《代號:Dragon》試玩:中古奇幻任由我行
時間: 2022-08-04 10:52:11 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)不知從何時起,移動平臺掀起了一股“復(fù)古”的風(fēng)潮。開發(fā)者開始在移動端游戲上,嘗試增加一些看似并不符合其特點的復(fù)古玩法。
于近期開啟測試的《代號:Dragon》(游戲在海外開啟了測試,名為《Dragonheir: Silent Gods》)便是一款帶有濃郁CRPG風(fēng)格的移動端游戲,它有著3D俯視角,小隊跑團(tuán),角色屬性加點,影響劇情走向的分支抉擇等許多傳統(tǒng)的CRPG要素。

盡管近些年,優(yōu)秀的復(fù)古CRPG作品層出不窮,無論是《神界:原罪》,還是《開拓者:正義之怒》,都將這個品類從小角落推到了大眾眼前。但考慮到作為有著“電子版本的TRPG”之稱的傳統(tǒng)CRPG,一直以慢節(jié)奏、硬核的標(biāo)簽展現(xiàn)在世人面前,因此我始終對其能否符合手游玩家的胃口而抱著懷疑的態(tài)度。
不過,在近兩天的實際體驗后,《代號:Dragon》打消了我大部分的顧慮。游戲在CRPG的框架上融入了一些手游特色機制后,以恰到好處地玩法簡化,做到了復(fù)古與革新之間的相得益彰。
(PS:本試玩基于海外測試版本)
幻想世界的奇妙旅程
與大多數(shù)CRPG類似,《代號:Dragon》的世界觀背景依舊是一個十分標(biāo)準(zhǔn)的西式幻想世界。
游戲要講的故事展開很直白:身為主角的你,在一個未知的魔法世界醒來,忘卻了一切。為了找回失去的記憶,主角在NPC的指引下踏上了旅程。
在試玩版本中,游戲并沒有透露完整的世界背景,主角的旅程也仍未停止。而被黑霧籠罩的森林到底隱藏了怎樣故事,我也只能先在心中畫上一個問號,期待后續(xù)版本能為我們揭曉一切。

但《代號:Dragon》還是將現(xiàn)有的故事演繹地跌宕起伏,旅行者神秘不凡的身世,木精靈一族的恩怨糾紛,以及不同種族間長久紛爭的真相等懸念,不斷推動劇情發(fā)展。而隨著劇情發(fā)展,這些被迷霧籠罩的謎團(tuán)被一步步揭開,讓人不自覺沉浸在這個宏偉的西式幻想當(dāng)中。
在這趟探索未知世界的旅程中,被迷霧纏繞的昏暗叢林會伴隨玩家絕大部分的路程,時不時還會進(jìn)入幾個幽暗逼仄的洞穴。但與此同時,地圖中也存在遍布村莊的原野、聳立的峭崖等稍顯明亮的廣闊場景,不至于讓人感到過于壓抑。

場景所營造出的黑暗破敗氛圍,十分契合瀕臨毀滅的世界這一設(shè)定。同時游戲精美的場景,在充滿懷舊氣息的古典油畫美術(shù)風(fēng)格襯托下,將中古奇幻的史詩感展現(xiàn)的淋漓盡致,大大提升了游戲的代入感。

目前,游戲也發(fā)布了首支中文pv
而比起優(yōu)秀的場景設(shè)計,試玩版在角色多樣性上還略顯不足,比如一些角色模型被重復(fù)使用。在我游玩時,偶爾會遭遇剛剛擊敗的敵人跟村口NPC長得一模一樣的情景,一度讓我“敵我不分”,這在一定程度上還是會讓玩家有些出戲。不過,考慮到游戲還處于早期測試階段,出現(xiàn)這樣的瑕疵也并不是不能理解。

與DND相結(jié)合的開放探索
《代號:Dragon》締造了一個開放式的沙盤世界,它由一個無縫野外世界和眾多城鎮(zhèn)和箱庭副本構(gòu)成,主線劇情和各式各樣的支線任務(wù)將各個城鎮(zhèn)聯(lián)系在一起。
為了使這片奇幻大陸不那么空曠,游戲用了大量的劇情任務(wù)填充世界。在玩家隨著主線劇情來到一個區(qū)域時,便會遇到千奇百怪的支線任務(wù)或突發(fā)事件。

這些任務(wù)與事件不僅構(gòu)成了游戲龐大的網(wǎng)狀敘事脈絡(luò),也為玩家?guī)硐喈?dāng)充實的游戲內(nèi)容,并向你展示了這個奇幻魔法世界的風(fēng)土人情。
值得一提的是,在部分支線任務(wù)中,玩家的對于分支選項的不同抉擇也會影響NPC的命運,觸發(fā)不同的故事走向。

除卻劇情的指引外,玩家還可以在這個沙盤世界中自由探索,比如說搜集隱藏在各個角落中的道具,通過其中的只言片語補完世界觀;或是找尋遍布各地,被怪物和機關(guān)守護(hù)的寶箱;亦或是采集食物,利用烹飪系統(tǒng)做出對增強戰(zhàn)斗能力的美食佳肴。
而在探索過程中,《代號:Dragon》還加入了許多帶有DND跑團(tuán)元素的地圖事件,使得“擲骰子”成為了玩家在大世界探索中的關(guān)鍵一環(huán)。
舉例來說,你在遇到地圖中的商人NPC購買物品時,那么大可不必老老實實地結(jié)賬付錢,也可以選擇用“擲骰子判定”的方式偷取物品。如果恰好運氣不好失敗被逮到后,則會降低NPC對于玩家的好感。但遺憾的是,可能是游戲還處于早期測試階段的緣故,我目前并沒有發(fā)現(xiàn)好感系統(tǒng)的具體作用。

