2023游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告:11潛力領(lǐng)域4項發(fā)展趨勢 多家企業(yè)潛力洞察及分析
時間: 2023-02-15 14:41:46 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)近日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會產(chǎn)業(yè)趨勢發(fā)展論壇在廣州召開,協(xié)會領(lǐng)導(dǎo)和眾多企業(yè)代表發(fā)表演講。同日,主辦方伽馬數(shù)據(jù)在論壇上發(fā)布《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,報告重點內(nèi)容如下:
產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
·中國游戲市場實際銷售收入近10年首次下降
·2022年中國游戲企業(yè)融資事件降5成
·2022年頭部游戲企業(yè)新品產(chǎn)出數(shù)量減少41.8%
相關(guān)洞察
·發(fā)展多元化變現(xiàn)及商業(yè)模式
·21.4%用戶的實銷游戲花費未達(dá)可接受的上限
·尋找拓展及培育用戶的新方式
·超50%用戶的付費行為集中于最喜歡/游戲時間最長的產(chǎn)品
·運用精品產(chǎn)品,驅(qū)動用戶消費行為轉(zhuǎn)變
·精品游戲有望提升超7成用戶的付費水平
·借助游戲科技,驅(qū)動產(chǎn)品體驗升級與破壁發(fā)展
·游戲已成為芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)進(jìn)步的重要貢獻(xiàn)方
重點潛力領(lǐng)域
·混合變現(xiàn):41.7%主機/單機游戲用戶愿意接受內(nèi)購,34.4%移動游戲用戶愿意接受買斷制
·產(chǎn)業(yè)鏈拓展:47.2%的用戶近年購買過周邊產(chǎn)品,其中超50%用戶每年購買3次以上
·主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的游玩
·重點細(xì)分領(lǐng)域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著
·“游戲+”:調(diào)查的社會公眾中96.03%接觸達(dá)“游戲+”,且多數(shù)公眾仍對其有興趣
·跨平臺:移植類跨平臺游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶占比最低
·游戲引擎:價值不斷外溢
·游戲AI:可應(yīng)用于研發(fā)、人機對戰(zhàn)、外掛監(jiān)測等環(huán)節(jié)
·云游戲:游戲云移植、云原生游戲、云游戲衍生應(yīng)用具備潛力
·元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產(chǎn)業(yè)向“游戲即平臺”升級
此外,報告選取部分發(fā)展?jié)摿^明顯的企業(yè),并解析其潛力來源。
發(fā)展現(xiàn)狀:2022年表現(xiàn)不佳,但未來可期
現(xiàn)狀一:實際銷售收入近十年首次降低,新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升等多重因素影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。

現(xiàn)狀二:2022年中國游戲企業(yè)融資事件降5成,實際市場收入與未來預(yù)期影響資金流向
2022年游戲產(chǎn)業(yè)在投融資市場上的表現(xiàn)也有待加強,中國企業(yè)的融資事件數(shù)量同比下降5成,股票市場表現(xiàn)也不及整體。投資市場的反應(yīng)通常受到實際市場收入與對未來預(yù)期的影響,這也成為主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)內(nèi)外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產(chǎn)業(yè)市場收入大幅提升,投資市場對游戲產(chǎn)業(yè)信心提振,游戲企業(yè)現(xiàn)金流持續(xù)充裕,進(jìn)而在2021年帶動產(chǎn)業(yè)融資事件回升,但基于后續(xù)市場收入下降的影響,2022年產(chǎn)業(yè)投融資再次下降。但隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的改善及發(fā)展預(yù)期的提振,未來游戲產(chǎn)業(yè)資本表現(xiàn)有望得到進(jìn)一步改善。

現(xiàn)狀三:產(chǎn)業(yè)陷人才儲備挑戰(zhàn),優(yōu)質(zhì)人才需求度較高但外部壓力持續(xù)提升
不佳的市場表現(xiàn)也傳導(dǎo)至從業(yè)者層面,在人才儲備方面為企業(yè)帶來挑戰(zhàn)。一方面,產(chǎn)業(yè)對于優(yōu)質(zhì)人才的需求度仍較高,多數(shù)企業(yè)的確也吸納了較多高基礎(chǔ)能力的潛在人才;但另一方面,產(chǎn)業(yè)承接潛在人才的難度持續(xù)提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業(yè)的整體經(jīng)營,在降本增效的思路下,2022年產(chǎn)業(yè)裁員、調(diào)整薪資、收縮招聘計劃的現(xiàn)象較為普遍,其中不乏多家頭部企業(yè)。整體而言,產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)思路向培育內(nèi)部人才、優(yōu)先吸納高價值人才、發(fā)掘高性價比潛力人才傾斜。

現(xiàn)狀四:新品創(chuàng)新難度大、頭部產(chǎn)品固化難為市場提供有力支撐,頭部企業(yè)新品產(chǎn)出降4成
新品難以有力支撐市場的現(xiàn)象在2022年較明顯,同時產(chǎn)品創(chuàng)新難度大、頭部產(chǎn)品固化的特征讓新品更難突圍。產(chǎn)品創(chuàng)新難度大持續(xù)影響產(chǎn)業(yè)的精品化進(jìn)程,現(xiàn)階段創(chuàng)新產(chǎn)品的研發(fā)思路也有所變化,產(chǎn)品一方面需要汲取多款產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗進(jìn)而確保產(chǎn)品玩法的成熟性與商業(yè)化成功率,但又要保證產(chǎn)品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產(chǎn)品固化的特征主要體現(xiàn)在提供主要收入的產(chǎn)品仍為上線多年的老產(chǎn)品,占據(jù)了大量用戶,但又難以為市場規(guī)模提供有效增量,且部分產(chǎn)品逐步進(jìn)入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產(chǎn)出數(shù)量下滑影響,其中頭部企業(yè)的新品產(chǎn)出數(shù)量更是在2022年減少超4成,遠(yuǎn)高于產(chǎn)業(yè)平均水平,而頭部企業(yè)的新品對市場的影響作用更大。

