中國(guó)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告:指數(shù)連續(xù)四年增長(zhǎng) 未保貢獻(xiàn)多 語(yǔ)言暴力需關(guān)注
時(shí)間: 2023-01-19 16:43:51 來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)近日伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022中國(guó)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》。經(jīng)過(guò)大數(shù)據(jù)研究及大量有效用戶調(diào)研,結(jié)果顯示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任履責(zé)狀況持續(xù)優(yōu)化:
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)為13.9,連續(xù)4年增長(zhǎng)
社會(huì)服務(wù)對(duì)產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)度為34.4%
75.49%的未成年人每周游戲時(shí)長(zhǎng)低于3小時(shí)2022年工信部通報(bào)的侵權(quán)APP中游戲占11.85%,較2021年減少1.57個(gè)百分點(diǎn)
社會(huì)影響對(duì)產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)度為28.5%
國(guó)家級(jí)新聞媒體負(fù)面新聞?wù)急纫巡蛔阋怀?,為?年最低2022年上半年由于售后服務(wù)投訴的用戶占比高出2021年3.4個(gè)百分點(diǎn)
社會(huì)監(jiān)管對(duì)產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)度為24.1%
監(jiān)測(cè)企業(yè)證券市場(chǎng)違規(guī)記錄進(jìn)一步降至12次以報(bào)告等形式定期披露社會(huì)責(zé)任的監(jiān)測(cè)企業(yè)占比升至66%
社會(huì)價(jià)值對(duì)產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)度為13.0%
監(jiān)測(cè)企業(yè)傳統(tǒng)文化事件年布局量達(dá)173件,增量超50件
報(bào)告撰寫(xiě)過(guò)程中產(chǎn)出的其他重要數(shù)據(jù)如下:
近3成未成年人游戲消費(fèi)減少,86.14%家長(zhǎng)對(duì)保護(hù)效果滿意超6成社會(huì)公眾明確支持“游戲+”2022年23.1%的用戶曾因游戲泄露個(gè)人隱私66.6%的用戶對(duì)企業(yè)能否安全保存人臉信息存疑2022年50.1%的用戶曾在游戲中遭遇語(yǔ)言暴力在游戲中遭遇語(yǔ)言暴力的用戶占比連續(xù)2年提升
報(bào)告中,伽馬數(shù)據(jù)將對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)進(jìn)行解讀,并專項(xiàng)分析部分重點(diǎn)事件;此外,本報(bào)告還將公布中國(guó)年度社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)。
請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信,可獲取更多報(bào)告。

社會(huì)責(zé)任建設(shè)成果:
產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)13.9 連續(xù)4年增長(zhǎng)
2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)13.9,連續(xù)4年增長(zhǎng),各項(xiàng)維度的均衡與深入發(fā)展是指數(shù)增長(zhǎng)的主要因素。其中,均衡發(fā)展體現(xiàn)在構(gòu)成指數(shù)的四項(xiàng)維度均正向增長(zhǎng),且部分細(xì)分領(lǐng)域較為突出,例如未成年人保護(hù)成果顯著、負(fù)面事件報(bào)道創(chuàng)新低;深入發(fā)展體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)持久布局不同社會(huì)責(zé)任領(lǐng)域,且本年度成果產(chǎn)出較多,圍繞可持續(xù)發(fā)展的思路升級(jí)現(xiàn)有履責(zé)布局的企業(yè)明顯增加。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
指數(shù)增長(zhǎng)來(lái)源:
四項(xiàng)維度均取得正向的增長(zhǎng)貢獻(xiàn) 社會(huì)服務(wù)貢獻(xiàn)最多
構(gòu)成產(chǎn)業(yè)指數(shù)的四項(xiàng)維度中,社會(huì)服務(wù)、社會(huì)影響、社會(huì)監(jiān)管三個(gè)維度的貢獻(xiàn)更為明顯,這主要由于社會(huì)層面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的要求日益提升,產(chǎn)業(yè)也主動(dòng)提升社會(huì)責(zé)任層面的布局意愿,并在文化、科技等領(lǐng)域展現(xiàn)出較高的履責(zé)潛力,進(jìn)而成為上述維度貢獻(xiàn)度更高的主要因素。社會(huì)價(jià)值的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)也為正值,但相對(duì)有限,商業(yè)收入下降帶來(lái)的連鎖反應(yīng)使得貢獻(xiàn)難以像往年一樣快速提升。

注:各維度增長(zhǎng)貢獻(xiàn)度=該維度得分增量÷中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)總增量。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)如何評(píng)估?
社會(huì)價(jià)值、社會(huì)服務(wù)、社會(huì)影響、社會(huì)監(jiān)管四維建模
本次社會(huì)責(zé)任指數(shù)模型從社會(huì)價(jià)值、社會(huì)服務(wù)、社會(huì)影響、社會(huì)監(jiān)管四個(gè)維度構(gòu)建。在各項(xiàng)維度中,社會(huì)價(jià)值及社會(huì)服務(wù)維度重點(diǎn)考量游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)的正向增益,其中社會(huì)服務(wù)更側(cè)重于社會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)要求,而社會(huì)價(jià)值則偏向于額外貢獻(xiàn)。社會(huì)影響及社會(huì)監(jiān)管重點(diǎn)考量各主體對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的直觀印象,并依據(jù)涉及主體、事件性質(zhì)等因素劃分至不同維度。

