可以常常用鬼火炸倒魔物。但為了配出整套技能,技能能需求緊繃的武器就得舍棄其他需求度更高的技能,效益不佳。不過武器泛用得多,尤其是能打斬裂+徹甲的輕弩更是無腦的強(qiáng)。

雷神龍是1.0版的最終BOSS,引發(fā)百龍夜行的原兇之一。雖然長得丑又挺著大肚子倒著飛,招式更是神奇的甜甜圈,地板還會(huì)不科學(xué)的帶著弩炮浮起來。但要活用翔蟲結(jié)合場(chǎng)地武器來打倒,打起來是還滿好玩的。裝備方面,武器是能拿來玩玩,裝備就只剩外觀用,沒有洞就是來搞笑的,還不能散裝。
不過打完發(fā)現(xiàn)結(jié)局居然是未完待續(xù),雖然可以想是為了趕財(cái)報(bào)又因疫情做不完,但第一次這樣搞再加上明顯是鎖起來的武器、裝飾品與HR,護(hù)石還有重復(fù)表單的BUG。甚至古龍種只有雷神龍加看起來根本只是異色,且只在百龍模式里的風(fēng)神龍等等,讓人干意滿到溢了出來。

一個(gè)月后2.0發(fā)布了,一口氣增加了鋼、炎、霞三古龍,兩只首領(lǐng)和單獨(dú)的首領(lǐng)任務(wù),解放HR、開放外觀等大量新玩意兒,還有隱藏驚喜爆鱗龍。即使結(jié)局還得等到下次更新,這些新事物也讓玩家忙到無暇顧及,甚至大幅拔高了對(duì)下次更新的期望。
1.0時(shí)的MHR整體難度偏低,MHW雖然已經(jīng)比舊作難度低且親民了,但MHR低到一種將近無腦的程度。古龍出來后可以明顯感受到炎王龍的野團(tuán)滅團(tuán)率高了不少,算是扳回一點(diǎn)顏面。前作被人詬病毫無互動(dòng)感的鋼龍,本作大改使其大受好評(píng),簡(jiǎn)單一句話形容就是"變好玩了"。每代都有登場(chǎng),只是你看不到他的霞龍這次終于肯現(xiàn)身了。隱形加偷竊使其在狩獵過程觀賞起來很有趣。只可惜偷竊能力大幅下降只會(huì)偷鬼火鳥,不過在現(xiàn)在秘藥需求大幅降低的版本里,威脅程度也是大幅下降就是了。
裝備部分真的要好好說說了。此前才說不會(huì)有套裝的系列技能,改成是穿套裝會(huì)有耐性加乘。但實(shí)際上還是存在,只是拆成每一級(jí)都有效果,并且穿三件以上有專屬效果,那不還是一樣嘛!而且四件套還是三古龍互相克制的技能效果。打臉了之前的說法怎么辦呢?那就把套裝效果做成沒用到讓人不會(huì)想去穿就好了。至于前作炎王制服的達(dá)人藝改成了一般技能,撐滿的效果還無法到100%。再加上裝備2級(jí)洞太少,即使有看破和超會(huì)心等輸出核心技,也不會(huì)讓人想配到三件以上。武器倒是不錯(cuò),讓不少武器做了一次版本更新,像是堪比轟龍的霞龍?zhí)丁?/p>

首領(lǐng)魔物一看就知道是舊作的二名魔物修改而來的,整體有87%像。以MHW來看的話,他們的就像是有著新動(dòng)作的歷戰(zhàn)王,不過只有歷戰(zhàn)強(qiáng)度,等到后期開放高難任務(wù)才算是完全體吧。但其實(shí)不用到高難,野團(tuán)滅團(tuán)率就居高不下,想輕松打的話可以玩多人的百龍拿素材。 MHW的歷戰(zhàn)王只有古龍,而首領(lǐng)魔物肉質(zhì)跟原版不同,強(qiáng)度提升也不吃陷阱,跟古龍基本沒什么兩樣了。
有不同動(dòng)作的強(qiáng)化版魔物能打,照理說能引起熱烈的攻略及配裝才是,但實(shí)際卻是罵聲不斷。其根本原因在于「沒有專屬裝備」。掉落的專屬素材只能拿來做裝飾品和百龍武升級(jí),還有琉璃原珠掉比較多就這樣而已。多數(shù)人玩MH也就圖個(gè)刷刷素材做裝備的樂趣罷了,或是做完后幫別人打,結(jié)果連這點(diǎn)基本的都不給。沒有誘因、單純喜歡不斷挑戰(zhàn)精進(jìn)自我而打的玩家始終還是少數(shù)。