發(fā)展趨勢:或?qū)⒊尸F(xiàn)4項趨勢
基于產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模下降的現(xiàn)狀與成因,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為以下方向已形成趨勢,有望在未來進(jìn)一步發(fā)展。
趨勢一:發(fā)展多元化變現(xiàn)及商業(yè)模式
用戶付費能力仍有可提升空間。從調(diào)研結(jié)果來看,21.4%用戶的實際付費低于可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內(nèi)容認(rèn)同的影響,其中56.9%的用戶認(rèn)為沒有值得充值的地方。

未來,為用戶提供符合其價值認(rèn)知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數(shù)值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內(nèi)容和更好的網(wǎng)絡(luò)、硬件等游戲體驗付費。
趨勢二:尋找拓展及培育用戶的新方式
尋找、留存高價值用戶的方式也需要調(diào)整,雖然用戶的年均游戲數(shù)量仍然較多,但是付費等行為愈發(fā)集中于少數(shù)產(chǎn)品,即用戶對自身所偏愛產(chǎn)品的忠誠度更高。對于企業(yè)而言,這意味需要更為精準(zhǔn)的把控用戶獲取、運營、回流等各個環(huán)節(jié),讓用戶從各個層面提升對于自身產(chǎn)品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數(shù)量也不再是企業(yè)追求的核心指標(biāo),且在獲客階段便需要培養(yǎng)用戶的好感度,之后更要在運營、回流等層面加大投入,并尋找拓展和培育用戶的新方式,進(jìn)而將自身產(chǎn)品變成用戶偏好度最高的選擇。

趨勢三:運用精品產(chǎn)品,驅(qū)動用戶消費行為轉(zhuǎn)變
用戶付費行為受精品化影響較大。調(diào)查結(jié)果顯示,精品化相關(guān)內(nèi)容占據(jù)用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用并不局限于產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的收入分配,對于擴大產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模也具備顯著利好。值得注意的是,現(xiàn)階段精品化的市場潛力并未完全釋放,用戶期望與企業(yè)供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。

趨勢四:借助游戲科技,驅(qū)動產(chǎn)品體驗升級與破壁發(fā)展
游戲產(chǎn)業(yè)在誕生伊始即與科學(xué)技術(shù)密切相關(guān),且二者的關(guān)聯(lián)在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)進(jìn)步的重要貢獻(xiàn)方。關(guān)聯(lián)更密的深層原因主要在于:一方面,運用技術(shù)提升用戶游戲體驗的初衷并未改變,且更為迫切,更高的游戲科學(xué)技術(shù)水平有助于滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領(lǐng)域自立自強、培養(yǎng)科技人才,以技術(shù)和人才為媒介進(jìn)而幫助游戲在更多領(lǐng)域取得成果,其價值也愈發(fā)得到國家層面的認(rèn)可。針對于游戲科技的研究也在持續(xù)推進(jìn),2022年7月,由中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中科院相關(guān)課題組共同發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報告中,明確提出“游戲技術(shù)”的定義,進(jìn)而幫助游戲產(chǎn)業(yè)更好挖掘社會價值與經(jīng)濟(jì)價值。

如上所述,游戲產(chǎn)業(yè)在迭代的過程中推動了數(shù)項科學(xué)技術(shù)發(fā)展,并逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值并非僅以游戲產(chǎn)業(yè)為窗口釋放,游戲科技將以服務(wù)人的生活、滿足人的需求為中心進(jìn)行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基于以下方式提升人的生活品質(zhì):中短期內(nèi),游戲科技將提升用戶的游戲體驗,并優(yōu)化文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等多領(lǐng)域的生產(chǎn)要素及業(yè)務(wù)體系,同時催生新興商業(yè)模式,進(jìn)而促進(jìn)游戲科技在其他產(chǎn)業(yè)的落地應(yīng)用,以及提升其他產(chǎn)業(yè)對游戲科技的關(guān)注與需求;長期內(nèi),隨著游戲與科技相互促進(jìn)、融合深度的提升,游戲?qū)⒁猿墧?shù)字場景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗與生活改變服務(wù)于人。




重點潛力領(lǐng)域:
11個領(lǐng)域潛力較大
基于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為以下領(lǐng)域或具備較明顯的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
領(lǐng)域一:混合變現(xiàn)
混合變現(xiàn)有望成為產(chǎn)品多元化變現(xiàn)的突破口,原因主要有二:第一,在市場規(guī)模下降、企業(yè)生存壓力增加的情況下,混合變現(xiàn)存在增加收入的可能性。這是由于用戶的付費意愿存在差異,因此當(dāng)產(chǎn)品采用單一變現(xiàn)模式時,無論為內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、買斷制、會員訂閱等哪一模式,均會遺漏潛在的收入來源。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為混合變現(xiàn)有望成為產(chǎn)品多元化變現(xiàn)突破口的第二項原因在于,從長期來看相較于負(fù)面效果,混合變現(xiàn)的正向增益或更明顯。這是由于廣告模式、買斷制等均依托于某些領(lǐng)域深入發(fā)展,被用戶所熟知,例如休閑游戲推動廣告變現(xiàn)發(fā)展、主機游戲推動買斷制發(fā)展。從市場表現(xiàn)來看,已有以《彈殼特攻隊》為代表的混合變現(xiàn)產(chǎn)品在廣告、內(nèi)購兩項渠道中均取得較優(yōu)成果,證明了混合變現(xiàn)的可行。