產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)樣本說(shuō)明:
伽馬數(shù)據(jù)選取數(shù)十家頭部企業(yè)組成產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)監(jiān)測(cè)樣本,樣本包含證券市場(chǎng)企業(yè)及非證券市場(chǎng)企業(yè)。若無(wú)特殊說(shuō)明,本報(bào)告圖表涉及的“監(jiān)測(cè)企業(yè)”均指組成產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)的全部監(jiān)測(cè)企業(yè)。
社會(huì)服務(wù):
未成年人保護(hù)成果及信息安全的強(qiáng)化是主因
社會(huì)服務(wù)指游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)主體提出訴求的滿足狀況,由于產(chǎn)業(yè)依托社會(huì)主體獲得發(fā)展,因而滿足主體訴求在產(chǎn)業(yè)的社會(huì)責(zé)任范圍內(nèi)。2022年社會(huì)服務(wù)對(duì)產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)度為34.4%,在各維度中居于首位。未成年人保護(hù)進(jìn)展以及強(qiáng)化信息安全是維度得分較高的直接原因,未成年人保護(hù)方面,在產(chǎn)業(yè)積極響應(yīng)有關(guān)部門意見(jiàn)、通過(guò)多重手段管控未成年人游戲行為的努力下,2022年未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)等表現(xiàn)進(jìn)一步改善;信息安全層面,工信部通報(bào)的侵權(quán)APP中游戲占比有所下降,其背后是產(chǎn)業(yè)的持續(xù)加碼,例如多次修訂規(guī)章制度、由高管出任保障信息安全的關(guān)鍵職位,但考慮到保障現(xiàn)狀與公眾期望的差距,以及信息安全未來(lái)在多個(gè)維度對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的潛在影響,這一層面需要產(chǎn)業(yè)持續(xù)地關(guān)注、改進(jìn)。


社會(huì)影響:
國(guó)家級(jí)新聞媒體負(fù)面報(bào)道占比已不足一成
社會(huì)影響指社會(huì)公眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度、認(rèn)知方向等內(nèi)容,擁有正向影響力將賦予游戲產(chǎn)業(yè)更為積極的社會(huì)形象,進(jìn)而提升其他社會(huì)責(zé)任行為的行為效果、覆蓋范圍。本年度的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)主要發(fā)生在公眾層面的社會(huì)認(rèn)知,伴隨未成年人沉迷游戲狀況的改善,國(guó)家級(jí)新聞媒體的負(fù)面報(bào)道占比降幅較大,社會(huì)公眾對(duì)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知更為正面。但社會(huì)影響方面仍有改善空間,例如本年度用戶投訴量小幅增加,尤其在售后服務(wù)方面,或與本年度停服游戲數(shù)量增加存在關(guān)聯(lián)。
社會(huì)監(jiān)管:
超6成監(jiān)測(cè)企業(yè)定期向社會(huì)公眾披露履責(zé)狀況
社會(huì)監(jiān)管力度的提升,通常以增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)合規(guī)性的方式展開(kāi),進(jìn)而減少市場(chǎng)紊亂、社會(huì)資源浪費(fèi)等現(xiàn)象,并體現(xiàn)公眾層面對(duì)于企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任的具體要求。本年度游戲產(chǎn)業(yè)外部監(jiān)管與內(nèi)部監(jiān)管均有改善,其中內(nèi)部改善的成果更為明顯:以固定形式定期公布社會(huì)責(zé)任履責(zé)成果的企業(yè)占比進(jìn)一步提升,設(shè)立或升級(jí)ESG工作小組的企業(yè)有所增加。推動(dòng)監(jiān)管改善的更深層因素來(lái)源于多個(gè)方面,首先,產(chǎn)業(yè)文化影響力及文化輸出能力持續(xù)提升,帶動(dòng)社會(huì)監(jiān)管需求上升;其次,產(chǎn)業(yè)歷史布局存在部分教訓(xùn)與經(jīng)驗(yàn),促使社會(huì)監(jiān)管持續(xù)展開(kāi);最后,產(chǎn)業(yè)升級(jí)帶動(dòng)企業(yè)強(qiáng)化自我管控,進(jìn)而解決產(chǎn)業(yè)問(wèn)題并搶占發(fā)展契機(jī)。從現(xiàn)階段看,上述因素仍在持續(xù),未來(lái)產(chǎn)業(yè)社會(huì)監(jiān)管也將更為嚴(yán)格。
社會(huì)價(jià)值:
傳統(tǒng)文化傳播事件增量超50件
社會(huì)價(jià)值指產(chǎn)業(yè)可為社會(huì)發(fā)展提供的價(jià)值,助力社會(huì)發(fā)展是每個(gè)產(chǎn)業(yè)均具備的基礎(chǔ)責(zé)任,本年度社會(huì)價(jià)值對(duì)指數(shù)的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)在四項(xiàng)維度中最小。貢獻(xiàn)為正主要由于產(chǎn)業(yè)延續(xù)了對(duì)于傳播傳統(tǒng)文化的重視度,投入更多資源推動(dòng)文化傳播,使得相關(guān)事件數(shù)量大幅增加;同時(shí),“游戲+”等領(lǐng)域布局更加深入,有助于從更多層面挖掘游戲社會(huì)價(jià)值,二者綜合作用提升了貢獻(xiàn)度。但整體貢獻(xiàn)較小主要是由于市場(chǎng)規(guī)模下降引起較多負(fù)面反應(yīng),例如產(chǎn)業(yè)普遍出現(xiàn)的裁員、福利削減等現(xiàn)象。
哪些社會(huì)責(zé)任重點(diǎn)事件值得關(guān)注?
4項(xiàng)事件較為突出
上文中,伽馬數(shù)據(jù)已從社會(huì)服務(wù)、社會(huì)影響、社會(huì)監(jiān)管、社會(huì)價(jià)值四項(xiàng)維度解讀中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)。在本部分,伽馬數(shù)據(jù)將解讀部分帶動(dòng)四項(xiàng)維度優(yōu)化的重點(diǎn)事件,更具體的展示游戲產(chǎn)業(yè)履責(zé)狀況。
▍事件一:未成年人保護(hù)效果持續(xù)提升
2021年9月起實(shí)施未成年人保護(hù)新規(guī),在多方參與者的共同配合下,實(shí)施數(shù)月即取得明顯成效,本年度內(nèi)效果進(jìn)一步鞏固,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、充值等指標(biāo)進(jìn)一步下降,監(jiān)護(hù)人層面的滿意度也較高。取得上述成果主要受三項(xiàng)因素影響,首先,新規(guī)具備的強(qiáng)制性使得實(shí)名認(rèn)證在短時(shí)間內(nèi)大量普及;其次,出于對(duì)健康游戲的認(rèn)同,監(jiān)護(hù)人較為積極主動(dòng)地配合新規(guī),監(jiān)管未成年人游戲行為;最后,減少的游戲時(shí)間被其他娛樂(lè)活動(dòng)承載,進(jìn)而降低了游戲行為反彈的概率。但隨著現(xiàn)有舉措成效的釋放,進(jìn)一步推動(dòng)未成年人保護(hù)效果的桎梏也逐步顯現(xiàn),例如利用成年人身份信息實(shí)名認(rèn)證從而繞過(guò)監(jiān)管。上述桎梏表明,未成年人保護(hù)尚未到達(dá)終點(diǎn),游戲產(chǎn)業(yè)仍需不斷探索方式方法,以期實(shí)現(xiàn)幫助未成年人健康成長(zhǎng)的目標(biāo)。


