《蔑視》一周目體驗(yàn):用黑暗美術(shù)唱響生命機(jī)械的悲歌
時(shí)間: 2023-10-31 17:15:12 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友There is nothing in desert and no man needs nothing(沙漠中一片虛無,而虛無并非人之所求)
——《異形:普羅米修斯》
前言
依稀記得小的時(shí)候曾經(jīng)看過的一部電影,《普羅米修斯》,電影故事是關(guān)于探究人類起源和造物主的一部科幻片,屬于異形三部曲之一,造物主種族由于研發(fā)生物藥水,導(dǎo)致自身被感染變成了異形,電影中有“工程師”這種外星生物科技造物,和像是有骨骼生命一樣的飛船與設(shè)施,同時(shí)電影中也充斥了一些對(duì)于人性、生命等的思考或暗示,在近日一款有著類似基調(diào)的獨(dú)特游戲面世,今天筆者測(cè)評(píng)的是在10月14日剛發(fā)售不久的游戲——《蔑視》(scorn),游戲有著和異形世界觀類似的總基調(diào),甚至可以將其看作一款異形世界的“精神續(xù)作”。

(游戲壁紙)
前所未見的獨(dú)特黑暗腐敗藝術(shù)
八年磨一劍,極長的制作周期,Ebb Software終于將游戲中的美術(shù)、場(chǎng)景、設(shè)計(jì)、互動(dòng)、以及構(gòu)圖進(jìn)行了真正的完美融合。游戲到底為何可以成為“第九藝術(shù)”?就像音樂存在流行音樂、搖滾、爵士、古典音樂、民族音樂等的風(fēng)格之分,畫作也有古典主義、浪漫主義、現(xiàn)實(shí)主義、印象派等等門類之分,每一個(gè)藝術(shù)框架下都有各種門類,有些甚至可以說是對(duì)立的,作為“第九藝術(shù)”的游戲也不例外,Ebb Software就用《蔑視》來完整的塑造了一套屬于自己的“藝術(shù)門類”,制作組將整個(gè)完整的世界觀展示給玩家甚至將其融入進(jìn)了游戲的玩法。并且,完全沒有任何突兀的感覺,仿佛正在體驗(yàn)一段來自遙遠(yuǎn)某星系的居民的生活片段。

(獨(dú)特的環(huán)境塑造是本游戲最大特色)
游戲畫面設(shè)計(jì)同時(shí)糅雜了《異形》之父H.R Giger,以及魔幻現(xiàn)實(shí)主義藝術(shù)家Zdzis?aw Beksiński的藝術(shù)概念,這樣《蔑視》就給大家?guī)砹艘环N合并了H.R Giger式的建筑和工藝手法,配合上了Zdzis?aw Beksiński的末日畫風(fēng)背景,而形成的一套全新且互相并不顯得矛盾的新世界體系,玩家在游戲中共有兩個(gè)主角,這兩個(gè)主角似乎屬于同一物種,我們?cè)诖藭呵曳Q呼其為“類人生物”,這些“類人生物”的外觀特點(diǎn)其一是沒有嘴巴,這也和游戲完成沒有任何語音交流形成了契合,再一點(diǎn)就是主角都是臟器外翻構(gòu)造,但生殖器內(nèi)藏,視覺效果上與《普羅米修斯》電影中的造物主物種相似。
細(xì)想一下這似乎與我們所熟知的人類是完全相反,精神分析學(xué)派認(rèn)為,人類皮膚綻開唯一露出的血肉就是嘴唇,弗洛伊德認(rèn)為人的所有活動(dòng)都是在潛意識(shí)中由原始沖動(dòng)——力比多,也就是性本能所驅(qū)動(dòng)的,情侶之間的接吻就可以看作要把對(duì)方納為自己身體一部分的過程,游戲中的主角構(gòu)造完全與人類相反,沒有了嘴,生殖器內(nèi)藏,但內(nèi)臟血肉卻暴露無遺,可供人際感情互動(dòng)、肉體接觸的部位全部退化,也就是失去了“愛”與“溝通”的能力,軀體只是一個(gè)機(jī)械物理工具。
主角在第一章中的蛋殼里的“工具人”就與主角不屬于一個(gè)物種,雖說也是“類人生物”,但沒有主角那種臟器外翻,而是有一套像是異形那樣的在身體外的骨骼系統(tǒng)。游戲沒有指令,僅有簡(jiǎn)單的與一些器官改造的生物機(jī)械互動(dòng),探索完全未知的世界,這游戲透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”,什么物件都是按照游戲內(nèi)置世界觀來設(shè)計(jì)的,槍械,機(jī)關(guān),通道都是生物血肉科技,讓我們不得不佩服制作組的想象力。

(游戲中獨(dú)特的補(bǔ)血裝置,可以為“彈藥袋”補(bǔ)充血包)