領(lǐng)域二:產(chǎn)業(yè)鏈拓展
產(chǎn)業(yè)鏈拓展是指在其他領(lǐng)域推出具備游戲特征的領(lǐng)域產(chǎn)品,例如基于游戲IP打造的潮玩、動漫等,以期取得提升IP影響力、增加收入來源等成果。雖然產(chǎn)業(yè)鏈拓展并非新鮮概念,但這一方式的發(fā)展速度有望提升,原因主要有二:一方面,游戲是文化娛樂的一部分,雖然公眾的文娛支出整體下降,但降幅明顯小于游戲產(chǎn)業(yè),企業(yè)拓展其他領(lǐng)域有望起到平穩(wěn)收入的作用。

另一方面,拓展其他領(lǐng)域并取得較優(yōu)商業(yè)回報的產(chǎn)品持續(xù)增加,產(chǎn)業(yè)鏈拓展的效果逐步在塑造IP的基礎(chǔ)上,提升產(chǎn)品創(chuàng)收的比重。

如上所述,改善收入狀況是促進(jìn)企業(yè)布局產(chǎn)業(yè)鏈拓展的重要因素,而周邊是現(xiàn)階段最容易達(dá)到此項目的的拓展領(lǐng)域,因此,報告將圍繞周邊重點分析其布局可行性?;趯χ苓叢季殖晒^佳產(chǎn)品以及用戶調(diào)研結(jié)果的分析,本次報告得出以下結(jié)論:


領(lǐng)域三:全域經(jīng)營
全域經(jīng)營也是報告認(rèn)為具備發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域之一,作為營銷方式的一種,聯(lián)通多環(huán)節(jié)及細(xì)致劃分用戶是其潛力支撐。聯(lián)通多環(huán)節(jié)例如聯(lián)通線上線下、聯(lián)通公域私域、聯(lián)通各類營銷模式,進(jìn)而更廣泛更全面的覆蓋用戶。

細(xì)致劃分用戶則體現(xiàn)在,服務(wù)提供企業(yè)能夠監(jiān)測到大量用戶、追蹤用戶各項行為,并沉淀多種細(xì)分工具、打法,幫助游戲企業(yè)快速運用全域經(jīng)營。以此為基礎(chǔ),全域經(jīng)營在調(diào)度資源、洞察用戶特征、靈活歸類用戶等方面擁有過往營銷模式較少具備的特色優(yōu)勢,使得全域經(jīng)營模式雖然出現(xiàn)時間較短,但已經(jīng)取得較多產(chǎn)品青睞。

全域經(jīng)營的另一運用潛力在于其適用的環(huán)節(jié)較多,例如在產(chǎn)品的測試、預(yù)約、上線、長線運營、用戶回流等環(huán)節(jié)均可使用。這是由于上述環(huán)節(jié)均需要服務(wù)提供企業(yè)能夠幫助游戲企業(yè)精準(zhǔn)的描繪用戶畫像、定位用戶位置、高性價比獲取用戶、挖掘用戶潛在信息,而上述需求均可依托全域經(jīng)營聯(lián)通多環(huán)節(jié)、細(xì)致劃分用戶的營銷方式特色實現(xiàn)。

領(lǐng)域四:主機/單機游戲
主機/單機游戲長期面臨在全球范圍內(nèi)擁有高量級的用戶及市場規(guī)模,但國內(nèi)市場表現(xiàn)較差的狀況,基于兩項原因,伽馬數(shù)據(jù)看好其未來的發(fā)展?jié)摿?。第一,主機/單機游戲的布局環(huán)境持續(xù)改善,已初步形成正向循環(huán)的發(fā)展基礎(chǔ):政策環(huán)境層面,精品化是近年來游戲產(chǎn)業(yè)的主基調(diào),而主機/單機游戲的用戶口碑更佳,與政策引導(dǎo)的產(chǎn)業(yè)方向較為吻合;用戶環(huán)境層面,國內(nèi)主機/單機游戲發(fā)展受阻與歷史上用戶付費意愿較弱、可支配收入較少、正版意識不強等因素關(guān)聯(lián)較密,而上述因素已獲得用戶層面的自發(fā)重視;產(chǎn)品環(huán)境層面,在用戶環(huán)境改善的作用下,更多企業(yè)、個人注重面向主機/單機平臺的產(chǎn)品開發(fā),其中不乏以《風(fēng)來之國》為代表的IGN評分8分的產(chǎn)品產(chǎn)出。

第二,主機/單機游戲的潛力變現(xiàn)或?qū)⑻崴?,進(jìn)而縮短適宜產(chǎn)業(yè)普遍布局所需的時間。這是由于多家頭部企業(yè)已經(jīng)注資入局,例如騰訊、網(wǎng)易,而其擁有的資源量級及種類可以在多項維度為終端提供必備的發(fā)展資源。例如,現(xiàn)階段的產(chǎn)出貢獻(xiàn)主要集中于產(chǎn)品質(zhì)量這一單一維度,但隨著頭部企業(yè)的產(chǎn)品上線,為在商業(yè)層面取得更多成果,企業(yè)將在宣發(fā)、運營等維度投入較多資源,基于其他終端領(lǐng)域的歷史表現(xiàn),面向宣發(fā)、運營等維度的投入對于觸達(dá)、轉(zhuǎn)化非主機/單機游戲用戶的作用更為強勁,屆時,更多新用戶將進(jìn)入主機/單機游戲領(lǐng)域,現(xiàn)有用戶的游戲行為也將深化,進(jìn)而加速塑造適宜全產(chǎn)業(yè)布局的市場環(huán)境。

