評(píng)分9.5!這款盜墓游戲?yàn)楹稳绱耸苋藲g迎?
時(shí)間: 2023-10-31 17:05:14 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 鉗子《盜墓長(zhǎng)生印》重新上線至今已有近一個(gè)月了,它在taptap有著高達(dá)246萬(wàn)熱度,評(píng)分也是高達(dá)9.5的高分,每天都有很多玩家在論壇激烈地討論。這些人不僅有苦苦等待的老粉,還有被其吸引的新鮮血液。作為一款2017年發(fā)布、由6人小團(tuán)隊(duì)制作的獨(dú)立游戲,為何至今仍有如此之高的熱度?今天我并不是來(lái)做游戲安利的,而是想探討一下《盜墓長(zhǎng)生印》的“熱度密碼”。

其實(shí)《盜墓長(zhǎng)生印》在五年前還算吃得開(kāi),但現(xiàn)在的環(huán)境已經(jīng)不太適合它了?,F(xiàn)在是快餐游戲、爽快游戲流行的時(shí)代,大多數(shù)玩家只想刷刷刷,在游戲里快速發(fā)泄掉現(xiàn)實(shí)中的負(fù)面情緒。而《盜墓長(zhǎng)生印》需要玩家花更多時(shí)間去收集資源、解決謎題、研究隊(duì)伍,不僅角色的升級(jí)資源需要親自進(jìn)圖獲取,而且探索資源在離線時(shí)最多只保留兩個(gè)小時(shí)的收獲。哪怕謎題和組隊(duì)可以無(wú)腦抄攻略,資源還是要慢慢收集的。但即使是這樣,仍有眾多玩家選擇了《盜墓長(zhǎng)生印》,這是為什么呢?
答案只有一個(gè):細(xì)節(jié)。
精致的畫(huà)面
《盜墓長(zhǎng)生印》的畫(huà)面堪稱藝術(shù)品,它采用了非常寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng),俯視角畫(huà)面省略了人物模型,但也清晰地展示了每個(gè)設(shè)施的細(xì)節(jié),左上角淇河的水波也蕩漾不息。

角色的頭像都仿佛真人照片一般,甚至三位商人的頭像也很細(xì)致。而且他們相貌差距很大,即使我這個(gè)萬(wàn)年臉盲都能輕易分辨出來(lái),每個(gè)人臉上的表情都神態(tài)各異,配合人物描述,玩家甚至能感受到他們的性格,他們有的油滑、有的淳樸、有的內(nèi)斂、有的活潑……物品圖標(biāo)也無(wú)比精細(xì),仿佛是真實(shí)事物的照片。


雖然角色和物品只有小圖標(biāo),但敵人是有全身建模的(人形敵人沒(méi)有腳)。每個(gè)敵人都猙獰恐怖,像從恐怖片里走出來(lái)的一樣逼真,并且在戰(zhàn)斗中一直在動(dòng),受擊和攻擊時(shí)都有動(dòng)作反應(yīng),雖然只是簡(jiǎn)單的顫動(dòng)和放大,但能直觀地感受到角色與敵人的互動(dòng)反饋,甚至在戰(zhàn)敗時(shí)還有一瞬間的戰(zhàn)敗動(dòng)作和叫聲,這比直接彈出“戰(zhàn)斗勝利”更有成就感。

雖然戰(zhàn)斗中的角色沒(méi)有立繪和動(dòng)畫(huà),但是每個(gè)人釋放技能的時(shí)候都會(huì)“喝!”地叫一聲,這聲語(yǔ)音雖然并沒(méi)有做到每個(gè)人不同(龍和趙啟天的聲音就是一樣的),但都和角色形象的契合度很高,沒(méi)有OOC的感覺(jué)。雖然只有短短一聲,但能從這一聲中聽(tīng)出角色的勇猛。再配合敵人受擊的動(dòng)作,能感受到他們真的是在很賣力地戰(zhàn)斗。