(游戲中設(shè)計(jì)的血肉骨骼補(bǔ)彈裝置,可以填充三類不同的子彈)
在B站,制作組有自己的官方中文賬號(hào),UP主發(fā)布的一些視頻中曾淺要提及了一些設(shè)計(jì)的構(gòu)想與過程。美術(shù)制作人Lazar提到他們希望讓場(chǎng)景看上去像是用于生產(chǎn),各種機(jī)器設(shè)備像流水線一樣運(yùn)行,在游玩游戲的過程中我們可以看到,場(chǎng)景的設(shè)置確實(shí)如他們所說,每一章的解密系統(tǒng)基本都與流水線有關(guān),即玩家需要找到一些方法去將某個(gè)東西運(yùn)到某處,世界觀中設(shè)計(jì)的這完整一套生物血肉科技系統(tǒng)雖然效率不高且粗糙,但運(yùn)行的卻十分穩(wěn)定,并且在該星球這些工廠的創(chuàng)造者可能都已經(jīng)滅絕的情況下,依然能有效運(yùn)轉(zhuǎn)。

(美術(shù)制作人Lazar對(duì)于場(chǎng)景的一些說明)
在音樂和NPC方面,Lazar指出,他們利用背景音和場(chǎng)景實(shí)時(shí)音效之間形成的落差感來制造出緊張的氛圍,這種音樂控制手法在恐怖游戲中,尤其是心理類恐怖和場(chǎng)景類恐怖作品中,還是較為常見的。游戲中除了主角外還有許多形態(tài)各異的奇異生物,制作組使用這些敵對(duì)生物或NPC完成了一套完全沒有顯得突兀游戲內(nèi)的生態(tài)系統(tǒng),用他們自己的話來講,這創(chuàng)造了一種這些生物“自然接管了這里的一切的感覺”。
無言的劇情,給玩家留白
這是一款充滿思想隱喻的游戲,《異形》系列電影內(nèi)容上探討的是人類起源與造物主的問題,而《蔑視》則與其相反,它想引發(fā)玩家思考的是文明或物種在滅亡的終點(diǎn)是什么樣的。

(游戲展現(xiàn)的滅世之美)
這款游戲類型的定位在于恐怖、驚悚、獵奇,不過筆者根據(jù)自己的游玩體驗(yàn),我更傾向于將其定位為科幻,獵奇,甚至再加一個(gè)哲學(xué),游戲內(nèi)的恐怖元素可以說完全沒有,不過對(duì)于一部分不能適應(yīng)此類“下飯”畫風(fēng)的玩家,或許畫風(fēng)是一個(gè)恐怖源,但核心的玩法與氛圍上確實(shí)沒有明顯的恐怖元素,也有可能是制作組有意去弱化了恐怖,這樣可以使玩家騰出更多的精力去體驗(yàn)氛圍,感受這個(gè)陌生的世界。
游戲流程并不長,如果中間沒有出現(xiàn)特殊原因卡關(guān),大約在四到五個(gè)小時(shí)即可完成一周目,全程除了主角操作一部分儀器時(shí)有少量按鍵提示外,完全沒有任何與劇情有關(guān)的任何文字以及語音,這說明玩家對(duì)劇情的理解將完全取決于環(huán)境、細(xì)節(jié)、互動(dòng),這些十分考驗(yàn)制作組們是否能講好一個(gè)故事,這甚至比編寫一套默劇的劇本還要難,因?yàn)椤睹镆暋肥墙⒃谝惶淄耆碌氖澜缬^下,不過很明顯,八年磨一劍,制作組將這把劍磨的很鋒利。

在此筆者不做過多劇透,整個(gè)故事似乎建立在生命和軀體都是為意識(shí)服務(wù)的這個(gè)概念之上,首先游戲中主角的行為都透露著一種“無情”,對(duì)蛋殼里的NPC用完就跑,對(duì)某不知名試管里的嬰兒為了某個(gè)目的毫無感情的直接殺。以及主角為了開啟軌道車,不惜直接殺傷已經(jīng)與建筑共生的巨獸,而且游戲中主角的意識(shí)可以轉(zhuǎn)移至不同的軀體之中。

(每當(dāng)巨怪受到傷害,并不攻擊主角而只是望向他,可能只是在求主角不要傷害它)
在某星球上,主體物種“類人生物”通過某生物科技手段進(jìn)行繁殖后代,并通過基因技術(shù)披露產(chǎn)出新的“類人”物種來為主體物種服務(wù)并充分利用他們,最終,主體物種舍棄了肉身全部進(jìn)入了意識(shí)領(lǐng)域存在,軀體都是為意識(shí)服務(wù)的,這是游戲劇情為我們展現(xiàn)的現(xiàn)象,同時(shí)其也有一定的社會(huì)文化隱喻。
人的存在,是作為一種工具和產(chǎn)品,我們都在為一整套完整的系統(tǒng)服務(wù),人可看作是一顆螺絲釘,有用處但不值得珍惜,而在《蔑視》中,給我們展現(xiàn)了這套邏輯發(fā)展到了其極端是什么樣的,那就是對(duì)生命本身的蔑視,主角一路前行,對(duì)其他低階生物進(jìn)行完全工具化的利用,在游戲的結(jié)尾,我們發(fā)現(xiàn)主角本身也被利用了,全篇都在講述對(duì)生命的蔑視。