領(lǐng)域五:重點細(xì)分領(lǐng)域
伽馬數(shù)據(jù)仍然看好細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿?,未來?xì)分領(lǐng)域或?qū)⒊尸F(xiàn)兩項趨勢。一方面,重點細(xì)分領(lǐng)域的市場規(guī)模仍將增長,這是由于細(xì)分領(lǐng)域分化、成型的背后是用戶愈發(fā)清晰、個性化的體驗偏好,因此,在興趣與自主性的支持下,細(xì)分領(lǐng)域通常擁有較為穩(wěn)定的用戶群體,形成領(lǐng)域的長期潛力來源。但是,細(xì)分領(lǐng)域同樣存在擴張與收縮,需要企業(yè)識別具備發(fā)展前景的領(lǐng)域布局。另一方面,細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)部的馬太效應(yīng)將加劇,主要原因在于用戶的精品化偏好及產(chǎn)品競爭壓力的增長。因此,未來在細(xì)分領(lǐng)域具備深厚經(jīng)驗沉淀、技術(shù)積累的企業(yè),有望憑借對用戶畫像的深度理解,通過恰當(dāng)?shù)奈?chuàng)新、技術(shù)提供的可玩性支持等方式,保持市場競爭力。

領(lǐng)域六:“游戲+”
“游戲+”并非突然發(fā)展壯大的新興概念,而是得益于多年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動,現(xiàn)階段,“游戲+”的布局環(huán)境已逐步成熟:從用戶需求來看,本次受訪對象中96.03%的用戶已對“游戲+”有所接觸,在此基礎(chǔ)上,多數(shù)用戶仍對“游戲+”保持興趣,這意味著過往布局已為“游戲+”的后續(xù)發(fā)展塑造了較為強勁的用戶基礎(chǔ)。

未來,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為“游戲+”有望在多個領(lǐng)域釋放,這是由于“游戲+”在各個領(lǐng)域的融合應(yīng)用均處于早期狀態(tài),從“游戲+”產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r來看,目前不同領(lǐng)域均未出現(xiàn)大規(guī)模占領(lǐng)市場與用戶的產(chǎn)品,對于后入企業(yè)來說具備較高的機會;從不同行業(yè)的需求來看,對于相應(yīng)“游戲+”產(chǎn)品呈現(xiàn)出多層次需求,少數(shù)游戲幾乎很難滿足某個領(lǐng)域復(fù)雜的功能性需求。同時,以騰訊、波克城市、網(wǎng)龍為代表的企業(yè),有望依托較為豐富的經(jīng)驗取得先入優(yōu)勢。
領(lǐng)域七:跨平臺
跨平臺是指可以在不同平臺運行的同一款游戲,吸引不同平臺的游戲用戶進(jìn)而擴大總用戶規(guī)模是跨平臺游戲的核心優(yōu)勢。現(xiàn)階段跨平臺游戲主要擁有改編類跨平臺游戲、移植類跨平臺游戲、投影類跨平臺游戲三種優(yōu)劣各異的模式。

其中移植類跨平臺游戲發(fā)展相對較慢,但其具備的高度適配終端使用習(xí)慣,以及數(shù)據(jù)互通、終端互通的可能性,使其擁有較高用戶期望。

受多種因素影響移植類跨平臺游戲數(shù)量較少,但近年來有所改善。一方面,以《重生細(xì)胞》為代表的單機移植移動端的產(chǎn)品,iOS暢銷榜最高排名46名,證明移植成果具備潛力;另一方面,部分企業(yè)有意布局移植類跨平臺游戲,但受阻于較高的門檻,例如各終端的UI差異較大、各平臺的運營規(guī)則不同、移植類跨平臺經(jīng)驗不足導(dǎo)致的產(chǎn)品管線與單一平臺高度綁定等,但現(xiàn)階段產(chǎn)業(yè)內(nèi)部已出現(xiàn)更為完善的第三方解決方案,或幫助有意布局的企業(yè)降低試錯成本。
移植類跨平臺游戲第三方解決方案示例——Unity


領(lǐng)域八:游戲引擎
游戲引擎的價值延展能力較強,在影視、元宇宙等領(lǐng)域同樣具備需求。這是由于游戲產(chǎn)業(yè)屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),因此基于產(chǎn)業(yè)需求實現(xiàn)的游戲引擎對兼容性、設(shè)備性能、顆粒精細(xì)度、物理模擬效果等功能的改善,同樣在其他內(nèi)容產(chǎn)業(yè)存在應(yīng)用空間?,F(xiàn)階段,游戲引擎已經(jīng)被廣泛運用在影視、動畫等諸多產(chǎn)業(yè)中,而隨著內(nèi)容貢獻(xiàn)的進(jìn)一步扁平化,以及內(nèi)容需求的指數(shù)級增加,游戲引擎也有望在VR、元宇宙等領(lǐng)域承擔(dān)領(lǐng)域基石的作用。
游戲引擎在影視、動畫中的應(yīng)用案例
·助力VR虛擬制作技術(shù)
電影《獅子王》的拍攝中,制作公司將主場景轉(zhuǎn)換為Unity引擎支持的文件格式,搭建虛擬拍攝場景。導(dǎo)演、攝影師、演員通過佩戴VR設(shè)備進(jìn)入虛擬世界進(jìn)行拍攝,可以始終使環(huán)境保持在理想狀態(tài),降低重拍帶來的時間、人力成本。