戰(zhàn)斗只是倒斗的次要部分,摸金才是主要部分(雖然這個(gè)主要部分還不如次要部分長(zhǎng))。墓中有各種不同的互動(dòng)要素,也就是可以調(diào)查獲得物品的格子,每個(gè)互動(dòng)要素都各有特點(diǎn),而且互動(dòng)時(shí)角色的動(dòng)作都不一樣,很細(xì)節(jié)。
雜物堆和桌子都是俯身去摸,但是桌子沒(méi)有任何危險(xiǎn),一定能獲得物品,雜物堆可能爆炸或者產(chǎn)生毒氣;
罐子有三種,白色小罐子、白色大罐子和橙色高罐子,雖然從俯視圖看不出高度,但互動(dòng)的方式是踢碎,白罐直接原地碎裂,橙罐則是倒在地上,看得出橙罐很高,這也能看出罐子里裝的東西(雖然都是一片紅不拉幾的),當(dāng)然罐子也有可能遇到爆炸或者毒氣;

干尸和枯骨摸了可能起尸進(jìn)入戰(zhàn)斗,不會(huì)像罐子那樣爆炸;
寶箱有可能需要黑折子,也有可能不要,這是隨機(jī)的,和寶箱里的東西好不好沒(méi)有關(guān)系,打開(kāi)后也有可能遇到爆炸或毒氣,或者從寶箱里跳出敵人來(lái)。和前面幾種不同,前面三種遇到爆炸、毒氣和敵人之后,再互動(dòng)也沒(méi)有物品了,但寶箱在傷害過(guò)角色之后,依然可以提供閃閃發(fā)光的物品,而且必定有靈器。當(dāng)玩家拿走里面的東西后,寶箱里閃閃發(fā)光的物品就會(huì)消失;
最后是棺材,這是最細(xì)節(jié)的互動(dòng),棺材占兩個(gè)格子,角色從不同的方向與棺材互動(dòng),棺材蓋會(huì)向不同的方法滑動(dòng)(當(dāng)然這有時(shí)候也會(huì)導(dǎo)致穿模)。棺材不會(huì)出現(xiàn)爆炸或毒氣,但會(huì)出現(xiàn)敵人。棺材中的物品也會(huì)像寶箱一樣閃閃發(fā)光,拿走后光芒消失。

策略性
在冒險(xiǎn)過(guò)程中,角色會(huì)不斷消耗工具和干糧,而這種消耗使得玩家無(wú)法無(wú)限制地探索下去。不同的角色有著不同的負(fù)重和食量,通常戰(zhàn)斗力強(qiáng)的角色負(fù)重較低,反之亦然。這使得玩家在開(kāi)始冒險(xiǎn)前有更多的考量,要想攜帶更多物品,在墓中探索得更久,就要犧牲一些戰(zhàn)斗力;但如果戰(zhàn)斗力犧牲太多,又無(wú)法探索太久,一旦死亡就會(huì)損失身上所有的物品,帶得多反而失去得多。

戰(zhàn)斗力和負(fù)重并不是選擇隊(duì)員的唯一因素。角色除了基礎(chǔ)數(shù)值外,還有主動(dòng)技能和被動(dòng)技能,有的角色雖然戰(zhàn)斗力不強(qiáng),但其主動(dòng)或被動(dòng)技能可以給全隊(duì)帶來(lái)強(qiáng)有力的輔助效果。主動(dòng)技能需要角色活著才能發(fā)動(dòng),但被動(dòng)技能即使角色在戰(zhàn)斗中死亡也依然可以生效,比如秀瑤的攻擊加成。所以在給角色升級(jí)時(shí),可以選擇不給秀瑤這類角色升級(jí),節(jié)省升級(jí)資源。
有些角色的技能會(huì)作用于身邊的人,比如前排的或者兩側(cè)的,而且有些敵人的攻擊也會(huì)優(yōu)先攻擊前排或后排。這使得玩家在組隊(duì)時(shí)要注重角色的位置,同樣的隊(duì)員組成,如果隊(duì)員位置不同,可能在戰(zhàn)斗效果上會(huì)有不小的差距。