又過了一個(gè)月,終于更新了結(jié)局,結(jié)果等到的是什么?看著莫名其妙補(bǔ)起來的洞,打完跑來的風(fēng)神龍,跳下去找之前掉下去的雷神龍,然后變成了新魔物---百龍之源雷神龍。毫無反應(yīng),就是個(gè)異色雷神龍,還沒有新裝備。中途還會(huì)莫名跳出一只怨虎龍進(jìn)來待操,就像是「我們的新系統(tǒng)操龍?jiān)诖蚶咨颀垥r(shí)沒用怎么辦?那就像MHWIB的滅盡龍一樣亂入一只就好了,還可以換別只魔物進(jìn)來。劇情合理性?不用不用?!?/p>
單論打起來其實(shí)沒什么問題,因?yàn)樾抡?洗衣機(jī)"的關(guān)系,難提升了不少。最讓人傻眼的還是裝備,百雷神沒有給新裝,而是把強(qiáng)化到頂?shù)娘L(fēng)雷神裝再提升一階,并且多了套裝技能。沒錯(cuò),又是這個(gè)打臉一開始說不會(huì)有系列技能的設(shè)計(jì)。因?yàn)樘籽b的關(guān)系,最多也只能多一件混裝,想出強(qiáng)運(yùn)還只能風(fēng)雷混五件套。最慘的是不吃護(hù)石和裝飾品技能,本身還沒洞廢一半。優(yōu)點(diǎn)大概就是防有一定程度,防御向技能打起來手感舒適。百龍模式里蹭素材很方便。

除了異色雷神龍,首領(lǐng)雷狼龍和意料之中的天彗龍就是最后一波新魔物了,還不像2.0有隱藏驚喜爆鱗龍,讓人大失所望。不過實(shí)際上大概只有天彗龍能算是實(shí)際意義的新魔物吧,不論是打起來的有趣程度還是新裝備武器。
天彗裝可以說是本作的最終裝制服了,自帶高防,還有5件套才能發(fā)揮最大效益的套裝技能龍氣活化。不管是生存還是輸出都有了,洞數(shù)不少還有泛用的弱特??催^不少人對(duì)一開始說取消系列技能而歡呼,對(duì)前作綁套裝的設(shè)計(jì)深惡痛絕,結(jié)果看到最后變本加厲得穿五件套不知道有什么感想?
新裝備是吸引玩家持續(xù)游玩的動(dòng)力之一,會(huì)出什么樣的合作裝也是備受期待著。但在3.0之前看到稱號(hào)、貼圖、動(dòng)作在那邊輪,新裝備居然是無聊的皮褲墨鏡,被嘴貼圖獵人不是沒有原因。
這問題直到大神之后才有好轉(zhuǎn),任務(wù)變化和裝備細(xì)節(jié)都很有誠意,不是只有單純的造型而已。只是女角裝備居然只有音速小子,其他只給了兩個(gè)大叔。其實(shí)特殊造型武器也不是沒有,而是早已內(nèi)建在本作中了,只是玩家主要關(guān)注的重點(diǎn)還是更新能帶來什么新東西吧。
話說,可能是因?yàn)榉e怨太久了,豪鬼任務(wù)藏的超強(qiáng)山頂金獅就讓一堆人喊好強(qiáng)好好玩。當(dāng)時(shí)我就想,看來是真的餓太久了,前作歷戰(zhàn)魔物還會(huì)被罵只調(diào)數(shù)值很偷懶,現(xiàn)在卻是恨不得多來幾個(gè),不然沒東西玩了。話說MHR裝備的可調(diào)色范圍變大了,別的不說,似乎更容易做出Cosplay效果了。