·高質(zhì)量、高還原度的數(shù)字人技術(shù)
在Unity公布的數(shù)字人技術(shù)演示短片《Enemies》中,Unity不僅可以表現(xiàn)高精細(xì)度的復(fù)雜場景,在眼睛、毛發(fā)、皮膚渲染等虛擬數(shù)字人領(lǐng)域也取得重要突破。Unity Hair Solution提供了一種頭發(fā)渲染方案,對毛發(fā)的還原效果和細(xì)節(jié)再做優(yōu)化
游戲引擎在汽車領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
小鵬G9基于Unity HMI解決方案,開發(fā)出搭載行業(yè)首個量產(chǎn)的3D人機交互系統(tǒng)。在3D人機交互系統(tǒng)和感知系統(tǒng)的支持下,車內(nèi)屏幕可以3D形式實時展示當(dāng)前車輛的周圍環(huán)境,在提升駕駛安全性的同時,進(jìn)一步加強座艙交互沉浸感。

游戲引擎在數(shù)字孿生領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
卡奧斯COSMOPlat數(shù)字孿生平臺是國內(nèi)首個5G+工業(yè)邊緣云渲染平臺,Unity的實時3D技術(shù)是平臺構(gòu)建數(shù)字孿生能力的使能技術(shù)之一,在PaaS層及SaaS層多方面為其提供技術(shù)解決方案。

游戲引擎在元宇宙領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
Unity在3D內(nèi)容創(chuàng)作方面有較大技術(shù)領(lǐng)先,成為目前元宇宙創(chuàng)作者首選創(chuàng)作工具之一。目前Unity已應(yīng)用于迪拜世博會、北京冬季奧運會等多個元宇宙項目中。在卡塔爾世界杯期間,Unity首次使用分布式實時渲染,在云端打造支持萬人同屏的星際廣場主會場。此外,同濟(jì)大學(xué)基于Unity通用渲染管線(URP)技術(shù)打造“元宇宙展館”,Unity將賦能元宇宙的更多場景。

領(lǐng)域九:游戲AI
游戲AI與游戲引擎是方向不同但目的近似的科技領(lǐng)域游戲應(yīng)用,二者相較,雖然游戲引擎更側(cè)重于塑造游戲“形象”,而游戲AI則傾向于游戲“內(nèi)涵”的升華,但二者在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用目的,均為實現(xiàn)用戶對于精品化的期望。游戲AI的發(fā)展?jié)摿χ饕谟谄毡樘嵘脩粼谟螒虻倪^程中通過智力的博弈、情感的共鳴、沉浸的體驗等獲得的游戲感受。這是由于現(xiàn)階段上述體驗的塑造高度依賴于游戲從業(yè)者的經(jīng)驗與能力,使得出于人才稀缺性、試錯成本等因素,難以規(guī)?;奶嵘a(chǎn)品表現(xiàn)。雖然發(fā)展尚不完善,但現(xiàn)階段游戲AI已經(jīng)可以通過學(xué)習(xí)、模擬真實人類的行為,在游戲研發(fā)、運營等階段,以數(shù)值調(diào)試、智能NPC、提升游戲安全等級等形式,在游戲產(chǎn)業(yè)的重要環(huán)節(jié)投入應(yīng)用。

雖然用戶對高質(zhì)量游戲體驗的偏好,催生出企業(yè)側(cè)對游戲AI的廣泛需求,但受制于研發(fā)成本、研發(fā)難度,以及游戲產(chǎn)品個性化需求等因素,高質(zhì)量游戲AI尚難以在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部廣泛應(yīng)用。而隨著市場關(guān)注度提升,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為未來游戲AI將通過三個階段逐步釋放市場潛力:第一階段,高成本與高研發(fā)難度使得游戲AI將首先于頭部企業(yè)應(yīng)用,頭部企業(yè)憑借雄厚的資本既為試水方,也為市場份額的首要占有者;第二階段,由頭部游戲企業(yè)或第三方專業(yè)公司推出的通用性游戲AI技術(shù)逐步形成獨立產(chǎn)品,并在更多頭腰部企業(yè)及產(chǎn)品中應(yīng)用,用戶的游戲體驗與游戲?qū)徝劳教嵘坏谌A段,基于頭腰部產(chǎn)品的推廣,游戲AI水平將帶來明顯的產(chǎn)品表現(xiàn)差異,推動游戲AI由市場重要選擇升級為普遍選擇。

領(lǐng)域十:云游戲
經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,云化游戲內(nèi)容已經(jīng)如雨后春筍般在市場出現(xiàn),并呈現(xiàn)出規(guī)模持續(xù)擴大的趨勢。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來云游戲?qū)⒃谥辽偃齻€方向持續(xù)展現(xiàn)潛力。潛力首先出現(xiàn)在游戲云移植上,隨著先行者試水成果的顯現(xiàn),更多企業(yè)認(rèn)識到游戲云移植帶來的價值,得益于第三方云游戲PaaS提供的一站式游戲云移植解決方案,游戲企業(yè)在平臺能力的加持下,僅需對云移植版本進(jìn)行少量的開發(fā)即可解決支付、賬號打通、輸入適配等問題,保障用戶游戲體驗的一致。整體而言,從云化進(jìn)入到云移植,云游戲?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)的價值已更為落地,重要性也在加碼。未來,游戲云移植有望形成“更多精品游戲選擇云移植——精品云移植游戲吸引更多用戶加入——用戶增量吸引企業(yè)布局游戲云移植”的正向循環(huán)。
第三方企業(yè)代表——阿里巴巴云游戲事業(yè)部(元境)