有些角色在冒險(xiǎn)中實(shí)在派不上什么用場(chǎng),但他們的被動(dòng)技能可能會(huì)對(duì)生產(chǎn)生活有所幫助,游戲也提示我們“每個(gè)人都有擅長(zhǎng)的事情”。特別是金百萬(wàn),可以用一把鏟子換走商人的所有商品。

游戲中沒(méi)有完全沒(méi)用的人,最不濟(jì)還可以派去挖礦嘛。但挖礦并不是人越多越好,同一個(gè)礦點(diǎn)派的人越多,新派遣的人提升的效率就越少,所以每個(gè)礦點(diǎn)分配多少人也要考慮清楚。
材料的去處也是要考慮的內(nèi)容,以物易物的購(gòu)物玩法給游戲帶來(lái)了更多可玩性,比直接賣出材料換錢而后用錢買東西要更好玩。三種商人都對(duì)不同的基礎(chǔ)材料有所偏好,雖然金百萬(wàn)有鏟子白嫖術(shù),但這需要花費(fèi)大量時(shí)間,有時(shí)候還是想隨便換換。這時(shí)候用什么材料去換就成了要考慮的事情,有時(shí)候換出去的材料太多了,結(jié)果自己做裝備的材料不夠了,還要花更多時(shí)間去挖礦。
商人會(huì)出售升級(jí)物品,但這受玩家的游戲進(jìn)度影響。當(dāng)玩家在某張地圖探索時(shí),地圖會(huì)給玩家打造素材,甚至?xí)苯咏o升級(jí)物品。但這些東西畢竟有限,只能讓關(guān)鍵的幾個(gè)角色升級(jí)。而當(dāng)這張地圖探索完后,商人就會(huì)出售與這張地圖難度對(duì)應(yīng)的升級(jí)物品,也就是說(shuō)可以快速升級(jí)其他角色。這使得玩家在開(kāi)始下一張地圖的探索時(shí)可以更靈活地選擇隊(duì)員,而不是受制于上一張地圖的畢業(yè)隊(duì)??上н@種設(shè)計(jì)沒(méi)有延續(xù)到魔窟。
冒險(xiǎn)一定要帶的是鏟子和黑折子,不帶的話可能會(huì)被堵路,我就遇到過(guò)第一個(gè)房間的門就需要黑折子,我沒(méi)帶,只好直接回家。但食物和火把其實(shí)并不那么需要,特別是隊(duì)伍能隨便應(yīng)付當(dāng)前場(chǎng)景的敵人時(shí)。缺少食物或火把會(huì)帶來(lái)不同的負(fù)面效果,對(duì)于玩家自己的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),火把的影響挺大的,沒(méi)有火把的話視野會(huì)很狹窄,而且更容易遇怪,走起路來(lái)很不舒服。而在戰(zhàn)斗中,缺少火把會(huì)提升敵人20%的閃避率,但只要帶能降低敵人閃避率的角色,或者角色的血量足夠高,這點(diǎn)影響不算什么。而吃干糧時(shí)會(huì)回滿全隊(duì)血量,這個(gè)效果很強(qiáng),所以缺少食物時(shí)的懲罰更多,不僅血量降低一半,攻擊力也會(huì)降低,如果隊(duì)伍實(shí)力足夠碾壓地圖敵人,也是可以應(yīng)付的。
其實(shí)干糧和火把是對(duì)隊(duì)伍的限制,當(dāng)隊(duì)伍很弱時(shí),兩者都需要帶,這樣包就很滿,拿不了什么東西,而且干糧吃得很快,每50步就要吃一次,背包里大部分都是干糧。當(dāng)隊(duì)伍的實(shí)力稍微強(qiáng)一些的時(shí)候,可以不帶火把去冒險(xiǎn),騰出來(lái)的負(fù)重可以多拿東西;當(dāng)隊(duì)伍的實(shí)力可以碾壓地圖時(shí),干糧也可以不帶,這樣就可以一直自由探索到打不過(guò)的地圖為止。而且相較于火把,干糧更為靈活,不想吃的時(shí)候可以不吃,但火把是持續(xù)消耗的。也就是說(shuō),如果我從魔窟1層開(kāi)始向下打,可以不帶火把并帶少量干糧,等到探索到比較艱難的層數(shù)時(shí)再開(kāi)始吃干糧。當(dāng)然這時(shí)候十有八九已經(jīng)有明目丸、飽腹丸什么的了,也不是很有必要。而且現(xiàn)在可以隨便用鉆石買補(bǔ)給包了,下墓變得更簡(jiǎn)單了。
也就是說(shuō),游戲不需要進(jìn)行任何額外的設(shè)置,僅憑火把和干糧就能把地圖分為四個(gè)難度,甚至玩家可以自己修改難度,不得不說(shuō)這個(gè)真的很精妙。
小游戲
一款出色的游戲怎么能沒(méi)有內(nèi)置小游戲呢?(樂(lè))釣魚(yú)算是我最常玩的小游戲了,當(dāng)然我是用連點(diǎn)器釣魚(yú),一釣釣一宿,醒來(lái)一千多肉。這條神奇的河里能釣到鐵、木頭、繩子等等,當(dāng)然還有魚(yú)。這里細(xì)節(jié)的地方是,不同的魚(yú)給的肉量不一樣多,或者說(shuō)不同肉量對(duì)應(yīng)的魚(yú)不一樣。