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●介面
MHW整體介面翻新,操作起來很直覺,我很喜歡。到了MHR居然開倒車,操作起來整個(gè)很反人類到一時(shí)看不懂他的運(yùn)作邏輯是怎樣。 MHW打開介面就能看到身上的屬性狀態(tài)很方便,MHR居然還得多按一個(gè)鍵。還有那永遠(yuǎn)消不掉驚嘆號(hào)的獵人連結(jié),完全看不懂在干嘛。
其他還有像是無法一鍵賣掉換金道具有夠智障,道具的調(diào)整也是超不順手。有前作的道具快捷圓盤,卻無法跟道具組合綁定。小地圖得放大然后切換到要找的才看得到東西,任務(wù)結(jié)算時(shí)一時(shí)看不到剛才狩獵的魔物大小等,可以抱怨的小地方真的太多了。
任務(wù)又回歸傳統(tǒng)單純HR分級(jí)的形式,且可以看到各式各樣的委托人與奇奇怪怪的委托內(nèi)容描述。這邊又是我覺得改進(jìn)過的MHW任務(wù)介面比較好的地方,不同類型都分得清清楚楚再細(xì)分等級(jí)。本作加入野團(tuán)的連線方式變?yōu)殡S機(jī),完全看不到要加入的任務(wù)資訊,不知道打了多久,不知道玩家資訊,沒辦法挑高等玩家增加過關(guān)率,想幫新手也沒辦法單純加新手團(tuán)。甚至不知道這任務(wù)有沒有人開。
雖說沒有前作的歷戰(zhàn)設(shè)定,導(dǎo)致初期一堆人喊太簡(jiǎn)單,不過后來也有高難度任務(wù)的下載任彌補(bǔ)難度的不足。這代也沒有了調(diào)查任務(wù)設(shè)計(jì),所有任務(wù)都是固定配好的,想單打某魔物只有固定場(chǎng)地能打,想打高難也只能挑大連續(xù)狩獵。以上種種情況加起來就會(huì)出現(xiàn)像是爆鱗龍有五個(gè)不同地圖任務(wù)的特殊情況,挑一個(gè)想玩的地圖結(jié)果搜半天搜不到人。

