綜藝《戰(zhàn)至巔峰》直播人氣突破3000萬 虎牙引領(lǐng)電競生態(tài)新賽道
時間: 2022-06-28 14:24:51 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)6月11日,由騰訊視頻、VSPN、王者榮耀聯(lián)合出品的國內(nèi)首檔電競實訓(xùn)節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰》在騰訊視頻、虎牙直播雙平臺上線。在節(jié)目中,包括《王者榮耀》代言人楊冪在內(nèi)的30位來自文體領(lǐng)域的電競新人組成不同戰(zhàn)隊,他們深入高級電競俱樂部,在競技體育項目的鋼鐵秩序下參與實訓(xùn)錘煉、賽事比拼。該綜藝在社交媒體上掀起多輪討論熱潮。
據(jù)統(tǒng)計,前兩期節(jié)目在虎牙平臺上線直播后,直播人氣值總計突破3000萬?;⒀乐鞑ベ嚿竦榷辔煌跽邩s耀主播與平臺直播觀眾一同互動觀看這檔熱播綜藝,沖上多個微博熱搜強勢出圈。
同時,配合節(jié)目舉辦的水友賽直播節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰 不服峽谷見》也在騰訊視頻、虎牙直播平臺開戰(zhàn),節(jié)目中的電競新人紛紛來到虎牙平臺直播間,與虎牙主播賴神、浩克、北慕等在峽谷相見,拉滿互動熱度。尤其第二期水友賽直播人氣值直接突破2300萬,前兩期節(jié)目直播人氣值更是總計突破4000萬。

以電競?cè)雭啚樾缕瘘c 推動與直播、綜藝的多圈層交叉
不同于以往的直播形式,騰訊視頻與虎牙直播的此次合作采用了綜藝直播、主播帶看、跨界互動等多種形式,開創(chuàng)了“電競直播+綜藝直播”模式的先河。一方面,騰訊視頻持續(xù)呈現(xiàn)其強大的內(nèi)容制作能力,另一方面,虎牙直播則為綜藝提供更多內(nèi)容和互動的延伸,讓觀眾的體驗更加“沉浸”。
電子競技作為亞運會新增競賽項目,開拓了競技體育的邊界,而《戰(zhàn)至巔峰》作為騰訊視頻在內(nèi)容題材的創(chuàng)新嘗試,則讓電競?cè)游幕哌M大眾視野,讓更多觀眾了解真實的行業(yè)生態(tài)。此次騰訊視頻與虎牙直播達成合作,為電競內(nèi)容的呈現(xiàn)模式提供了全新范例,而長視頻節(jié)目內(nèi)容也將在直播互動渠道上煥發(fā)全新的活力。
此外,靈活的對戰(zhàn)形式和賽制規(guī)劃,也為節(jié)目提供了內(nèi)容延伸及熱度加持,原本只能通過熒幕觀看的綜藝節(jié)目也能夠引入粉絲的參與。這些互動趣味性強、并能展現(xiàn)真實業(yè)態(tài)的內(nèi)容協(xié)同跨圈層、廣范圍的傳播渠道,再通過電競節(jié)目這種易為大眾接受的內(nèi)容形式,使得電競行業(yè)的“真面目”更為立體地展現(xiàn)在多元開放、包容性強的觀眾眼前。
虎牙公司CEO董榮杰曾表示,虎牙作為一個直播平臺,一端連接著主播、一端連接著用戶,兩個群體都是平臺上最活躍的因子,“是虎牙生命力的源泉”。所以,虎牙直播的使命很明確,一邊要為主播賦能,一邊要不斷升級用戶體驗。
作為行業(yè)領(lǐng)先的游戲直播平臺,虎牙對《英雄聯(lián)盟》相關(guān)賽事內(nèi)容持續(xù)重視并積極參與,是國內(nèi)僅有的一家集英雄聯(lián)盟“五大聯(lián)賽”——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟韓國冠軍聯(lián)賽(LCK)、英雄聯(lián)盟歐洲冠軍聯(lián)賽(LEC)、英雄聯(lián)盟冠軍系列賽(LCS)、英雄聯(lián)盟太平洋冠軍系列賽(PCS)于一體的直播平臺。2022年第一季度,虎牙直播移動端MAU(月均活躍用戶數(shù))達8190萬,同比增長8.5%;版權(quán)賽事繼續(xù)成為虎牙的業(yè)務(wù)重點之一。該季度,虎牙直播了約80項版權(quán)賽事,這些賽事的總收看人次超7億次。盡管出于季節(jié)性因素,第一季度通常不是版權(quán)賽事旺季,但該季度賽事的總收看人次超過了2021年第四季度。
這些數(shù)據(jù)表明,用戶已習(xí)慣在虎牙平臺上收看電競比賽,虎牙直播自身的影響力成為《戰(zhàn)至巔峰》后續(xù)觀看熱度的有效保證。同時,虎牙在電競直播豐富的行業(yè)經(jīng)驗也為《戰(zhàn)至巔峰》節(jié)目對職業(yè)電競普及產(chǎn)生了加持作用。
讓電競走進大眾視野
近些年,電競正成為當(dāng)下年輕人最追捧的一項競技類運動,也是最能直達年輕人的入口。尤其當(dāng)國內(nèi)電競選手在國際賽事上捷報頻傳,也讓電子競技這項體育運動從產(chǎn)生好奇心、到逐漸為大眾所接受。
大型電競賽事項目主要以比賽形式呈現(xiàn),參賽隊員擁有資深經(jīng)驗、參賽水平極高。普通游戲玩家以觀賞賽事為主,更沒有其他渠道了解電競行業(yè)背后的故事,而《戰(zhàn)至巔峰》的出現(xiàn)補足了這一缺失。

首先,節(jié)目中的“電競新人”深入職業(yè)電競選手的訓(xùn)練基地,在展現(xiàn)職業(yè)電競選手訓(xùn)練日常的同時,使得觀眾對職業(yè)電競選手的認識更為深刻。正是日復(fù)一日嚴格的訓(xùn)練,以及包括體能鍛煉在內(nèi)的日程安排和心理建設(shè)等,才讓電競選手在賽場上發(fā)揮出讓人振臂高呼的操作和精妙的配合。最重要的是,配合綜藝上線的《戰(zhàn)至巔峰 不服峽谷見》水友賽可以讓游戲玩家深度參與其中,既能沉浸式地體驗到電競比賽的刺激,又能助力節(jié)目觸達更多圈層人群、弘揚電競文化和電競精神。

騰訊視頻和虎牙在直播內(nèi)容與形式上的積極探索,突破傳統(tǒng)商業(yè)思維,為電競直播內(nèi)容的發(fā)展提供了全新的合作思路。從默默無聞到社交媒體上的熱度爆增,從年輕人的狂歡到受到廣泛關(guān)注,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐漸由小眾破圈來到大眾面前。憑借真實硬核的節(jié)目內(nèi)容,《戰(zhàn)至巔峰》通過騰訊視頻與虎牙直播合作形成的一套立體化破圈組合拳,為行業(yè)樹立起了一個生動、立體的電競綜藝標桿。《戰(zhàn)至巔峰》也為行業(yè)未來的電競綜藝、“電競+”內(nèi)容提供了更多可行的融合發(fā)展路徑,也讓電競產(chǎn)業(yè)能夠進一步走進大眾視野,獲得更為廣泛的支持,促進行業(yè)的穩(wěn)健發(fā)展。


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