▍事件二:游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)意識(shí)升級(jí)
近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)意識(shí)出現(xiàn)了明顯的迭代升級(jí),主要體現(xiàn)在三方面:第一,由相對(duì)松散的公益事件向更成體系的計(jì)劃轉(zhuǎn)變,例如部分企業(yè)將原有單獨(dú)事件整合成多項(xiàng)垂類計(jì)劃;第二,社會(huì)責(zé)任的履責(zé)方向更為透明、可持續(xù),例如更多企業(yè)披露社會(huì)責(zé)任報(bào)告,且與企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)結(jié)合更緊密,或?qū)⒁劳薪?jīng)營(yíng)目標(biāo)與履責(zé)目標(biāo)的趨同,強(qiáng)化后者效果;第三,企業(yè)高層的重視度較高,CEO、總裁、董事會(huì)級(jí)別的管理者通常是方向的制定者甚至直接負(fù)責(zé)人。同時(shí),履責(zé)意識(shí)迭代升級(jí)的成果也較為可觀,被認(rèn)定為在企業(yè)及社會(huì)層面均具有高重要性的多個(gè)領(lǐng)域,已經(jīng)取得明顯轉(zhuǎn)變。信息安全等尚未完全滿足社會(huì)期望的領(lǐng)域也有所進(jìn)展,而升級(jí)后的履責(zé)意識(shí)有望加速上述領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變、落地。

▍事件三:“游戲+”取得較明顯的進(jìn)展
隨著社會(huì)層面對(duì)游戲價(jià)值更深入的探索,游戲與其他領(lǐng)域的跨界整合已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢(shì),這讓游戲在發(fā)揮娛樂(lè)價(jià)值的同時(shí)得以提供更深層次的社會(huì)價(jià)值。以本年度成果較為顯著的“游戲+醫(yī)療”為例,游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品的誕生意味著游戲產(chǎn)業(yè)與其他領(lǐng)域的結(jié)合效果正朝向更落地、可量化的方向發(fā)展,例如為治療效果承擔(dān)部分責(zé)任。值得注意的是,以“游戲+”履行社會(huì)責(zé)任不僅產(chǎn)業(yè)偏好,社會(huì)公眾的態(tài)度也較為正面,超6成受訪者明確表達(dá)支持,“游戲+”的布局空間較廣。反對(duì)意見(jiàn)主要基于對(duì)游戲的固有印象,例如擔(dān)心其產(chǎn)生更多負(fù)面影響,但這并非“游戲+”所致,反而有望通過(guò)不斷拓寬“游戲+”領(lǐng)域的邊界、發(fā)掘游戲更多實(shí)用價(jià)值,從而轉(zhuǎn)變公眾的固有觀念,作用于游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期形象。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
▍事件四:數(shù)實(shí)融合效果提升
數(shù)實(shí)融合在游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)過(guò)程中得到進(jìn)一步應(yīng)用,現(xiàn)階段主要在兩方面表現(xiàn)較為突出。一方面,以游戲?yàn)檩d體,將傳統(tǒng)文化、名勝古跡等內(nèi)容以數(shù)字形式展現(xiàn),但區(qū)別于早期的融合方式,現(xiàn)階段融合的游戲性設(shè)計(jì)更為成熟,技術(shù)運(yùn)用更也為豐富,使得用戶獲取獎(jiǎng)勵(lì)的路徑與感知文化的路徑重合度較高,進(jìn)而提升用戶體驗(yàn)以及對(duì)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的賦能能力;另一方面,將企業(yè)經(jīng)營(yíng)過(guò)程中的技術(shù)積累拓展至實(shí)體,幫助實(shí)體解決生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)中的困難,近年類似運(yùn)用已在機(jī)械工程、幫助少數(shù)群體等多領(lǐng)域落地。


