《星球大戰(zhàn):隕落的武士團》:精致但不耐玩的星戰(zhàn)衍生作品
時間: 2022-03-16 11:48:01 來源: 聚俠千機 作者: Faraam_Knight在《星球大戰(zhàn)》為數(shù)不多的游戲衍生作品中,《隕落的武士團》和《星戰(zhàn)前線2》要數(shù)其中制作最為精良的兩部。前者是單人動作冒險類游戲,另一部是多人在線射擊類游戲?!缎菓?zhàn)前線2》完美地還原了星戰(zhàn)宇宙的角色和場景,是目前最優(yōu)秀的星戰(zhàn)多人游戲;而《隕落的武士團》似乎就相形見絀,沒有那么讓人滿意了,以下就是筆者個人對于這款游戲的一些看法。

一、電影級的畫質(zhì)及絲滑體驗
作為經(jīng)典電影系列《星球大戰(zhàn)》的衍生作品,如果游戲本身可以擁有電影級的細膩畫質(zhì)及角色演出,那無疑是給眾多影迷們的一份莫大的驚喜。我想《武士團》作為一款劇情推動的游戲,相比單純的多人對抗射擊游戲,所勾勒出的形象和場景,應該更加引人入勝。

游戲簡潔的UI設(shè)計,以及同伴機器人“全息投影”的地圖,讓人聯(lián)想到《底特律》和《死亡空間》沉浸式的觀賞和游玩體驗。另外,筆者分別測試過游戲畫面設(shè)置中“全高”和“全低”兩種配置,發(fā)現(xiàn)兩者所展現(xiàn)出的效果相差無幾。良好的優(yōu)化,使得中端顯卡也能暢享高畫質(zhì)、絲滑的游戲體驗。
(幾乎沒有UI遮擋的簡潔界面)
然而,讓人感到美中不足的是:《武士團》將近60G的容量,雖然使游戲的畫面表現(xiàn)美輪美奐,但是游戲中屈指可數(shù)的幾個星球,卻總讓人感覺意猶未盡。
而且,游戲的劇情也稱不上是“精彩”:隱姓埋名的絕地武士被帝國判官發(fā)現(xiàn),在逃亡的途中被前絕地武士所救,然后又牽扯出另一段師徒之間有關(guān)背叛、和愛恨的故事。

體驗完整個游戲流程,它雖算不上“驚心動魄”或是“蕩氣回腸”,但游戲結(jié)尾卡爾揮劍斬斷“全息投影儀”,保護那些有原力天賦的孩子的結(jié)局,倒也讓人感到一絲釋然和欣慰。
二、場景和角色演出的喜與憂
游戲開始,主角卡爾于一個巨大的廢品回收廠中登場,然后筆者個人最欣賞這款游戲的一個特點,就“先聲奪人”地展現(xiàn)出來了:酣暢淋漓的跑酷體驗和人物動作描寫,以及在不同地形環(huán)境下,鏡頭的奇妙轉(zhuǎn)換。

(出色而流暢的角色動作刻畫)
這款游戲的跑酷玩法以及鏡頭表現(xiàn),和《古墓麗影》以及《鏡之邊緣》有很多相似之處。當玩家攀附于不同的墻體上時,游戲的3D畫面會轉(zhuǎn)換成類似2D闖關(guān)游戲的畫面,畫面的突然轉(zhuǎn)換,讓人感到格外新奇。

(奇妙的視覺轉(zhuǎn)換)
此外,游戲中使用繩索和藤蔓攀爬、跳躍和蹬墻跑的畫面,以及在斜坡上滑行的一系列運動鏡頭,同樣有著出色的運鏡表現(xiàn)。
作為星戰(zhàn)的衍生作品,該游戲的美術(shù)概念不負虛名。它成功地展現(xiàn)出了星戰(zhàn)宇宙概念的宏大與壯闊。幾個風景各異的星球景觀、神秘莫測的古墓、危機暗藏的帝國堡壘……足以同時讓星戰(zhàn)粉和其他玩家群體感到沉醉。

(游戲里的藝術(shù)概念集)
特別是當玩家騎著“希奧鳥”,翱翔于云間和巨樹之間時,那景象讓筆者瞬間覺得“賺回了游戲票價”。
但是該游戲的角色演出,就顯得有些不盡人意了。你甚至可以針對游戲里這些角色,寫一期專門的“槽點合集”。

首先就是我們的主角卡爾,作為“絕地學徒”,直接吊打“二姐”和“九妹”這些老練的帝國判官,是不是不太合理?游戲尾聲,星戰(zhàn)里的人氣大反派“爵爺”登場,卻都沒能將弱小的卡爾和瑟蕾抓住,更何況他們手里有重要的信息。這種劇情是可以寫的嗎?
接下來,就是“九妹”和“瑟蕾”兩個人之間的糾葛問題。“九妹”因為遭到“瑟蕾”的背叛而變成了帝國判官,并且一直對后者懷恨在心。但是在劇情末尾,“瑟蕾”僅僅用只言片語就說服徒弟回心轉(zhuǎn)意,未免顯得太過突然和蒼白無力。