(游戲結(jié)尾的一個(gè)場(chǎng)景,這個(gè)居高臨下的角度直接完美點(diǎn)題“蔑視”)
藝術(shù)來源于生活,將生活夸大化,現(xiàn)在社會(huì)中的一些人其實(shí)就是游戲主角的微縮化身,他們?cè)诠ぷ骰?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-15519.html' target='_blank'>學(xué)習(xí)中把他人當(dāng)作工具利用他人或排擠、蔑視比自己地位低的人,而對(duì)于比自己地位高的人,則阿諛奉承,極盡諂媚,更有甚者心甘情愿將自己化為工具被高層人使用。其實(shí)在根源上本來都是相同的物種。
無言無聲的敘事亮點(diǎn)就在于留白,一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特,我相信根據(jù)知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的不同,不同玩家所從中體驗(yàn)到的感情也不盡相同,《蔑視》也不僅只有筆者所提到的這一種解讀方式,這大概也是藝術(shù)品的魅力所在吧。
有創(chuàng)意但不足的玩法與機(jī)制
玩法與機(jī)制足以顯示制作組對(duì)游戲的用心程度,這些與游戲內(nèi)置世界觀完全相符的玩法與機(jī)制帶給我們玩家一瞬間的那種絕妙體驗(yàn),游戲流程可以分為五個(gè)部分,每個(gè)部分都有獨(dú)特的小游戲或小BOSS戰(zhàn),這些游戲都是基于大家耳熟能詳?shù)男∮螒蚋木幎鴣?,但樂趣不減反增,例如推箱子變形游戲,卡扣游戲,走迷宮小游戲等,既有趣但又不至于太難。
游戲末章的小BOSS戰(zhàn)也設(shè)計(jì)的比較巧妙,每個(gè)小BOSS雖然都是一樣的攻擊戰(zhàn)斗模式,但需要玩家攻擊的部位卻不同,第一次是擊打作戰(zhàn)裝甲兩側(cè)的血袋,第二次由于主角的寄生體生出的肉芽已經(jīng)將榴彈發(fā)射器和手連在了一起,只能通過引爆機(jī)甲的彈藥箱來擊敗敵人。

(主角手與武器完全長在了一起)
不過游戲機(jī)制玩法上也存在一定的缺陷,首先是彈藥,血包等物資等極其匱乏,且游戲的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)設(shè)置不友好,瞄準(zhǔn)狀態(tài)是一個(gè)括號(hào),但子彈缺只落在一個(gè)小點(diǎn)上,導(dǎo)致許多時(shí)候浪費(fèi)本就稀缺的子彈資源。因?yàn)橛螒蛸Y源補(bǔ)充點(diǎn)的資源也是有限的,所以一旦由于前期資源使用不當(dāng),尤其是血包的使用,直接會(huì)導(dǎo)致后期無法繼續(xù)進(jìn)行,并需要從頭重新開始。
其次是由于游戲沒有提示的設(shè)定,雖說劇情需要,沒有新手教程,沒有導(dǎo)航,導(dǎo)致“路盲”玩家們完全不知道該向哪里走,這也會(huì)引發(fā)卡關(guān)出現(xiàn)。并且游戲并不像是《inside》或《limbo》那種純線性流程,《蔑視》地圖是半開放式的解密,且使用了無法看清地圖全貌的第一人稱視角,沒有任何提示就導(dǎo)致玩的很累。
結(jié)語
總結(jié)一下,這款游戲?qū)儆趦?yōu)缺點(diǎn)都比較突出的游戲,劇情畫面經(jīng)過細(xì)心雕琢這絕對(duì)沒問題,但作為一個(gè)游戲,卻完全沒有任何有助于游戲流程進(jìn)行的提示,或許這個(gè)題材做成電影效果可能更好。制作組確實(shí)將這款游戲放在了一個(gè)不上不下的位置,這也算是作為前車之鑒,給之后的新游戲制作提供一定的借鑒意義吧。

《蔑視》也算是給游戲界開了一扇從未有人踏足過的門,上線幾天后也曾引得罵聲一片,有人說它只是套了一款新奇外皮的商業(yè)化游戲,當(dāng)然也有熱愛原始與機(jī)械這種畫風(fēng)者對(duì)其大加贊頌,甚至也吸引了不少克蘇魯愛好者,雖說這游戲和克系沒有任何關(guān)系,其實(shí)這些都說明了一點(diǎn)——這個(gè)游戲目標(biāo)群體或受眾非常明確,游戲性的匱乏,只不過又緊縮了這個(gè)群體,這個(gè)游戲很難去評(píng)判究竟到底是成功還是失敗,還是隨時(shí)間的流逝,讓歷史來評(píng)判其到底對(duì)游戲界會(huì)起到什么影響吧。
如果你想要找到一部能夠詮釋黑暗原始與機(jī)械元素風(fēng)格的作品,那這款作品完全可以滿足你的期待了。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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