《心魔psych》評(píng)測(cè):優(yōu)秀的冷門(mén)心理恐怖
時(shí)間: 2022-12-05 17:17:55 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前言
首先要說(shuō)的是,今天筆者要評(píng)測(cè)的這款《心魔》(psych)有時(shí)也被翻譯為《靈異妙探》,并不是眾所周知的2019年年度恐怖黑馬《心魔》(the beast inside),這款《心魔》2021年在Steam上推出了demo,然后于今年推出了完整版并加入中文,游戲較為冷門(mén),并且全程也很少有令人眼前一亮的亮點(diǎn),我們一般看到這種玩法上有些欠缺的恐怖游戲,就能立即想到劇情會(huì)不會(huì)帶給我們一些驚喜,《心魔》的劇情確實(shí)極有創(chuàng)意和轉(zhuǎn)折,但需要玩到游戲最后結(jié)尾才能體會(huì)到。

(心魔,心靈恐怖)
對(duì)路癡不友好的地圖設(shè)計(jì)
這款游戲的全程可以說(shuō)是“不是在迷路,就是在去迷路的路上?!庇螒蛴兴膫€(gè)主要場(chǎng)景,公園、下水道、地鐵站和主角的家,主角的家地圖面積較小,倒是并不會(huì)迷路,但像巨大的公園和下水道地圖,在前期沒(méi)有明確提示和地圖的情況下,只能蒙頭亂撞,在游戲設(shè)計(jì)中,游戲采用第一人稱(chēng)本身就是一種不太適合熟悉路線(xiàn)的視角,而且游戲沒(méi)有提示,這樣會(huì)很影響游戲體驗(yàn)的持續(xù)性,尤其對(duì)于這類(lèi)以劇情為主導(dǎo)的游戲來(lái)講。

(下水道地圖,玩家后期會(huì)獲得一個(gè)簡(jiǎn)筆畫(huà)地圖)
游戲的大多數(shù)時(shí)間都是在探索地圖,跟隨一個(gè)模糊的任務(wù)提示前往某處,這也是大多恐怖游戲的基本玩法,不過(guò)《心魔》中可探索的物品太少,大部分還是地圖建模,導(dǎo)致游戲的全程有些無(wú)趣。游戲開(kāi)頭還有幾段大篇幅文字段落可以探索,到了后期就很少了。

(游戲開(kāi)頭還有幾段大篇幅段落可以探索,后期就很少了)
游戲中設(shè)置了一些解密,大部分都很簡(jiǎn)單,但需要費(fèi)時(shí)費(fèi)力,比如全圖尋找某物品或前往某隱藏地觸發(fā)劇情,令筆者印象最深的一段解密內(nèi)容是在地鐵站地圖,玩家需要給手機(jī)充電,找到員工室充電插口,發(fā)現(xiàn)沒(méi)有電線(xiàn),需要到自動(dòng)售貨處購(gòu)買(mǎi)電線(xiàn),又發(fā)現(xiàn)沒(méi)有硬幣,然后又要去找硬幣,這種一層疊一層的套娃式解密筆者認(rèn)為在游戲中大可不必這樣設(shè)計(jì),這會(huì)給玩家一種在硬為了解密而設(shè)置解密的感覺(jué),哪怕把這些套娃分解成小解密穿插在整個(gè)流程也比這樣設(shè)計(jì)更利于增加游戲性。
挺有趣的一點(diǎn),就是制作者使用了一個(gè)“san值”的機(jī)制結(jié)合進(jìn)入了游戲,游戲中稱(chēng)之為“精神力”。主角阿歷由于一年前的車(chē)禍腦創(chuàng)傷導(dǎo)致經(jīng)常無(wú)緣無(wú)故頭疼,需要閉眼休息來(lái)回復(fù),并以一個(gè)大腦的標(biāo)志來(lái)提示,玩家需要隨時(shí)操縱主角閉眼回復(fù)“san值”,避免主角視線(xiàn)模糊行動(dòng)困難。