哪些企業(yè)社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)較為突出?
伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)模型評(píng)選出部分本年度“社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)”。模型構(gòu)建上,伽馬數(shù)據(jù)從社會(huì)價(jià)值、社會(huì)影響、社會(huì)監(jiān)督、社會(huì)服務(wù)四個(gè)維度構(gòu)建企業(yè)社會(huì)責(zé)任評(píng)估模型,企業(yè)模型的維度選取與產(chǎn)業(yè)模型一致,僅在具體考核項(xiàng)目上進(jìn)行調(diào)整。

評(píng)選依據(jù)上,在本次參評(píng)企業(yè)中,符合以下兩項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)之一的企業(yè)即評(píng)選為“社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)”

2022年社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)

注:企業(yè)排名不分先后。
2022年社會(huì)責(zé)任表現(xiàn)突出企業(yè)綜述


注:企業(yè)排名不分先后。
▍網(wǎng)易游戲
強(qiáng)化研發(fā)自主創(chuàng)新、依托技術(shù)賦能推動(dòng)數(shù)實(shí)融合
傳統(tǒng)文化領(lǐng)域布局沉淀豐富策略和形式
網(wǎng)易游戲社會(huì)責(zé)任踐行體現(xiàn)在技術(shù)賦能、積極傳播傳統(tǒng)文化等方面。技術(shù)賦能表現(xiàn)在強(qiáng)化研發(fā)自主創(chuàng)新,并依托先進(jìn)技術(shù)不斷推動(dòng)數(shù)實(shí)融合發(fā)展上。具體而言,網(wǎng)易游戲的研發(fā)自主創(chuàng)新主要以游戲相關(guān)技術(shù)為核心,在以自研引擎為代表的多個(gè)精尖端技術(shù)領(lǐng)域展開(kāi)持續(xù)投入,進(jìn)而提高自身的研發(fā)能力,并推動(dòng)游戲科技的進(jìn)一步發(fā)展,目前網(wǎng)易游戲在人工智能、VR、AR、云游戲、區(qū)塊鏈等領(lǐng)域多項(xiàng)技術(shù)實(shí)力位居國(guó)內(nèi)頭部;數(shù)實(shí)融合則在文旅、機(jī)械工程等社會(huì)層面具備實(shí)際需求的領(lǐng)域發(fā)揮作用,進(jìn)而深度挖掘游戲產(chǎn)業(yè)更多的產(chǎn)業(yè)價(jià)值、社會(huì)價(jià)值。傳播傳統(tǒng)文化方面,企業(yè)保持高布局力度,本年度相關(guān)事件達(dá)數(shù)十件。經(jīng)過(guò)多年投入,網(wǎng)易游戲已將傳統(tǒng)文化與產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)深度結(jié)合,沉淀了豐富的策略和形式,有效提升了在傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的布局影響力與布局效果。此外,網(wǎng)易游戲在信息安全、人才培養(yǎng)、社會(huì)公益等方面也持續(xù)推進(jìn),深度履行社會(huì)責(zé)任。

▍三七互娛
長(zhǎng)期投入社會(huì)責(zé)任領(lǐng)域并注重可持續(xù)發(fā)展
在社會(huì)支持、環(huán)境保護(hù)、公司治理等多方面踐行ESG理念
在社會(huì)責(zé)任領(lǐng)域三七互娛長(zhǎng)期投入,并重視可持續(xù)發(fā)展,2022年在社會(huì)支持、環(huán)境保護(hù)、公司治理等ESG理念的細(xì)分層面取得更為成熟的社會(huì)責(zé)任成果。在社會(huì)支持層面,三七互娛通過(guò)公益事業(yè)布局鄉(xiāng)村振興、人才培養(yǎng)、科技創(chuàng)新等領(lǐng)域,對(duì)于社會(huì)自然安全以及特殊人群也較為關(guān)注,同時(shí)著手網(wǎng)絡(luò)安全項(xiàng)目,以宣傳、功能游戲等方式為產(chǎn)業(yè)提供布局參考;在環(huán)境保護(hù)層面,三七互娛響應(yīng)國(guó)家“雙碳”目標(biāo)戰(zhàn)略部署,企業(yè)內(nèi)外多舉措踐行“環(huán)保、低碳、綠色、文明”觀念;在公司治理層面,賦能外部人才的同時(shí),在企業(yè)內(nèi)部三七互娛持續(xù)迭代員工激勵(lì)機(jī)制、優(yōu)化培訓(xùn)體系等,幫助員工建立更為清晰的職業(yè)發(fā)展規(guī)劃。


▍完美世界
數(shù)實(shí)融合涉及游戲、文旅、數(shù)字人等領(lǐng)域
環(huán)境保護(hù)、人才培養(yǎng)、公益活動(dòng)、信息安全等領(lǐng)域持續(xù)推進(jìn)
完美世界在數(shù)實(shí)融合、環(huán)境保護(hù)等方面持續(xù)履行社會(huì)責(zé)任,同時(shí)得益于多元的業(yè)務(wù)體系,完美世界圍繞垂直領(lǐng)域的履責(zé)成果通常更為全面。在數(shù)實(shí)融合層面,近年來(lái)基于數(shù)字技術(shù)提升文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果受到國(guó)家層面的重視,完美世界也依托于自身的技術(shù)積累和文化產(chǎn)品研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)持續(xù)布局這一領(lǐng)域,將現(xiàn)實(shí)文化與數(shù)字內(nèi)容有機(jī)結(jié)合,在游戲、文旅、數(shù)字人等細(xì)分領(lǐng)域均產(chǎn)出了代表性成果,有效推動(dòng)了數(shù)實(shí)融合的實(shí)質(zhì)性發(fā)展;環(huán)境保護(hù)方面,完美世界注重綠色可持續(xù)發(fā)展,通過(guò)影視、環(huán)保項(xiàng)目等方式調(diào)整自身工作布署,并向公眾傳播綠色發(fā)展理念;人才培養(yǎng)方面,完美世界教育深化產(chǎn)教融合育人模式,現(xiàn)階段校企合作的院校數(shù)量已達(dá)數(shù)百所,一年內(nèi)為產(chǎn)業(yè)輸送近千名創(chuàng)新人才;此外,完美世界在公益活動(dòng)、信息安全等領(lǐng)域也取得進(jìn)展。




