《圣歌》評測:克系風(fēng)味+恐怖主題+開放世界
時間: 2022-12-20 17:11:28 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前言
首先要說的是,本篇內(nèi)容筆者評測的“圣歌”游戲,此“圣歌”非彼“圣歌”,并不是微軟的那款大家或許都知道的戰(zhàn)甲游戲,而是今年最新發(fā)售的一款寂靜嶺+克蘇魯風(fēng)格的恐怖題材作品,《圣歌》(the chant)于11月3日正式發(fā)售,是一個由虛幻四引擎開發(fā)的第三人稱動作冒險恐怖游戲。游戲最具創(chuàng)新的部分是融合了恐怖元素與開放世界,生存、戰(zhàn)斗、探索等機(jī)制的合成大大提升了游戲的可玩性,把原本以劇情體驗為主的恐怖游戲轉(zhuǎn)變成了完完整整的游戲,而不再僅僅是步行模擬器。

(《圣歌》游戲界面)
整個游戲除了設(shè)計理念較有創(chuàng)新之外,其他內(nèi)容拆分來講的話,各自并無多大的亮點,所以游戲從整體來講屬于中規(guī)中矩的一般作品,下面筆者將從各個方面來分析一下。
游戲劇情故事
Chant這個英文單詞詞源于拉丁語“cantare”,指的是古羅馬宗教活動中反復(fù)吟唱的活動,可以用來贊頌神靈,又用于修煉內(nèi)心,作名詞時就用作我們游戲的名字“圣歌”,總之,這種活動和宗教一類的信仰活動關(guān)系密切。
游戲一開頭,就充滿了滿滿的一股子邪教味道,一位神秘人正在聚集一堆教徒打開鏈接異世界的神秘之門,然后教徒中的一名孕婦想要逃跑,下面玩家就需要操縱該角色完成逃脫,游戲的開頭鋪墊部分就結(jié)束了。
游戲的正式內(nèi)容是玩家需要扮演一名名叫杰西的女主,應(yīng)閨蜜金的邀請,前往神秘小島希望進(jìn)行治療自己的童年創(chuàng)傷,到達(dá)小島后,結(jié)合探索中獲得的一些字條資料等,玩家可以發(fā)現(xiàn)這里的每個人都有一定程度精神病,這個地方其實就可以看出游戲劇情設(shè)計的一個暗示了,游戲內(nèi)的六個主要人物,分別對應(yīng)了精神病六大類分類中的每一類,游戲內(nèi)人物每個人佩戴的棱鏡顏色都不同,這也是一個暗示,這里筆者就不細(xì)說了,由于這種話題的細(xì)節(jié)分析可能不適合所有人閱讀,大家感興趣的可以自己去把游戲內(nèi)的人物對應(yīng)一下。

(主角到達(dá)“光輝島”)
和大家處理好關(guān)系,然后就是夜晚進(jìn)行了一次類似邪教風(fēng)格的靜修儀式,不出所料的是,儀式順理成章的失敗了,主角的閨蜜金打破了一個“圓環(huán)”。

(靜修過程被打斷)
之后的內(nèi)容就是需要玩家探索解密,了解事件的前因后果,與名為“曼達(dá)核心”的各種怪物作戰(zhàn)。玩家在探索中可以了解到在這個島上,被人發(fā)現(xiàn)了一種“棱鏡科技”,這種棱鏡可以清理自身的負(fù)能量,也能帶來一些全新的能力。當(dāng)年打開神秘門的那名神秘人的女兒逃跑,也就是玩家開頭操縱的那名孕婦,導(dǎo)致了儀式的失敗,所以島嶼就變成了異世界和現(xiàn)實世界的連接點,玩家的任務(wù)是要收集所有人的棱鏡水晶,在次完成儀式,封閉異世界大門,最后當(dāng)女主以為所有事情都結(jié)束了,要離開小島的的時候,發(fā)現(xiàn)海中還有一個異世界的“門”把女主的船吸了進(jìn)去。

(恐怖游戲或電影最為常用的“反轉(zhuǎn)結(jié)局”)
寂靜嶺+克蘇魯風(fēng)格畫面與設(shè)定
游戲中名為“曼達(dá)核心”的怪物,最大特征就是頭上開了一朵非常惡心的花瓣,再加上游戲偏向陰暗的畫面,對玩家的精神污染非常嚴(yán)重,游戲內(nèi)的克系風(fēng)格味道很濃,劇情的怪物設(shè)定來自未知的異世界,而且除了怪物之外,游戲還有精神值的設(shè)定,同時有開放性的獨創(chuàng)了一個“靈魂值”玩家可以使用靈魂值來交換精神值。