潛力的第二個方向在于云原生游戲,云原生游戲是指原生于云的游戲,成熟的云原生游戲可實現(xiàn)CG級實時交互能力、上萬用戶同屏流暢運行、玩法創(chuàng)新等高品質(zhì)游戲表現(xiàn)。現(xiàn)階段,部分游戲企業(yè)已經(jīng)嘗試在內(nèi)容制作階段加入云原生相關(guān)的設(shè)計,這些游戲在上市后會更為自然的同步發(fā)布云游戲版本,為用戶提供差異化游戲體驗。而在影響云原生游戲產(chǎn)出、普及的諸多因素中,云游戲平臺能否提供企業(yè)級的服務(wù)能力是重要因素之一。例如能否提供分布式渲染、支撐大規(guī)模的同屏聯(lián)機、多視角協(xié)同渲染這些能力,對云游戲平臺都是高難度的技術(shù)挑戰(zhàn)。依托自主研發(fā)或與第三方企業(yè)合作提供這類服務(wù),將成為云原生游戲規(guī)模落地的重要一環(huán)。
第三方企業(yè)代表——元境

潛力的第三個方向在于云游戲衍生應(yīng)用,即將云游戲相關(guān)技術(shù)拓展至其他領(lǐng)域。隨著Web3.0的快速發(fā)展,多個產(chǎn)業(yè)都在探索身臨其境、可實時交互的沉浸式場景的塑造方法,例如電商產(chǎn)業(yè)、汽車產(chǎn)業(yè)。云游戲衍生應(yīng)用可為其提供部分幫助,經(jīng)過多年的發(fā)展云游戲領(lǐng)域已經(jīng)積累了大量相關(guān)的技術(shù)與經(jīng)驗,打造了較為成熟的企業(yè)級服務(wù)平臺,這些經(jīng)驗和技術(shù)的積累將逐步外溢到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)新一輪的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。
重點領(lǐng)域十一:元宇宙
元宇宙的熱度近年來在全球范圍內(nèi)快速上升,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,元宇宙意味著從游戲即服務(wù)到游戲即平臺的迭代升級?,F(xiàn)階段,游戲產(chǎn)業(yè)主要從“提升游戲的場景容納能力”“強化用戶的擬真體驗”兩個方向推動元宇宙落地,前者增加用戶在游戲內(nèi)的體驗選擇,例如旅游觀光、近距離觀察珍稀動物;后者則使用戶線上的參與感官無限趨近甚至超越線下。當(dāng)兩個方向均發(fā)展成熟并相互結(jié)合時,元宇宙在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用也將真正落地。
“提升游戲的場景容納能力”將增加用戶在游戲內(nèi)的體驗選擇,例如參加音樂會、近距離觀察珍稀動物、舉辦婚禮。這部分期望的落地對企業(yè)的內(nèi)容融合能力提出較高要求,例如內(nèi)容擴容意味著增加用戶的學(xué)習(xí)成本,如何激發(fā)用戶的探索興趣或成重點;又如如何規(guī)劃融入場景的長線運營,使場景能夠長期豐富用戶體驗。現(xiàn)階段,自研元宇宙游戲、探索多領(lǐng)域的元宇宙場景融合是企業(yè)主要的嘗試方向,騰訊游戲、中手游、網(wǎng)龍、元境為代表的企業(yè)產(chǎn)出較多。


“強化用戶的擬真體驗”將使用戶在線上的參與體驗無限趨近甚至超越線下,以旅游為例,相較于傳統(tǒng)旅游方式,在元宇宙游戲中旅游或可實現(xiàn)在保持與線下旅游一致的聽覺、觸覺、嗅覺等的感受的基礎(chǔ)上,具備隨時隨地、降低與同伴協(xié)調(diào)時間的難度、無需錯峰出行等利好。但這部分期望的落地對技術(shù)水平提出極高要求,例如以毫米級精度還原游戲場景及用戶、為用戶提供多感覺的擬真體驗、能夠支撐海量級的數(shù)據(jù)實時傳輸及運算的底層能力。現(xiàn)階段,以騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、元境、Unity為代表的強技術(shù)型企業(yè)是這一方向的主要布局者。

潛力企業(yè)及潛力分析

完美世界
較早挖掘新機遇作用于業(yè)務(wù)精品化
依托技術(shù)能力有望擴大數(shù)實融合等新興領(lǐng)域市場份額
完美世界控股集團(tuán)的潛力主要集中在業(yè)務(wù)精品化、新興領(lǐng)域、多領(lǐng)域協(xié)同等方面,同時,技術(shù)能力是潛力的重要來源。經(jīng)由優(yōu)缺互補、鞏固優(yōu)勢獲取更為顯著、健康的成長是較多企業(yè)布局領(lǐng)域協(xié)同的初衷。業(yè)務(wù)精品化的潛力主要體現(xiàn)為高品質(zhì)產(chǎn)品的持續(xù)產(chǎn)出,這是由于高品質(zhì)產(chǎn)品正處于需求轉(zhuǎn)型、難度提升的過程中,用戶側(cè)重逐步由視覺、聽覺等外部感官轉(zhuǎn)向情感等內(nèi)在體驗,而完美世界控股集團(tuán)較早認(rèn)知并挖掘新機遇,有望借此強化高品質(zhì)產(chǎn)品產(chǎn)出,現(xiàn)階段代表產(chǎn)品有《幻塔》(游戲)、《DOTA2》(電競)、《搖滾狂花》(影視)等。