▍世紀(jì)華通
圍繞技術(shù)賦能、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)、完善企業(yè)治理等方面履責(zé)
長(zhǎng)期投入公益、傳統(tǒng)文化等多個(gè)領(lǐng)域
世紀(jì)華通在技術(shù)賦能、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)、完善企業(yè)治理等方面履行社會(huì)責(zé)任。技術(shù)賦能方面,企業(yè)履責(zé)成果較為直接地服務(wù)于社會(huì)公眾,例如《數(shù)眠》有助于提升公眾的睡眠質(zhì)量,腦機(jī)研究也取得進(jìn)展,兩次入刊全球頂級(jí)科學(xué)雜志;知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,旗下IP“傳奇”的價(jià)值、被侵權(quán)狀況在國(guó)內(nèi)均為典型代表,并帶動(dòng)企業(yè)高度關(guān)注知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),本年度企業(yè)在學(xué)術(shù)、產(chǎn)業(yè)示范層面繼續(xù)推進(jìn);完善企業(yè)治理方面,世紀(jì)華通的社會(huì)責(zé)任布局更為系統(tǒng)化,CSR委員會(huì)在本年度成立。此外,世紀(jì)華通在公益、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域也有成果產(chǎn)出,這也是重點(diǎn)且持續(xù)投入的領(lǐng)域,公益方面世紀(jì)華通每年均投入資源參加或組織活動(dòng),并帶動(dòng)旗下員工參與;傳統(tǒng)文化方向世紀(jì)華通《慶余年》《傳奇世界》等多款產(chǎn)品本身便具備中國(guó)文化內(nèi)涵,世紀(jì)華通進(jìn)一步結(jié)合數(shù)字藏品等熱點(diǎn)推廣模式,提升游戲用戶對(duì)于傳統(tǒng)文化的關(guān)注度。

▍愷英網(wǎng)絡(luò)
履責(zé)向可持續(xù)發(fā)展轉(zhuǎn)型并強(qiáng)化黨建引領(lǐng)
公益“游戲+”產(chǎn)出較多并孵化傳統(tǒng)文化原創(chuàng)IP
本年度,愷英網(wǎng)絡(luò)的社會(huì)責(zé)任布局出現(xiàn)了較為明顯的轉(zhuǎn)型升級(jí):一方面,企業(yè)將相對(duì)分散的履責(zé)事件梳理為更成體系的可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃,現(xiàn)階段已發(fā)布可持續(xù)發(fā)展理念“樂(lè)聚可持續(xù)游戲力”,提出可持續(xù)發(fā)展行動(dòng)“K行動(dòng)”,并明確企業(yè)關(guān)注的重點(diǎn)議題,以及實(shí)現(xiàn)規(guī)劃的支柱能力。另一方面,圍繞上述規(guī)劃,企業(yè)不斷加碼在細(xì)分領(lǐng)域的布局力度,黨建方面,企業(yè)將黨建作為履責(zé)引擎,組織開(kāi)展“黨員亮身份、爭(zhēng)先作表率”“紅色七月”“走近黨史 觸摸初心”等多項(xiàng)系列活動(dòng),現(xiàn)階段已獲得較多社會(huì)認(rèn)可,例如愷英網(wǎng)絡(luò)黨總支被評(píng)為閔行區(qū)五星黨總支、黨建案例入選中上協(xié)2022年《民營(yíng)上市公司黨建優(yōu)秀案例》;傳播傳統(tǒng)文化方面,企業(yè)依托文化產(chǎn)品深度還原中國(guó)文化并孵化原創(chuàng)IP,而在用戶重視精品內(nèi)容的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)下,深度還原文化內(nèi)容也有助于延長(zhǎng)IP生命周期,進(jìn)而成為企業(yè)依托IP履責(zé)的重要支點(diǎn);公益方面,愷英網(wǎng)絡(luò)布局較多,例如鄉(xiāng)村教育、生態(tài)保護(hù)、災(zāi)難救助等,同時(shí)部分項(xiàng)目的布局時(shí)間較長(zhǎng),例如連續(xù)三年開(kāi)展的 “云支教鄉(xiāng)村小課堂”在線授課計(jì)劃;“游戲+”方面,企業(yè)加碼“游戲+醫(yī)療”,現(xiàn)有布局主要關(guān)注腦疾病患者的生命質(zhì)量。