(精神值在黑暗中和戰(zhàn)斗中都會發(fā)生降低,過低會產(chǎn)生驚恐,主角不能正常行動)
游戲中也有對寂靜嶺風(fēng)格的致敬,尤其是最終的BOSS,很明顯是對2012版《寂靜嶺》電影中的里世界多頭傀儡怪物形象的致敬,而且《圣歌》游戲劇情中的這個小島的作用,也與寂靜嶺這個地方在寂靜嶺系列世界觀中起到的作用相似。
游戲整體畫面偏向暗色調(diào),配合上一些令人掉san的怪物和場景可以能給玩家一種震撼的體驗感。
游戲的玩法與操作
雖說游戲采用了恐怖這個題材定位,但游戲內(nèi)整體恐怖氛圍感并不強(qiáng)烈,而且采用的是第三人稱視角,代入感肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上沉浸式最為強(qiáng)烈的第一人稱,筆者在游玩過程中可以感受出來,制作組似乎想要把更多重心放在游戲的實際玩法與可玩性上,雖然說最終效果并不理想,其中一部分原因也是由于游戲的劇情流程太短了,但這個游戲制作思路是值得提倡的,目前還沒有任何作品很成功的將“開放世界”玩法和恐怖元素題材結(jié)合在一起,因為恐怖游戲注重劇情與氛圍,而開放世界以及帶來的玩法豐富又會大大衰減這種劇情沉浸感,這兩個看似是完全矛盾的,但筆者感覺并不是完全沒有解決方案,或許還需要各個游戲廠商進(jìn)行探索。
游戲戰(zhàn)斗內(nèi)容較多,玩家可以使用的武器可以自己制作,比如燒著的草棍,還有可以減速敵人的道具等,以及“棱鏡科技”所帶來的棱鏡技能。玩家的基本屬性包括精神值、生命值、以及靈魂值,三種屬性可以通過在島上探索采集不同的植物進(jìn)行補(bǔ)充,游戲還設(shè)置了技能點的分配,玩家可以分配技能點來為接下來的戰(zhàn)斗作準(zhǔn)備。同時游戲的物品欄可以進(jìn)行物品組裝合成。

(游戲中的物品欄與使用狀態(tài))
游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容有類魂游戲的感覺,還是有一定難度的,因為玩家需要在戰(zhàn)斗中同時注意生命值以及精神值的消耗,任何一個耗盡都無法繼續(xù)游戲。游戲內(nèi)的小怪相對比較纏人,反而小BOSS要比想象中好打的多,大多BOSS攻擊方式很單一,只需掌握規(guī)律即可。游戲如果制作成一個動作類游戲的話可能會好很多,整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)完成的比較豐富,游戲的動作設(shè)計的也算用心,比如鑰匙開門是真真實實的做出了動作,而不是其他游戲那種原力開門。

(主角的武器是消耗品,可以通過制作的方式補(bǔ)充)
總之,整個游戲的玩法相對于其流程來講給玩家的感覺是過于冗雜了,游戲的流程很短,所以實際留給玩家消化體驗這些玩法以及探索半開放的世界的時間并不多。如果當(dāng)成劇情向來玩,游戲的降智情節(jié)又不少,影響觀感,如果當(dāng)作動作冒險類游戲來玩,流程又太短,沒有什么充分的體驗,當(dāng)作恐怖游戲的話呢,又差了一些味道。制作組各方面都想加入一些,但又沒有一個方面特別出彩。

寫在最后
這款《圣歌》用一句話來總結(jié)的話就是——設(shè)計思路很有創(chuàng)意,但結(jié)果卻不盡人意。我相信有許多玩家可能在看到它的宣傳片的時候感到這或許是一款很不錯的作品,但實際游玩的結(jié)果卻使人很失望,作為恐怖題材的定向,其核心劇情和恐怖元素設(shè)計的都不是很理想,卻確實是游戲廠商不應(yīng)該犯的錯誤,并且,《圣歌》的開放性、恐怖主題、動作、冒險、探索等等這些元素也沒有合適的融合在一起。

凡事有弊也有利,《圣歌》這款游戲也有其可取之處,那就是它的設(shè)計理念,制作組很明顯是想讓恐怖題材的作品不要單純的探索和步行模擬,而要發(fā)展多種玩法的融合,其實這也是未來游戲行業(yè)的發(fā)展去向,因為各種的常規(guī)題材和玩法都早已被曾經(jīng)的游戲使用過無數(shù)次了,長時間對題材與玩法等“炒冷飯”終究會引發(fā)玩家們的反感,所以游戲廠商不得不采取新的策略來適應(yīng)玩家們需求的變化,這些策略一般可以分為兩類,一類是創(chuàng)立全新的玩法和機(jī)制,以及使用新的故事背景世界觀這些都是可以的,如近幾年《賽博朋克》、《迷失》、《蔑視》等都采取了此種創(chuàng)新,第二類策略就是將原先就存在的、甚至被用爛的玩法機(jī)制,進(jìn)行不常見的組合,本篇評測的《圣歌》就是一個例子,將開放世界、克系風(fēng)格和恐怖元素組合,
前段時間筆者評測的《氧化室104號》也是這種例子。
如果讓我給這款游戲打分,滿分十分我會給6分,如果當(dāng)作精品來體驗會食之無味,但用來打發(fā)時間還是一個不錯的娛樂選擇。


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