除此之外,玩家同樣能夠利用骰子判定在接取任務(wù)時與NPC就獎勵討價還價,也可以在進(jìn)入戰(zhàn)斗前不講武德地偷襲,或是挪開擋在你面前的石頭、樹木等雜物,以及通過簡單的解謎激活契約池塘后,索要不同規(guī)格的獎勵。

總之,在融入了大量DND要素后,本作總會讓我產(chǎn)生一種坐在桌旁體驗跑團(tuán)游戲的既視感。
當(dāng)手游碰上CRPG
到了戰(zhàn)斗系統(tǒng),《代號:Dragon》才總算想起了自己是一款移動端游戲的事實。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了半即時制+自動戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗模式。
《代號:Dragon》的戰(zhàn)斗玩法更像是戰(zhàn)棋與CRPG戰(zhàn)斗玩法的結(jié)合版。本作在CRPG戰(zhàn)斗玩法的基礎(chǔ)上引入了戰(zhàn)棋游戲的格子距離,并做出了將回合制變?yōu)榱思磿r戰(zhàn)斗;遠(yuǎn)程職業(yè)沒有攻擊距離限制;在戰(zhàn)斗中玩家不需要親自挪動位置,場上的英雄會自動攻擊等更加貼合手游特性的簡化。

盡管相比一眾傳統(tǒng)CRPG,《代號:Dragon》的戰(zhàn)斗機制較為簡略,但這不代表其玩法的趣味性因此大打折扣。究其根本,《代號:Dragon》充分讓人感受到了策略戰(zhàn)斗所帶來的魅力。
在戰(zhàn)斗中,玩家最多可部署5名英雄。這些英雄不僅有著戰(zhàn)士、召喚師等各式各樣的職業(yè),其元素屬性間的連攜也能為隊伍帶來固定的增益效果。

玩家在放置英雄時,除了考慮英雄間的屬性BUFF與職業(yè)搭配外,還需要開動腦筋,注意怪物的仇恨范圍、首要攻擊目標(biāo)、敵人的特性等諸多信息,調(diào)整各個英雄的站位,根據(jù)關(guān)卡的敵人布置對癥下藥,具備深層次的策略考量。
在某些戰(zhàn)斗場景中,還會存在類似戰(zhàn)棋游戲中的特殊地形與道具,這些環(huán)境要素的存在,會對戰(zhàn)局產(chǎn)生一定的影響。比如籬笆會阻礙雙方英雄的行動,還比如在遭遇特殊地形時,部署相關(guān)元素的英雄可以獲得buff增益等等,大大豐富了玩家的戰(zhàn)術(shù)選擇。
除此之外,《代號:Dragon》也繼承了部分傳統(tǒng)CRPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的經(jīng)典元素。例如英雄在施放眩暈、中毒等賦予敵人debuff的技能,便會觸發(fā)骰子檢定,這為戰(zhàn)斗帶來了不可預(yù)知的隨機性因素。

在特定任務(wù)下,本作還加入了如今手游品類里常見的塔防玩法——玩家需要在指定空間內(nèi)部署英雄,阻止敵人前進(jìn),進(jìn)一步拓展了戰(zhàn)斗玩法的趣味性。

與大多數(shù)RPG手游如出一轍,本作同樣有著升級到升階的數(shù)值養(yǎng)成模式。玩家需要通過遍布各地的資源副本獲取材料、裝備,養(yǎng)成角色,并且一些強力角色仍需要依靠抽取獲得。
如今大部分手游的養(yǎng)成模式都存在著共同的詬病:雖然十分貼合移動端游戲碎片化的特性,但在陷入養(yǎng)成瓶頸期后,刷材料的過程難免較為枯燥乏味。不過,《代號:Dragon》向玩家提供了更為多樣化的體驗。不同資源副本中Boss的特性各不相同,玩家刷取材料時同樣需要結(jié)合實際情況考慮陣容搭配,有效降低了重復(fù)刷取材料所帶來的枯燥感。

結(jié)語:
極具沉浸感的劇情,自由的沙盤探索加上富有策略的戰(zhàn)斗,讓《代號:Dragon》成了一款從各個方面能夠為你帶來諸多趣味的奇幻RPG。
盡管還處于測試階段,本作避不可免地出現(xiàn)了諸如部分系統(tǒng)較為簡陋、美術(shù)層面上有所缺失等瑕疵,但游戲?qū)τ诮?jīng)典DND元素的一脈相承,以及貼合移動端恰到好處的簡化,讓本作有著成為“年輕人的第一款CRPG”的潛力。
如果你想要嘗試一下經(jīng)典CRPG的韻味,但又擔(dān)心因端游游戲機制過于硬核被勸退,那么不妨關(guān)注一下這款游戲。
轉(zhuǎn)載自游民星空


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