更為大家津津樂(lè)道的是八寶盒,游戲被稱為《開(kāi)盒模擬器》是有原因的。八寶盒就是變體的華容道,而這種變體有無(wú)數(shù)種,開(kāi)很多次也不一定碰到重復(fù)的盒子。開(kāi)八寶盒需要消耗資源,而盒子的難度以及成功后的報(bào)酬都是不固定的,可能用少量的資源就能換到兩千多塊,也可能盒子很難沒(méi)打開(kāi),資源就浪費(fèi)了。而且反復(fù)開(kāi)盒子需要花錢刷新集市,每次最多100塊錢,而盒子開(kāi)出來(lái)的錢能不能彌補(bǔ)這100快的損失也是要碰運(yùn)氣的,雖然每次開(kāi)出來(lái)的錢都不止100,但有時(shí)候需要的資源就是錢(太離譜了)。
而八寶盒也有小細(xì)節(jié),滑塊滑動(dòng)的聲音我很喜歡,尤其是最后一塊,滑出時(shí)的聲音格外清脆響亮,有一種非常痛快的感覺(jué),成就感非常強(qiáng)烈。

魔窟中的門有些是機(jī)關(guān)門,也需要玩華容道,但這種機(jī)關(guān)盤和八寶盒最大的不同就是材質(zhì),八寶盒的盒體和其中的滑塊都是木質(zhì)的,上面有細(xì)膩的木材紋路;而機(jī)關(guān)盤是金屬材質(zhì),上面的劃痕頗有金屬質(zhì)感。只可惜兩者的聲音是一樣的,要是金屬有金屬的聲音就更好了。

再有就是賭鬼的游戲,魔窟每層都有可能遇到賭鬼。這個(gè)通常我都不賭,因?yàn)樘y了,給的東西也不一定是好東西,失敗了還要中猛毒,只能說(shuō)真的猛士才敢碰賭鬼。

除了小游戲之外,前期四圖中也有各種特色機(jī)關(guān),這也為游戲增加了解謎要素,只可惜這些機(jī)關(guān)沒(méi)有延續(xù)到魔窟。
總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),畫(huà)風(fēng)精致是《盜墓長(zhǎng)生印》的一大亮點(diǎn),但僅有畫(huà)風(fēng)是不能留住玩家的,戰(zhàn)斗時(shí)的策略性和角色的平衡性保證了游戲的核心玩法足夠優(yōu)秀,而各種小游戲和解謎機(jī)關(guān)又為它增加了更多的趣味性。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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