新的按贊功能玩到最后有點(diǎn)例行公事的感覺,最大的好處大概就是能拿到獵友券去煉金。多人互動(dòng)由于前作貼圖與動(dòng)作大受好評(píng),這代下載任務(wù)免費(fèi)送了許多,甚至可以說是過量的貼圖與動(dòng)作了。個(gè)人是常用的就那幾個(gè),大放送雖然爽,但有點(diǎn)沒必要的感覺,還不如多做幾件新裝備。
雖說介面設(shè)計(jì)大多讓我頗為不滿,但防具在箱子里也像在加工屋一樣直接以系列裝分類,在找裝備時(shí)方便許多。本作裝備影響最大設(shè)計(jì)是取消了A、B裝,除了造型造型減少外,配裝的選擇也變少了。例如想撐攻7和看破的話,蠻顎腰和防御超低的萬用鑄鐵腳變成了標(biāo)配。
裝飾品對(duì)玩過前作的玩家而言,最有感的除了新技能外,是技能階級(jí)的上下調(diào)整。大多2級(jí)不變,但攻擊、看破調(diào)成了2級(jí)珠跟其他二級(jí)技能擠洞,而新的一級(jí)珠多是圖利弩的遠(yuǎn)程珠。前作很多人喜歡出的吃菇升上3級(jí),除非護(hù)石自帶,不然出他的性價(jià)比太低。這樣的結(jié)果是2級(jí)洞塞完后,以往塞攻擊、看破變成塞防御或耐絕之類的生存技。好在防御改成了加倍率,效果大幅提升。
講這么多,其實(shí)以上大多是感覺上的心情問題,實(shí)際上配出來的不會(huì)比MHW時(shí)期差太多。只是像高耳、強(qiáng)壁等技能需求大幅降低,不管怎么配都變化不大,配裝的樂趣少了很多。
武器方面有著與前作客制類似的百龍強(qiáng)化系統(tǒng)。但不一樣的是,他是在每個(gè)武器階段都有各自的專有的三個(gè)百龍技能可以選,而不是到頂才開始強(qiáng)化。也就是說,如果想要的技能在前一階段,就得先強(qiáng)化好百龍技再把武器升上去??梢詮?qiáng)化的技能算是比前作多樣化,但也因?yàn)槿x一而讓人感覺能選擇么不多。目前覺得可惜的就是沒有前作的吸血效果,跟這代更具侵略性的戰(zhàn)斗可說是絕配。
百龍技系統(tǒng)還有個(gè)獨(dú)立的百龍武,簡(jiǎn)單來說就是他的百龍技是沿用前作的冥赤龍那套,而不是單純的客制強(qiáng)化。不過跟其他武器一樣,即使達(dá)到最佳配置也沒有每一把都是值得做的。但本作把武器外觀綁在百龍武上,除了某些比較能用的武器,很難為了外觀而舍棄性能。
護(hù)石與裝飾品是玩家最大的分歧之一。本作終盤內(nèi)容改回了刷護(hù)石,裝飾品則是直接制作,讓不少人叫好。畢竟玩了幾百上千小時(shí)還刷不到特定珠子可以說是部份玩家永遠(yuǎn)的痛。不過就我而言,刷護(hù)石除了看給的技能之外,還得看洞數(shù),往上還可以看技能級(jí)數(shù),那個(gè)期望值想都不敢想有多低。攻擊珠刷不到還有救濟(jì)能拿,護(hù)石官方只會(huì)給你一個(gè)不知道能干嘛的傳家護(hù)石。
再來他的煉金方式只能用糞來形容,居然一次任務(wù)才出一個(gè)煉金結(jié)果,導(dǎo)致最有效率的煉金方式是找斗技場(chǎng)金獅自殺。雖然前作也是一次任務(wù)出一次珠子,但打完馬上開獎(jiǎng)和投完素材多打一次任務(wù)再開獎(jiǎng),兩個(gè)流程的決定性差異導(dǎo)致后者的不耐感大幅增加。
煉金方式主要靠消耗魔物素材,這讓玩家最后主要集中在高點(diǎn)數(shù)魔物任務(wù)。 1.0終盤刷雷神龍,2.0后用斬裂速射刷爆鱗龍。以往素材是向上累積的,玩家會(huì)感覺越來越富裕,缺錢還能拿來賣。現(xiàn)在則是越煉越窮,出來的還是一堆垃圾。丟輪回還會(huì)因?yàn)榻槊嬖O(shè)計(jì)太爛又無法鎖定怕煉錯(cuò)正在用的護(hù)石,導(dǎo)致登錄的裝備組合整個(gè)報(bào)廢。

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●武器
太刀,本作最破壞平衡的親兒子武器。有著屌打盾武的居合、看破斬、水月三招無傷反擊技,居合、看破斬的判定變得寬松。成功上刃,失敗還不掉刃。收刀術(shù)因大幅影響居合收刀時(shí)間,而成為太刀必備的核心技能,根本為居合而生。魔物倒地不攻擊,進(jìn)階點(diǎn)還有小爆桶原地開居合上刃,然后接兜割的神奇操作。
大概也就突刺改成翔蟲技飛踢才派生兜割,讓我老是飛過頭有點(diǎn)困擾吧。這也好辦,交換技換成櫻花鐵蟲氣刃斬,雖然無法兜割,但能一值保持紅刃一直爽。太刀都能又快又輕松不是說說而已。什么?太刀更新出問題?好的,我們馬上來修正太刀。

弩,主要是輕弩。是第二,或者說比太刀更破壞平衡的武器。重弩只玩過斗技場(chǎng)的,印象只剩沒了防御流以及無限肩撞。輕弩的斬裂與徹甲維持前作的強(qiáng)大能力,一把兩個(gè)彈種都能打的怨虎弩可以直接拿到底。翔蟲技不止提供長距離位移,還能提升攻擊力。首領(lǐng)魔物難打?用徹甲展現(xiàn)我們獵人的武德。原本吃不到團(tuán)子的炮擊術(shù),在修正后傷害還再次Up Up提升了一檔。