▍青瓷游戲
公益履責(zé)意愿強(qiáng)、行為頻繁、方式創(chuàng)新、觸達(dá)用戶廣
設(shè)立ESG組織關(guān)注未保、信息安全等領(lǐng)域強(qiáng)化自我監(jiān)管
青瓷游戲在公益活動(dòng)、企業(yè)監(jiān)管方面的履責(zé)表現(xiàn)較佳。公益活動(dòng)方面,企業(yè)布局與游戲結(jié)合較緊密,即使在入圍社會(huì)責(zé)任評(píng)估的企業(yè)中也較為突出,原因主要有四:第一,布局意愿較強(qiáng),旗下產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!飞暇€約2個(gè)月即推出第一款公益禮包,并將游戲測(cè)試期間的全部利潤(rùn)用于支援疫情;第二,公益行為頻繁,產(chǎn)品層面,2022年在游戲內(nèi)推出8個(gè)公益禮包,近三年已累計(jì)24個(gè),企業(yè)層面,青瓷游戲圍繞民生、教育等多個(gè)方面組織公益活動(dòng),2022年度已完成14個(gè)相關(guān)項(xiàng)目;第三,布局方式創(chuàng)新,除在游戲內(nèi)推出公益禮包,企業(yè)亦以玩家名義認(rèn)養(yǎng)大熊貓,布局共性是達(dá)成企業(yè)與用戶的公益共創(chuàng);第四,觸達(dá)用戶廣,青瓷游戲鐵粉玩家社群達(dá)1062萬(wàn),集團(tuán)在游戲內(nèi)推出公益禮包并以玩家名義展開(kāi)后續(xù)行動(dòng),據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),58%的中國(guó)游戲用戶明確表示對(duì)此類公益方式的支持,在各類公益行動(dòng)方式中排名第二,有效帶動(dòng)玩家參與。企業(yè)監(jiān)管方面,青瓷游戲積極搭建ESG的組織框架和落地流程,并發(fā)動(dòng)各部門主管代表作為小組成員強(qiáng)化執(zhí)行效果,員工參與度高,企業(yè)已將未成年人保護(hù)、信息安全等社會(huì)關(guān)切問(wèn)題納入重點(diǎn)議題。



▍米哈游
技術(shù)創(chuàng)新成為履行社會(huì)責(zé)任核心要素
公益活動(dòng)延續(xù)現(xiàn)有思路并關(guān)注校園欺凌等社會(huì)事件
以技術(shù)創(chuàng)新為依托,米哈游實(shí)現(xiàn)了較為深入的社會(huì)責(zé)任布局,其背后是企業(yè)的長(zhǎng)期技術(shù)投入,現(xiàn)階段申請(qǐng)專利數(shù)量已超400件。憑借技術(shù)優(yōu)勢(shì),米哈游旗下產(chǎn)品以高質(zhì)量獲取用戶,例如依托于持續(xù)深耕的引擎技術(shù),米哈游旗下產(chǎn)品能在移動(dòng)端提供近似主機(jī)游戲的畫(huà)面表現(xiàn),并在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)了開(kāi)放世界這一創(chuàng)新玩法,進(jìn)而全方位提升用戶體驗(yàn),對(duì)于中國(guó)游戲研發(fā)技術(shù)的提升起到了顯著的推動(dòng)作用。同時(shí),米哈游也在持續(xù)探索單機(jī)/主機(jī)等高技術(shù)投入領(lǐng)域,未來(lái)有望進(jìn)一步提升研發(fā)水準(zhǔn)。在研發(fā)技術(shù)的支撐下,米哈游旗下產(chǎn)品也得以面向全球用戶,進(jìn)而更好傳播中國(guó)文化內(nèi)容。公益活動(dòng)的成果產(chǎn)出也較多,本年度,米哈游一方面延續(xù)基于產(chǎn)品、系列計(jì)劃的公益布局,例如開(kāi)展《未定事件簿》的圖書(shū)捐贈(zèng)活動(dòng)、基于《原神》音樂(lè)的傳統(tǒng)文化傳播活動(dòng)、薪火公益計(jì)劃第二期;另一方面強(qiáng)化對(duì)社會(huì)重要事件的關(guān)注力度,例如號(hào)召無(wú)償獻(xiàn)血、提供反校園欺凌法律服務(wù)。此外,米哈游在信息安全領(lǐng)域也持續(xù)推進(jìn)。


▍波克城市
圍繞公益活動(dòng)、黨建、人才培養(yǎng)等方面履責(zé)
“游戲+”布局帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)挖掘更多社會(huì)價(jià)值
“游戲+”是波克城市履行社會(huì)責(zé)任的核心,圍繞“游戲+”,企業(yè)在“游戲+公益”“游戲+黨建”“游戲+醫(yī)療”等方面成果較為明顯?!坝螒?公益”方面,波克城市與聯(lián)合國(guó)可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)結(jié)合較密,并以月度、年度報(bào)告等形式回顧;“游戲+黨建”方面,波克城市設(shè)立專有辦公室,既規(guī)劃、推進(jìn)長(zhǎng)期黨建項(xiàng)目,例如黨建云平臺(tái)、知識(shí)小程序,又關(guān)注實(shí)時(shí)需求,例如開(kāi)發(fā)對(duì)接抗疫供需雙方的互助平臺(tái);“游戲+醫(yī)療”方面,游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品《快樂(lè)視界星球·視覺(jué)訓(xùn)練系統(tǒng)》正式上線。此外,企業(yè)在“游戲+傳統(tǒng)文化”、人才培養(yǎng)等領(lǐng)域也有成果產(chǎn)出,并繼續(xù)拓展“游戲+”的結(jié)合領(lǐng)域與深度,這也有望帶動(dòng)企業(yè)挖掘更多社會(huì)價(jià)值,進(jìn)而從更多維度踐行社會(huì)責(zé)任。



