《死亡擱淺》評分這么低但我為什么能在里面逗留200小時(shí)
時(shí)間: 2019-12-03 15:41:34 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 新一《死亡擱淺》評分這么低但我為什么能在里面逗留200小時(shí)。這款小島秀夫的創(chuàng)新之作到底好不好玩?

首先,游戲里的我已經(jīng)有30萬贊了。
相信玩過死亡擱淺的朋友們都能看懂上面那句話的意思,我們從未感覺在游戲中得到一個(gè)贊是如此愉快且讓人上癮的成就。
截至目前,相信已經(jīng)有無數(shù)玩家走上了快遞或者云快遞的征途,對于這款游戲應(yīng)該怎么玩,到底算優(yōu)秀還是差勁,每個(gè)玩家都有自己的度量與理解。
作為一款全新的游戲類型(快遞模擬器?),注定會(huì)受到大家的討論與爭議,畢竟各有所好,追求不同,總有對胃口與不對胃口。但鑒于相當(dāng)一部分的爭議點(diǎn)都集中在游戲主體機(jī)制上,覺得送貨無聊(沒有啪啪啪突突突),游戲性低(基建+送貨的單純模式),毫無正反饋(完全不存在一不小心就恭喜升級,走出半步就天降獎(jiǎng)勵(lì)),這里為大家整理一下小編的一家之言供大家參考。
游戲發(fā)售當(dāng)天,小編就直接進(jìn)入游戲?qū)⒅鹘撬锼瓦M(jìn)了火葬場(過分),然后不是第一時(shí)間玩下去,而是前往各大媒體刷新最新評價(jià)、沖向各個(gè)主播的直播間觀看實(shí)況:說好玩的,可以說亮點(diǎn)五花八門。說不好玩的,基本是同一句話:“游戲什么都好,就是沒意思?!?/p>
從各個(gè)層面上說,本質(zhì)問題就在這里:縱觀整個(gè)《死亡擱淺》,畫面與CG無可挑剔讓無數(shù)云玩家表示小島應(yīng)該用這游戲去競選奧斯卡、音樂讓人印象深刻且絕大多數(shù)人都在聽到音樂的第一時(shí)間打開了聽歌識曲同時(shí)讓樂隊(duì)都火了一把、世界觀龐大富有深度懸念且毫無邏輯問題完全能夠自圓其說且所有新名詞都能在游戲中得到完整合理的解釋。
作為一個(gè)游戲,這根本就是無可挑剔。但同時(shí),作為一個(gè)游戲,它完全不像一個(gè)真正意義上被世人所熟知的游戲——收集、升級、提升自己、打敗某對立勢力、成為巔峰或者達(dá)成自己想要的目的。
在這個(gè)游戲里,所有這些都沒有甚至完全相反。
舉個(gè)例子:梯子。在幾乎所有已知的游戲里,這種跨越地形用的道具,只要能回收,玩家都會(huì)順手回收,而不回收的理由無非是兩個(gè):要么是懶得回收反正不值錢,要么是消耗品不能回收。

但在《死亡擱淺》中,梯子是一個(gè)可共享的道具,不需要回收,且可以被其它玩家使用,且!可以被點(diǎn)贊!不僅是梯子,同樣的還有其它幾乎所有道具裝備甚至是基礎(chǔ)建設(shè),在這個(gè)游戲里,玩家不是要不停搜刮(好吧,米爾人是主動(dòng)上供,不是被迫搜刮的,畢竟都把東西打包好了等我們拿了),而是不停地分享,在游戲中的后期,小編在建設(shè)某些基建的時(shí)候甚至?xí)氲絼e人會(huì)怎么想,別人會(huì)不會(huì)覺得方便,即使很可能是為了多幾個(gè)贊(真實(shí)意圖暴露)。