斬?fù)舾谖灰品矫媸菫槿鮿?shì),得搭回性回距還保證生存力。在翔蟲技出來后,有位移填瓶不會(huì)打一打突然原地裝填而卡,還有金剛連斧兼具霸體與追擊能力。雖然不像前作那么方便上車,但這代內(nèi)建霸體,不再會(huì)動(dòng)不動(dòng)就被甩飛,煩躁度下降。交換技飛翔龍劍能取消屬性解放完的空中硬直,還有技能有高速變形提升了整體操作的流暢性。其變化絕對(duì)是本作最值得一玩的武器之一。

單手劍跟前作有著幾乎相對(duì)反轉(zhuǎn)的變化。秦王劍法、回旋斬、精準(zhǔn)突擊不再是這代的主要輸出,而是無腦AAA盾擊,有兩蟲就無敵升龍盾。那個(gè)輸出和打擊感,比太刀居合還爽,跟太刀一樣還派生出爆桶聲龍。盾擊不掉斬味,再加上升龍盾代來的高暈眩值,尊稱一聲單手錘也不為過。百爆忍刀出來后,我也做了一把來玩玩。至于那個(gè)打點(diǎn)分散又耗斬味的交換技風(fēng)車,大概也就轉(zhuǎn)起來觀賞性佳能說了吧。

大錘也算是深受許多玩家喜愛的武器,不過本作打暈?zāi)芰︿h頭被單手劍搶走,輸出全在流星穿地?fù)簟O胍咻敵?只要學(xué)好怎么無腦凹流星錘就有了。

狩獵笛一直以來算有死忠粉,但人氣沒那么高的武器。這次在動(dòng)作上整個(gè)大改動(dòng),讓包括我在內(nèi)不玩笛子人也有了想嘗試的念頭。要攻擊有攻擊,要回避有回避,要帥耍起來也很ROCK。 BUFF輕松上,交換技各有優(yōu)點(diǎn),甚至還出現(xiàn)了無腦補(bǔ)血狩獵的趣味玩法。整體翻新的狩獵笛絕對(duì)是最值得一玩的武器。
雙劍其實(shí)我只有做個(gè)貓掌來玩玩,鬼人化時(shí)能100%會(huì)心沒有不拿來玩的道理。原本靠高機(jī)動(dòng)性走位的雙劍,這次靠蟲技也有了朦朧幻翔能回避+反擊。前作大家很愛的兵長斬在沒了斷差與斜坡后,直接變成了空戰(zhàn)雙劍自己飛上去。
出道即巔峰的大劍,據(jù)網(wǎng)友們共同感想,1.0迅龍直接畢業(yè),了不起多做個(gè)能換外觀的百龍大劍。交換技激昂斬雖然傷害較低,但給予的霸體能讓玩家更積極輸出。兩招蟲技都有大位移能力,其金剛蓄力斬更是在追擊與調(diào)整打點(diǎn)上改變了大劍的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗方式。對(duì)我最困擾的移來移去,實(shí)在是很難瞄準(zhǔn)。好玩歸好玩,但就易用性上,還不如前作強(qiáng)化射擊接真蓄來得簡(jiǎn)單暴力。
長槍是MHR里使用率最低的武器,我猜是無情三戳實(shí)在是沒什么觀賞性。主力技是流轉(zhuǎn)突刺,只耗一蟲傷害又高,缺點(diǎn)是位移太多打點(diǎn)不好瞄準(zhǔn)。至于另一招蟲技決斗沾身擊,雖然打到后的跳躍拉近很好玩,但判定短老是打不到還會(huì)耗兩蟲。想換還換不掉,不如老老實(shí)實(shí)全場(chǎng)流轉(zhuǎn)到底。