▍祖龍娛樂(lè)
公益活動(dòng)體系化發(fā)展有助于持續(xù)履責(zé)
技術(shù)能力升級(jí)有望貢獻(xiàn)更多社會(huì)價(jià)值
祖龍娛樂(lè)通過(guò)公益活動(dòng)、人才培養(yǎng)、信息安全等方面履行社會(huì)責(zé)任,同時(shí)伽馬數(shù)據(jù)看好企業(yè)技術(shù)履責(zé)的發(fā)展?jié)摿Α9婊顒?dòng)方面,企業(yè)布局逐步由分散事件向體系化轉(zhuǎn)變升級(jí),例如2022年度開(kāi)啟了“龍行公益”計(jì)劃,除新增公益項(xiàng)目外,還對(duì)原有的“鴻鵠筑夢(mèng)公益計(jì)劃”進(jìn)一步整合,展開(kāi)更為豐富的公益活動(dòng),這也意味企業(yè)將有計(jì)劃的長(zhǎng)期投入到公益領(lǐng)域;人才培養(yǎng)方面,祖龍娛樂(lè)與多所高校開(kāi)展合作項(xiàng)目,以校企合作的形式著力于游戲創(chuàng)意人才的培養(yǎng);信息安全方面,祖龍娛樂(lè)重視度較高,由CEO等高級(jí)別管理人員擔(dān)任重點(diǎn)崗位;技術(shù)履責(zé)已通過(guò)游戲精品化、提升海外知名度等方式有所產(chǎn)出,但祖龍娛樂(lè)即使在頭部企業(yè)中也位居前列的研發(fā)人員比重以及在AI等領(lǐng)域的成果產(chǎn)出,具備承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任的可能性。綜合本年度表現(xiàn),祖龍娛樂(lè)的社會(huì)責(zé)任布局已更為全面,并呈現(xiàn)出深入、可持續(xù)的履責(zé)趨勢(shì)。

▍貪玩游戲
公益布局力度加碼且更成體系
傳統(tǒng)文化、員工關(guān)懷、黨建等持續(xù)布局
貪玩游戲從公益活動(dòng)、傳統(tǒng)文化傳播等方面履行社會(huì)責(zé)任。其中,公益活動(dòng)的履責(zé)成果最為突出,主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一方面,布局力度加碼,本年度企業(yè)舉辦公益事件數(shù)量超30件,捐款捐物超800萬(wàn)元;另一方面,布局更成體系化,歷史上已布局的助力兒童成長(zhǎng)、支援貧困地區(qū)等領(lǐng)域,在本年度被梳理為更成體系的系列計(jì)劃,企業(yè)的長(zhǎng)期布局思路更為清晰。傳播傳統(tǒng)文化方面,本年度企業(yè)與非遺結(jié)合較密,并強(qiáng)化數(shù)字技術(shù)在其的運(yùn)用。此外,員工關(guān)懷、黨建等方面貪玩游戲的履責(zé)成果也較優(yōu),并獲得多家社會(huì)機(jī)構(gòu)認(rèn)可。


▍樂(lè)元素
特色玩法加深傳統(tǒng)文化聯(lián)動(dòng)效果
公益、未成年人保護(hù)、環(huán)境保護(hù)等領(lǐng)域持續(xù)產(chǎn)出成果
樂(lè)元素主要從傳播傳統(tǒng)文化、公益活動(dòng)、未成年人保護(hù)等領(lǐng)域履行社會(huì)責(zé)任。傳統(tǒng)文化傳播方面,樂(lè)元素旗下《開(kāi)心消消樂(lè)》圍繞“傳統(tǒng)文化”主題,通過(guò)與高校、博物館的深度聯(lián)動(dòng),打造一系列內(nèi)容,涵蓋戲曲、詩(shī)詞、國(guó)畫(huà)等類目,并針對(duì)內(nèi)容推出特色玩法,展現(xiàn)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的同時(shí)加深傳統(tǒng)文化聯(lián)動(dòng)效果;公益活動(dòng)方面,樂(lè)元素與河北省趙縣青草地社工服務(wù)中心長(zhǎng)期合作,對(duì)困境兒童進(jìn)行幫扶,此外也與多家公益組織共同開(kāi)展游戲內(nèi)外的公益項(xiàng)目;未成年人保護(hù)方面,樂(lè)元素響應(yīng)游戲產(chǎn)品防沉迷工作,旗下產(chǎn)品活躍用戶的未成年人比例已降至1%以下。此外,企業(yè)也較為重視環(huán)境保護(hù)等領(lǐng)域,并與產(chǎn)品、用戶結(jié)合較密。



▍中手游
項(xiàng)目制思路升級(jí)公益活動(dòng)布局效果
企業(yè)監(jiān)管、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域持續(xù)推進(jìn)
中手游在公益活動(dòng)、傳播社會(huì)責(zé)任意識(shí)等方面履行社會(huì)責(zé)任。公益活動(dòng)方面,企業(yè)以項(xiàng)目制的思路對(duì)待重點(diǎn)公益事件,典型案例為“中手游筑夢(mèng)圖書(shū)館”,該項(xiàng)目中手游投入時(shí)間和資源均處于較高水平,并持續(xù)圍繞項(xiàng)目進(jìn)行復(fù)盤及優(yōu)化,進(jìn)而建立了完善的公益項(xiàng)目執(zhí)行體系,長(zhǎng)期來(lái)看項(xiàng)目的每一次落地都將帶來(lái)更好的效果。中手游將公益活動(dòng)作為企業(yè)的長(zhǎng)期項(xiàng)目,并對(duì)其執(zhí)行過(guò)程和效果持續(xù)負(fù)責(zé)。這一思路也值得更多公益項(xiàng)目借鑒,游戲企業(yè)可借助完善的公益活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而幫助新項(xiàng)目預(yù)警薄弱環(huán)節(jié)、完善重點(diǎn)環(huán)節(jié)的準(zhǔn)備,全面推動(dòng)更多公益項(xiàng)目的執(zhí)行效果。傳播社會(huì)責(zé)任意識(shí)方面,中手游通過(guò)內(nèi)部招募志愿者的方式參與更多社會(huì)責(zé)任相關(guān)事件,這也有助于強(qiáng)化員工長(zhǎng)期社會(huì)責(zé)任意識(shí),現(xiàn)階段志愿者占中手游員工數(shù)量的10%以上;此外,中手游在企業(yè)監(jiān)管、傳播傳統(tǒng)文化、人才培養(yǎng)等方面的布局也有進(jìn)展。