那么這就是問題了,《死亡擱淺》挑戰(zhàn)了從游戲誕生到現(xiàn)在最大的底線:玩家玩游戲本來全都是為了提升自己,所有所做的事情也都是為了提升自己。
而現(xiàn)在,這個(gè)游戲要我們不能亂丟道具,多的道具要好好地找地方放好留給下次甚至是別人用,很多東西用完了不僅不回收,甚至還要考慮留著給別人用,甚至主動(dòng)貢獻(xiàn)裝備,簡直不可理喻!
但這種游戲玩法真的讓人非常上癮!小編到后面簡直沉迷貢獻(xiàn)不能自拔?。?!
于是很多人無法理解的矛盾點(diǎn)就出現(xiàn)了:一個(gè)游戲要有足夠的正反饋,或者優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),才能讓玩家心甘情愿地奉獻(xiàn)自己。而小島給玩家的正反饋是什么?就是一個(gè)毫無意義的點(diǎn)贊!一個(gè)點(diǎn)贊帶來的愉悅真的能讓這么多人放棄自己的裝備與勞動(dòng)成果?甚至花費(fèi)自己難得的娛樂時(shí)間去做義工?
實(shí)際上如果玩了游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn),小島做到了。
在路邊的共享寄存筒里,所有玩家都能看見其他玩家留下的物資,且可以使用。在野外,很多時(shí)候,我是靠著其他玩家搭建的橋梁、充電樁才逃出了敵人的追捕,而在我發(fā)布諸如物資需求、建筑升級的訂單后,也有非常多的玩家將材料送到了我指定的地點(diǎn)。即使在游戲中玩家絕大多數(shù)時(shí)間是孤身一人,就算游戲給出的壓抑氣氛無時(shí)不刻摧殘著玩家的精神,但我依舊能感覺到與他人的連接無處不在。
這確實(shí)讓我感受到了比那些時(shí)時(shí)刻刻刷著對話框與各種表情,能夠面對面互動(dòng)的網(wǎng)游更加強(qiáng)烈的社交感,一種實(shí)實(shí)在在的交流:自己與他人的每次溝通與互助都是一種付出性質(zhì)的幫助與扶持,且這種聯(lián)系完全是隨機(jī)的——你并不能與某人建立長久的功利性互助,這都是不固定的。

游戲本身,讓玩家連正常的走路行進(jìn)都顯得異常困難,同時(shí)弩哥并沒有異次元口袋之類的神設(shè)定,玩家?guī)У娜魏螙|西,都會(huì)直接反映在弩哥身上。重量、擺放方式、組合,都細(xì)致地影響著弩哥的每一步,移動(dòng)速度、重心、面對不同地形時(shí)面臨的問題。過重的貨物不僅容易摔倒,還會(huì)非??焖俚叵捏w力,且在運(yùn)貨的同時(shí),地形還不唯一讓人頭疼的問題,還有各種劫貨,各種隨機(jī)天氣等等,即便有裝備,想要一次帶個(gè)夠,也是非常困難的。而一旦遇到這種進(jìn)退不能的時(shí)刻,無數(shù)前人給你留下的饋贈(zèng),就成了救命稻草一般的存在,隨時(shí)給玩家以黑暗之中見到曙光的感覺。

高聳的雪山下,有前人的折疊梯、登山繩。遍布BUT的區(qū)域之前,能看到前人留下的警示牌、武器、甚至是已經(jīng)搭好的安全屋。甚至經(jīng)過越來越多送貨的來往,原本的荒野會(huì)出現(xiàn)全新的道路——更加容易行走,更加方便甚至有各種配套設(shè)施出現(xiàn)在需要的地方。所有這些,都是別人的饋贈(zèng),且不求索取。于是當(dāng)自己遇到陡峭的懸崖且身上有道具的時(shí)候,腦子里的第一反應(yīng)就會(huì)變成將道具放在這里,也能方便別人使用的想法,既能解決當(dāng)前困難,又能減輕負(fù)重,還能收貨別人的點(diǎn)贊順便幫助別人,何樂而不為呢?自然而然地,幫助別人成了老弩哥們玩游戲時(shí)最多思考的問題之一。而最讓人稱道的是,游戲中做出的所有幫助別人的貢獻(xiàn),都能及時(shí)得到反饋。這可能是讓所有喜歡《死亡擱淺》這款游戲的玩家中毒的主要原因之一。
拿到一件好裝備并不是正反饋,《死亡擱淺》中的正反饋,來自于完全陌生的其他玩家的點(diǎn)贊。來自于獨(dú)自探索荒涼世界時(shí)受到的饋贈(zèng),與當(dāng)自己有余裕時(shí)想到的那一點(diǎn)方便他人的想法。

很多人說,游戲里就是要做到平時(shí)不能做到的事,諸如上天入地,英雄救美,妻妾成群,征服世界什么的,“送快遞”這種事,哪里值得專門抽出業(yè)余時(shí)間去游戲里“打工”呢?正如他們所言,《死亡擱淺》沒有酷炫的打鐵聲,沒有爽快炫目的打斗與連招特效,更沒有瘋狂殺戮暴虐的超強(qiáng)刺激感,但《死亡擱淺》從某些角度上說,反而提供給了現(xiàn)在的玩家們所最缺失的東西:
人與人之間不計(jì)回報(bào)的相互幫助與不求回應(yīng)的交流。
怎么說呢?能夠在網(wǎng)絡(luò)上與各種素不相識的人互動(dòng)、點(diǎn)贊、友善地相互幫助而沒有參雜任何私心惡意,這種充滿暖意的人與人之間的互動(dòng),不就是現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中的我們完全無法做到的事情嗎?


罪惡尖塔
獨(dú)自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動(dòng)物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機(jī)版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程