協(xié)同效應(yīng)提升體現(xiàn)在自造血能力等方面
注重質(zhì)量、技術(shù)能力等是主因
新興領(lǐng)域方面,產(chǎn)業(yè)可重點關(guān)注完美世界控股集團(tuán)在數(shù)實融合領(lǐng)域的拓展,數(shù)實融合具備政策環(huán)境較優(yōu)、想象空間較大等背景,但也對企業(yè)能力提出較高挑戰(zhàn),完美世界在這一領(lǐng)域具備至少三項優(yōu)勢,第一,技術(shù)能力較強;第二,布局經(jīng)驗較多;第三,基于多項業(yè)務(wù)的內(nèi)容屬性,對用戶需求把握較深。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為完美世界控股集團(tuán)具備領(lǐng)域協(xié)同潛力的原因在于,企業(yè)離上述目標(biāo)已更為接近,例如業(yè)務(wù)的精品化表現(xiàn)提升明顯,自造血能力更為充足,涉及游戲、影視、電競、動畫、人才培養(yǎng)等多領(lǐng)域;又如協(xié)同作用逐步由表層下沉至內(nèi)核,旗下產(chǎn)業(yè)園可依托企業(yè)經(jīng)驗為入駐團(tuán)隊提供較深層面支持。同時,協(xié)同效應(yīng)提升的原因主要在于,首先,各領(lǐng)域均注重長期質(zhì)量而非短期變現(xiàn);其次,較為關(guān)注領(lǐng)域發(fā)展趨勢;最后,技術(shù)能力仍然起到支撐作用。

盛趣游戲
推進(jìn)游戲與更多領(lǐng)域的跨界融合
以“游戲+”模式拓寬數(shù)字化應(yīng)用場景邊界
盛趣游戲的發(fā)展?jié)摿χ饕憩F(xiàn)在“游戲+”及境外市場?!坝螒?”依托跨界應(yīng)用有著較廣的發(fā)展空間,例如助推更多產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,又如拓寬數(shù)字化應(yīng)用的場景邊界。盛趣游戲旗下運營著眾多高知名度游戲,且擁有廣泛的玩家群體,未來有望為企業(yè)從至少兩方面帶來發(fā)展機會:一方面,通過數(shù)字藏品跨界開展各類數(shù)字營銷,擴展和覆蓋更多領(lǐng)域用戶,如《慶余年》手游與文化IP“覓境紅樓夢”合作,為用戶帶來新型的互動玩法和體驗;另一方面,可幫助企業(yè)拓展新的業(yè)務(wù)方向,例如“游戲+教育”與“游戲+醫(yī)療”,能夠在提升企業(yè)社會價值的同時進(jìn)而實現(xiàn)企業(yè)成果產(chǎn)出的多元利用價值。

鞏固IP開發(fā)優(yōu)勢并強化全球化產(chǎn)品產(chǎn)出
拓展更多新興品類挖掘境外細(xì)分市場
境外市場是盛趣游戲的另一潛力領(lǐng)域,并有望在多項細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)。這一方面由于,盛趣游戲著重加碼全球化IP的布局能力,例如與KLab、SQUARE ENIX等知名企業(yè)達(dá)成合作,又如儲備產(chǎn)品中包含《月夜狂想曲》《龍之谷2:進(jìn)化》《饑荒:新家園》等多款知名IP產(chǎn)品,IP的全球知名度較在獲客、產(chǎn)品生命周期等方面發(fā)揮重要作用;另一方面,受全球化IP各自定位不同的影響,基于IP開發(fā)產(chǎn)品的玩法、題材、受眾群體等差異較大,客觀上將助推企業(yè)在多個細(xì)分領(lǐng)域的深入滲透。此外,盛趣游戲也在持續(xù)強化自身底層能力,用以承接全球化IP產(chǎn)品的潛力變現(xiàn),例如2022年強化境外渠道能力,與索尼、Line等平臺達(dá)成合作?,F(xiàn)階段,盛趣游戲已依托內(nèi)容開發(fā)、投資布局、渠道建設(shè)、技術(shù)積累等方面,形成了較為有力的境外市場拓展支持。

網(wǎng)易游戲
未來有望推出世界級IP
IP運營能力較成熟并加碼IP破圈能力
網(wǎng)易游戲在游戲AI、游戲引擎、主機/單機游戲等多個重點潛力領(lǐng)域布局較深,未來,企業(yè)的整體潛力或?qū)⒃谑澜缂塈P、數(shù)字賦能兩方面著重展現(xiàn)。世界級IP具備生命周期極長、變現(xiàn)方式多樣、文化價值較大等特點,但受區(qū)域性文化差異等的影響,塑造難度同樣極高。在塑造過程中,網(wǎng)易游戲已具備的優(yōu)勢在于IP影響力的推廣與運營,這一部分在國內(nèi)更為成熟,例如陰陽師IP在游戲、文娛、實體等方面的布局正使其向“陰陽師宇宙”的形態(tài)發(fā)展,《第五人格》《蛋仔派對》等產(chǎn)品的內(nèi)容生態(tài)也持續(xù)豐富;而歷史上相對薄弱的IP破圈方面,網(wǎng)易游戲從題材、終端等著手改進(jìn),題材例如全球通用的特工,終端主要體現(xiàn)在加碼主機/單機游戲。未來,當(dāng)網(wǎng)易游戲產(chǎn)出在全球具備潛力的產(chǎn)品后,其IP塑造經(jīng)驗以及對海外市場的了解,或?qū)⑵鸬揭徊讲綌U大IP影響力、最終成為世界級IP的作用。