▍盛天網(wǎng)絡(luò)
圍繞傳統(tǒng)文化、性別平等等方面履責(zé)
用戶資源具備擴(kuò)大履責(zé)效果的潛力
盛天網(wǎng)絡(luò)在傳播傳統(tǒng)文化、助力性別平等等方面履行社會(huì)責(zé)任,同時(shí),報(bào)告也看好企業(yè)依托用戶資源強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任履行的潛力。傳統(tǒng)文化方面,盛天網(wǎng)絡(luò)參與開(kāi)發(fā)“云尚南孔”數(shù)字化應(yīng)用,為用戶提供通過(guò)VR技術(shù)實(shí)景參觀衢州孔氏南宗家廟的場(chǎng)景;助力性別平等方面,女性從業(yè)者占企業(yè)高管人員比重約50%、中高管比重約三成,同時(shí)直接推出相關(guān)計(jì)劃保障女性員工權(quán)益。用戶資源方面,盛天網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品覆蓋了較多用戶,較廣的觸達(dá)對(duì)象將使得企業(yè)無(wú)論是強(qiáng)化正向宣傳,還是加碼社會(huì)監(jiān)管,都有望擴(kuò)大社會(huì)責(zé)任履責(zé)效果,現(xiàn)階段企業(yè)已在未成年人保護(hù)、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面有所產(chǎn)出,未來(lái)有望拓展至更多事件。



未來(lái),社會(huì)責(zé)任履責(zé)還應(yīng)如何加強(qiáng)?
3項(xiàng)建議或可嘗試
基于對(duì)上述數(shù)據(jù)研究及用戶調(diào)研,伽馬數(shù)據(jù)提出部分有望強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任履責(zé)的方式,或者布局力度有待加強(qiáng)的方面
▍建議一:關(guān)注少數(shù)群體的娛樂(lè)性游戲需求
少數(shù)群體是游戲產(chǎn)業(yè)的扶持對(duì)象之一,但過(guò)往扶持方式主要以捐款捐物、呼吁社會(huì)關(guān)注等方式實(shí)現(xiàn),而隨著用戶訴求的變動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)的履責(zé)方式也出現(xiàn)更明顯的改善可能。以視力障礙群體為例,視力障礙用戶同樣存在游玩不同類型游戲的需求,并且雖然其視力較弱,但聽(tīng)力、觸覺(jué)等往往更為敏銳,進(jìn)而形成游戲基礎(chǔ)。針對(duì)上述特點(diǎn),游戲產(chǎn)業(yè)可以通過(guò)推出特有游戲,以及在現(xiàn)有游戲內(nèi)部加設(shè)相應(yīng)模式等方式滿足用戶需求,進(jìn)而提供游戲產(chǎn)業(yè)特有的社會(huì)責(zé)任履責(zé)方式?,F(xiàn)階段,已有RPG玩法的《聽(tīng)游江湖:風(fēng)云再起》、競(jìng)技玩法的《榮耀戰(zhàn)場(chǎng)》、飛行射擊玩法的《長(zhǎng)空暗影》等適配視力障礙用戶特點(diǎn)的游戲產(chǎn)出,甚至舉辦電競(jìng)賽事,但數(shù)量仍較少,仍需更多企業(yè)參與。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)殘疾人聯(lián)合會(huì)

▍建議二:信息安全需長(zhǎng)期投入
信息安全需要引起游戲產(chǎn)業(yè)更高的重視程度,以及更快的推進(jìn)速度。這是由于游戲產(chǎn)業(yè)與數(shù)據(jù)高度結(jié)合,一旦發(fā)生數(shù)據(jù)泄露,無(wú)論是商業(yè)層面的損失還是用戶敏感數(shù)據(jù)流出,后果都較為嚴(yán)重。同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)壓力還在增加,例如雖然人臉識(shí)別是更為有效的未成年人保護(hù)方式,但66.6%的用戶對(duì)企業(yè)保管生物識(shí)別信息的安全性存疑,或阻礙該項(xiàng)技術(shù)的大規(guī)模應(yīng)用。上述事例意味著,如果難以為用戶提供理想的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)環(huán)境,未來(lái)信息安全有可能在多個(gè)維度掣肘游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
▍建議三:提升游戲環(huán)境的凈化能力
調(diào)研顯示,游戲環(huán)境的凈化力度有待加強(qiáng),雖然產(chǎn)業(yè)內(nèi)部已通過(guò)AI識(shí)別、人工巡查等方式定位、處罰語(yǔ)言暴力的發(fā)起者,但改善效果并不明顯。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為游戲環(huán)境需要得到產(chǎn)業(yè)內(nèi)部更高的重視,對(duì)企業(yè)及產(chǎn)品而言,遭遇語(yǔ)言暴力通常會(huì)帶來(lái)不佳的游戲體驗(yàn),不利于用戶長(zhǎng)期留存;對(duì)于產(chǎn)業(yè)而言,由網(wǎng)絡(luò)暴力引發(fā)的高熱度負(fù)面事件近年來(lái)持續(xù)增加,而游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社交的依賴度較高,若難以形成更為有效的環(huán)境凈化,或?qū)⒃黾由鲜鍪录霈F(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的概率,進(jìn)而為產(chǎn)業(yè)形象帶來(lái)負(fù)面影響。



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