(游戲的“精神力”玩法)
作為一款恐怖游戲,游戲并沒(méi)有多大的直接感官刺激來(lái)呈現(xiàn),只有少量追逐戰(zhàn)和貼臉,玩家在追逐中被殺死后,復(fù)活界面是主角恍惚中醒來(lái),就像是剛剛是幻想的一樣,這和劇情內(nèi)容是貼合的,在下面筆者將細(xì)講。
超大轉(zhuǎn)折的精彩劇情
這款游戲,如果你不玩到最后,是體會(huì)不到那種巨大轉(zhuǎn)折的,前半段劇情部分可以說(shuō)比較無(wú)聊,很多人可能會(huì)玩不下去,在游戲前四分之三的部分就像是那種老掉牙的恐怖游戲劇情一樣,玩家會(huì)覺(jué)得因?yàn)橐荒昵暗能?chē)禍,主角從精神療養(yǎng)所里面跑出來(lái),尋找一個(gè)可能已經(jīng)早在一年前就喪生在車(chē)禍中的不存在的妹妹,同時(shí)還在被一個(gè)自己幻想中的人格追殺。但從主角被警察抓住,玩家就會(huì)開(kāi)始感覺(jué)不對(duì)勁,劇情沒(méi)有想象的這么簡(jiǎn)單。

心理恐怖游戲,它區(qū)別于常規(guī)類(lèi)恐怖和氛圍類(lèi)恐怖游戲的一點(diǎn),就是它真的可以完全不受規(guī)則的限制,包括編出來(lái)的規(guī)則,它的游戲背景完全基于一個(gè)人大腦的胡思亂想,所以創(chuàng)造性就能發(fā)揮到極限。大多數(shù)作為正常人的我們,永遠(yuǎn)也不知道那些精神障礙的人在經(jīng)歷什么詭秘驚悚的幻覺(jué)。我們游戲中的主角阿歷就因?yàn)檐?chē)禍而患上了精神障礙,并且在幾個(gè)周的昏迷中意識(shí)里構(gòu)造出了一個(gè)不存在的妹妹薩曼莎,阿歷成功的欺騙了自己的意識(shí),但卻沒(méi)能欺騙自己的潛意識(shí),游戲里總是出現(xiàn)的那名與阿歷聲音相同的未知神秘人就是證明,這個(gè)神秘人應(yīng)該是類(lèi)似于作為阿歷的一個(gè)理性人格的作用。

(神秘人很可能是阿歷的一個(gè)還保持理性的人格)
阿歷幻想出來(lái)的薩曼莎,她愿意聽(tīng)阿歷訴說(shuō),也是阿歷的唯一支持者,阿歷從小到大一直生活在別人的嘲笑與詆毀之中,沒(méi)有人看得起他,大家都覺(jué)得他是個(gè)廢物,阿歷想要證明自己,并且在成年后達(dá)到了一段時(shí)間的輝煌期,但好景不長(zhǎng),一場(chǎng)車(chē)禍又把阿歷的童年創(chuàng)傷喚起,并且由此直接導(dǎo)致了不存在的妹妹這個(gè)角色的誕生。她給了阿歷別人沒(méi)法給他的勇氣與活下去的力量。而在游戲結(jié)尾阿歷要做的,就是在醫(yī)生催眠的指導(dǎo)下,克服心理恐懼,直面潛意識(shí)中不愿承認(rèn)的現(xiàn)實(shí)——承認(rèn)唯一愿意支持自己的、唯一不會(huì)嘲笑自己的妹妹是不存在的幻覺(jué)。

(在被警察審問(wèn)時(shí),玩家就可以猜到妹妹這個(gè)角色的真實(shí)性了)
而公園里面阿歷尋找的妹妹,實(shí)際只是一個(gè)長(zhǎng)相酷似阿歷幻想中妹妹的一個(gè)人,根據(jù)最后這個(gè)“薩曼莎”對(duì)警察的敘述,玩家可以了解到,兜帽男其實(shí)就是阿歷自己,“薩曼莎”以為阿歷要行兇,從公園逃進(jìn)了下水道還報(bào)了警,游戲中玩家扮演阿歷經(jīng)歷的遭遇,被一個(gè)神秘怪物追擊,其實(shí)就是“薩曼莎”被阿歷追擊的視角。

這款游戲在實(shí)際的突臉等刺激上并不強(qiáng)烈,但其心理恐怖這一點(diǎn)做的確實(shí)比較好,尤其是有過(guò)跟阿歷類(lèi)似情感體驗(yàn)的朋友,應(yīng)該能體會(huì)到那種孤獨(dú)無(wú)助所帶來(lái)的恐怖有多強(qiáng)烈。殘酷的現(xiàn)實(shí)永遠(yuǎn)比甜蜜的幻想更重要,阿歷如果想要以后正常的適應(yīng)社會(huì)生活,只能選擇“殺死”這個(gè)唯一愿意理解自己的朋友。