還是那句,傷害全在......不,傷害根本不存在。炮擊傷害只看等級(jí)不看面板的缺點(diǎn)就是,只有沒補(bǔ)正傷害就難看。地裂斬增傷?收武就沒了。輸出就是拼命插龍杭彈和敲打,后面更新修正火屬性補(bǔ)正大概有加回那么一丁點(diǎn)傷害吧?
前作插起爆龍杭雖然要跳體操,但炸起來爽度和增傷都有,四銃一起來更是暴力。現(xiàn)在要插很容易插歪還吃肉值的龍杭彈,看他在那邊啵啵啵有夠虛。大概只剩下暴風(fēng)沖刺能說嘴了,至少關(guān)掉傷害看起來還是挺好玩的。

我前作主要玩的充能斧放到最后來講,馬的有夠氣。這代打擊感雖然都微妙的不如前作的厚重,但充能斧那個(gè)超解炸下去只有空虛能夠形容。最要命的是那個(gè)瓶傷判定,特效從兩腳中間穿過去沒有傷害你敢信?本以為更新看到充能斧這么多修正總會(huì)輪到他,結(jié)果完全沒有要改的意思。還有明明是變形武器,卻吃不太到高速變形的問題。
好,那我改玩電鋸流。哇~那個(gè)卡肉好爽,揮著揮著瓶子還會(huì)自己補(bǔ)真棒。誒,我剛明明按了怎么不會(huì)轉(zhuǎn)?誒,怎么武器收起來斧強(qiáng)化就沒了?還得在那重新慢慢強(qiáng)化。所以我最后改玩蟲技彈跳超解了,雖然起跳慢,但至少不用在那自己做體操。當(dāng)然,這只能算是操作比較沒那么平易近人,傷害還是有的。高手玩起來TA一樣很快,但對(duì)一般人來說就是玩起來不爽。

●結(jié)語
在經(jīng)歷MHW后,本以為MH系列會(huì)強(qiáng)化劇情方面的敘事。結(jié)果這次算核心的劇情就只有開場(chǎng)→打怨虎龍→打雷神龍→打百雷神。打完怨虎龍開始在那唱歌看到都傻眼,看到未完待續(xù)再傻眼一次??吹浇Y(jié)局是敷衍的定格,唯一的感想就是:蛤?就這樣?可能有人說劇情不是系列的傳統(tǒng),但使其成為傳統(tǒng)又有何不可呢?
本作主打的翔蟲技與交換技。這次為了推蟲技,把傷害都放在上面導(dǎo)致了與一般招式不平衡的問題,也因此翔蟲能手的技能也成了某些玩法的核心技。交換技我原本預(yù)想是替換兩招翔蟲技+一個(gè)額外的動(dòng)作。結(jié)果不是所有蟲技都能替換,導(dǎo)致一些不好用或不常用的蟲技就卡在那邊。
MHR因極速讀取、難度降低、裝備成型快等,而在游玩步調(diào)上變得非常快速。老是刷出垃圾護(hù)石以及繁瑣的過程,大幅降低了玩家一場(chǎng)接著一場(chǎng)玩的動(dòng)力。任務(wù)少了像調(diào)查任務(wù)那樣的變化性,看著下載任一堆稱號(hào)、動(dòng)作、貼圖,沒有祭典那樣熱鬧的活動(dòng)等等,都在消磨著玩家的熱情??鄣?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-8.html' target='_blank'>掛機(jī)挖礦的時(shí)間,我發(fā)售到最后也才玩了200個(gè)小時(shí)左右。期間還因?yàn)樘珶o聊,回頭買了PC版的MHWIB再打了一遍,花了150個(gè)小時(shí)左右。
要說好不好玩那肯定是好玩的。重點(diǎn)聚焦在戰(zhàn)斗打起來是真的爽,但爽完就沒了。沒有新裝備可以替換,只剩護(hù)石可以農(nóng),成長的回饋感太低。這樣實(shí)在是無法吸引人持續(xù)游玩,至少不吸引我。推不推薦當(dāng)然推,畢竟好玩。
雖然我玩NS,但還是強(qiáng)烈推薦PC版,除非真的很在意NS的體感瞄準(zhǔn)。至于我嘛,現(xiàn)在是已經(jīng)賣掉準(zhǔn)備等MHSB發(fā)售再回來,到時(shí)就知道到底是崛起還是傻逼了。
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