(爵爺也收拾不了的絕地學徒,emm)
同樣的情況,也出現(xiàn)在了“暗夜姐妹”選擇相信卡爾,甚至加入他這些情節(jié)上??傊?,筆者個人認為這款游戲的角色刻畫和演出略顯枯燥和牽強,很難深入人心。因此它并不能給玩家留下長遠的印象,單一的結(jié)局也很難說服玩家進行第二周目的游戲。
三、“要素過多”的游戲玩法
(1)隱隱約約的魂味體驗
如果要用其他游戲來類比《武士團》的話,我愿稱之為“只狼+古墓麗影+質(zhì)量效應”。因為它的機制和玩法讓我看到了這些游戲的影子,但是卻又感覺好像差了點什么。
首先,是熟悉的鎖定、閃避和耐力條設(shè)定,讓我想到了宮崎老賊“全程翻滾”的鉆空子打法。玩家的生命可通過同伴機器人的“刺激針劑”補充,以及依靠游戲中每隔一定距離設(shè)置的“冥想點”。

(冥想點)
在這里休息,玩家可以恢復全部的生命值和原力值(即法力值),同時所有已擊敗的敵人也會隨之復活;就像是魂游里的篝火一樣。有所不同的是,玩家扮演的絕地武士,可以使用原力實現(xiàn)隔空取物、隔空推物等操作,也算是讓星戰(zhàn)粉過了一把“絕地武士” 癮。

(游戲里的角色技能一覽)
此外,游戲設(shè)計的捷徑以及“回環(huán)相扣”式的地圖也很有fs社的味道。但是讓人感到頭疼的是:在這款游戲中,你不能首次推圖就將整塊地圖的區(qū)域探索完整,而是要等到后續(xù)解鎖人物和同伴技能后,再來進行二推。重復而略顯枯燥的跑圖體驗,讓很多玩家不愿意再跑回來探索那些無關(guān)緊要,對游戲進程沒有影響的區(qū)域。

(需要玩家解鎖機器人才能進入的地點)
游戲中有很多隱藏的寶箱,它們往往就分布在筆者上面提到的“二次探索”才能到達的區(qū)域里。但是在這些寶箱里,玩家能獲得的東西只不過是人物、機器人、光劍以及飛船的涂裝而已,對玩家的戰(zhàn)斗力屬性沒有任何影響。意義不大的獎勵機制,更加削減了玩家的探索欲。
(2)缺憾尚存的解密玩法
游戲的跑酷和解密玩法,像極了《古墓麗影》;就像筆者前文所說的那樣,跑酷玩法是該游戲的優(yōu)點之一。但是,這款游戲的指引系統(tǒng)和地圖設(shè)計,卻并不像古墓麗影那樣詳盡和完善。特別是它回環(huán)式的地圖設(shè)計,容易讓第一次體驗這種結(jié)構(gòu)地圖的玩家感到暈頭轉(zhuǎn)向。

(對一些玩家而言并不友好的游戲地圖)
游戲的解密部分倒還稱得上是有些新意,如果玩家需要幫助的話,也可以向同伴機器人尋求幫助。但是,這些解密類型顯得過于單一:幾個古墓里的解密部分,無非就是推球、拉線;沒有考驗玩家嚴密的邏輯性和思考能力,既不燒腦,也沒有太多趣味性和挑戰(zhàn)性可言。
(3)仍需打磨的“歌劇劇本”
《質(zhì)量效應》游戲系列,被玩家們稱贊為游戲界的“太空歌劇”,而這一個詞,其實最常見于有關(guān)星戰(zhàn)宇宙的描述當中。不過單就游戲而言,《武士團》似乎還不及《質(zhì)量效應》,有著“太空歌劇”的魅力。
之所以說《質(zhì)量效應》是“太空歌劇”,是因為它豐富多樣的種族設(shè)定、蔚然大觀的星球場景、充滿未知的探索體驗,以及波瀾壯闊的故事情節(jié)。
(游戲界的太空歌劇《質(zhì)量效應》)
首先,《武士團》并沒有很好地使用星戰(zhàn)宇宙的良好資源,它的怪物及種族設(shè)定有些“畏手畏腳”。特別是BOSS戰(zhàn)里BOSS的攻擊方式,幾乎都是一個模子刻出來的,戰(zhàn)斗體驗不夠刺激。
在《武士團》中,玩家雖然應該根據(jù)劇情走向,選擇前往相應的星球和地點,但是我們其實可以不根據(jù)指示行動——也就是說這款游戲在某種程度上,是一款半開放性游戲。
但是它的探索體驗,就像筆者前面分析的那樣,重復度過高,而且獎勵機制不好;就導致自由探索反而變成了“畫蛇添足”。
結(jié)語:作為一名星戰(zhàn)粉,《武士團》的確讓筆者眼前一亮;但同時,它的缺點也是顯而易見的。
——足夠精致但是不夠耐玩,這就是我對于這款游戲的看法。
文章僅代表作者觀點,與聚俠網(wǎng)無關(guān)!


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