(在阿歷的幻想中,一些生活細(xì)節(jié)甚至都很完善了)
讓人共情的心理恐怖才是真正的恐怖
這部分內(nèi)容屬于筆者個(gè)人的一些感想,與游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)不大,不感興趣的讀者可直接跳過(guò)。
一般來(lái)講,藝術(shù)來(lái)源于生活,貼近生活的作品往往最令人動(dòng)容,像《層層恐懼》等經(jīng)典心理恐怖作品往往選題主角為嚴(yán)重精神分裂等在人群中較為少見(jiàn)的現(xiàn)象,而這款《心魔》沒(méi)有像經(jīng)典心理恐怖那樣用一些令人震撼的劇情構(gòu)思伏筆,和多么嚴(yán)重的精神疾病,主角阿歷的經(jīng)歷甚至可以說(shuō)我們或許很多人都經(jīng)歷過(guò),從小被人看不起,沒(méi)有朋友,沒(méi)有人愿意理解自己,只不過(guò)大多人沒(méi)有發(fā)展到病理性,還在理智控制之內(nèi)。
筆者之前看過(guò)一部獲獎(jiǎng)的心理驚悚短篇名為《玩偶師》,講述了一個(gè)很厲害的玩偶師,可以制作出讓失去的家人復(fù)活的玩偶,來(lái)讓人們緩解喪親之痛。不過(guò)這個(gè)玩偶只有在家中的時(shí)候才會(huì)栩栩如生的變?yōu)榛钊?,放在室外就只是一個(gè)普通玩偶。有一對(duì)夫妻前去尋求玩偶師幫助,想要再見(jiàn)一面在事故中喪生的兒子,玩偶師提醒他們說(shuō)只能和玩偶在屋里呆一個(gè)小時(shí),如果時(shí)間長(zhǎng)了,將會(huì)神志不清引發(fā)危險(xiǎn)。結(jié)果母親一回家就徹底迷了心智,沒(méi)日沒(méi)夜的和“兒子”呆在一起,丈夫害怕妻子精神陷入瘋狂,強(qiáng)行把妻子連拖帶拽拉出屋外,在妻子跨出門(mén)檻的一瞬間,妻子和兒子一起變成了玩偶。丈夫這才想起來(lái),因?yàn)椴幌肫拮用允г谄渲校煞虬褍鹤油媾疾亓似饋?lái),然后妻子直接崩潰自殺了,丈夫又去尋找了一次玩偶師,幫助他復(fù)活妻子,最終真正陷入瘋狂的其實(shí)是他自己。
這個(gè)短片全程沒(méi)有任何的恐怖鏡頭,但看完直讓人感覺(jué)脊背發(fā)涼,今天筆者評(píng)測(cè)的《心魔》雖然沒(méi)有短片這么大的心靈沖擊力,但也給我一種類(lèi)似的感覺(jué)。這類(lèi)故事的創(chuàng)作都貼合日常我們內(nèi)心的真情實(shí)感,當(dāng)我們失去一個(gè)“至親”的時(shí)候,哪怕這個(gè)角色是幻想的,我們或許也不愿意承認(rèn),可能有人會(huì)說(shuō)不夠堅(jiān)強(qiáng)也罷,心智不夠成熟也罷,但這種事件不真正降臨到自己頭上,是理解不了的。
心理學(xué)的研究表明,想象是有替代作用的,也就是說(shuō),在我們遇到難以承受的現(xiàn)實(shí)打擊時(shí),通過(guò)想象來(lái)欺騙自己的意識(shí),往往可以起到一定的緩解作用。這并非是逃避,而是一種合理的適應(yīng)手段,但一定要把其控制在理性范圍之內(nèi)。不然后果也是不堪設(shè)想。
后話(huà)
《心魔》作為一款小成本獨(dú)立冷門(mén)心理恐怖佳作,在劇情設(shè)計(jì)上給心理恐怖類(lèi)型游戲提供了一個(gè)很好的出發(fā)點(diǎn),筆者覺(jué)得,心理恐怖,就應(yīng)該要做出那種能夠喚起玩家潛意識(shí)里抗拒的某些東西的故事,所以這類(lèi)游戲的口碑很易于兩級(jí)分化,有人說(shuō)嚇人而有人說(shuō)很無(wú)聊,因?yàn)榭謶植⒉粊?lái)源于直接刺激,而更多還是源于喚起玩家自身的心靈創(chuàng)傷,或者類(lèi)似體驗(yàn)。

隨著時(shí)代發(fā)展,隨著物質(zhì)生活發(fā)展人們心理壓力越來(lái)越大,我猜這類(lèi)心理恐怖游戲作品在日后應(yīng)該也會(huì)越來(lái)越多吧。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀(guān)點(diǎn)


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