數(shù)字賦能拓展網(wǎng)易游戲潛力空間
或較早落地文化保護(hù)、數(shù)實融合、助力民生
相較于世界級IP側(cè)重網(wǎng)易游戲在游戲產(chǎn)業(yè)的潛力拓展,數(shù)字賦能則能夠突破單一產(chǎn)業(yè)桎梏,為企業(yè)形成數(shù)十倍甚至百倍于游戲產(chǎn)業(yè)的潛力空間。網(wǎng)易游戲能夠在數(shù)字賦能領(lǐng)域具備潛力,主要依托已有技術(shù)成果,以及網(wǎng)易伏羲、網(wǎng)易互娛AI Lab等研究機構(gòu)。從現(xiàn)有布局來看,未來數(shù)字賦能的潛力利好或于以下幾個方向產(chǎn)生:第一,企業(yè)有望深度參與文化保護(hù)進(jìn)程,這是由于近年來文化遺產(chǎn)受損事件頻發(fā),并對部分遺產(chǎn)造成不可逆的損傷,而數(shù)字化則可以通過記錄其全貌、細(xì)節(jié)的方式推動文化遺產(chǎn)的傳承與保護(hù);第二,參與實體經(jīng)濟(jì)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,部分實體經(jīng)濟(jì)自身方法論的迭代已較為充分,而數(shù)字化可以從更為立體、客觀的視角幫助實體尋找提升空間以及落地方法;第三,助力民生生活,數(shù)字賦能能夠以較低的成本、較快的速度將其成果分發(fā)至大量社會公眾,在增強公眾的防范意識、提升公眾教育水平等方面發(fā)揮作用。

三七互娛
核心能力支持企業(yè)持續(xù)產(chǎn)出億元級月流水產(chǎn)品
擁有環(huán)境預(yù)判經(jīng)驗、數(shù)據(jù)化思路、網(wǎng)狀資源等競爭壁壘
三七互娛是國內(nèi)少有的能夠持續(xù)產(chǎn)出月流水過億元的產(chǎn)品的游戲企業(yè),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,較高的質(zhì)量和高頻次的產(chǎn)出主要是由于三七互娛已形成動力較強、發(fā)揮較穩(wěn)、轉(zhuǎn)型較快的核心能力。當(dāng)前,核心能力至少在環(huán)境預(yù)判經(jīng)驗、數(shù)據(jù)化思路、網(wǎng)狀資源3個方向具備顯著競爭壁壘。環(huán)境預(yù)判經(jīng)驗方向,三七互娛曾成功預(yù)判市場由網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)向移動游戲、獲客由粗放式轉(zhuǎn)向精細(xì)化、產(chǎn)品由低質(zhì)量轉(zhuǎn)向精品化等環(huán)境變動,保障企業(yè)在各時期的競爭力,現(xiàn)階段,三七互娛正圍繞下一預(yù)判游戲技術(shù)轉(zhuǎn)向數(shù)實融合加碼布局;數(shù)據(jù)化思路方向,企業(yè)制訂基于數(shù)據(jù)打造、迭代智能平臺,再依托智能平臺提高精品產(chǎn)品產(chǎn)出概率的思路,思路具備起步困難但成型后價值持續(xù)放大的特征,現(xiàn)階段已在挖掘新細(xì)分領(lǐng)域等方面發(fā)揮作用;網(wǎng)狀資源方面,三七互娛完成大量資源串聯(lián)的工作,進(jìn)而形成合力,最大化實現(xiàn)產(chǎn)品需求,舉例而言,企業(yè)可在短時間內(nèi)為產(chǎn)品提供大量測試機會。預(yù)計高流水產(chǎn)品推出能力仍將延續(xù),企業(yè)的核心能力也將持續(xù)完善。

游戲業(yè)務(wù)助力產(chǎn)業(yè)破界拔高潛力上限
企業(yè)頭部地位有望由游戲拓展至文娛
雖然企業(yè)在游戲產(chǎn)業(yè)具備潛力,但伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為三七互娛真正的長期潛力在于產(chǎn)業(yè)破界,即完成由頭部游戲企業(yè)向頭部文娛企業(yè)的轉(zhuǎn)型升級。這是由于文娛各產(chǎn)業(yè)之間本就存在較多共通性,企業(yè)在打通單一產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上,若能將打通經(jīng)驗與其他產(chǎn)業(yè)的特性深度結(jié)合,即有可能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)破界。而三七互娛在游戲產(chǎn)業(yè)形成的核心能力,既包含通用性經(jīng)驗也包含探尋產(chǎn)業(yè)特性的方法論,或?qū)⒊蔀槠髽I(yè)向全文娛轉(zhuǎn)型的基石;同時,三七互娛對其他文娛產(chǎn)業(yè)特性已有部分沉淀,主要依托多年投資元宇宙、影視、動漫、藝人經(jīng)紀(jì)等文娛企業(yè)實現(xiàn)。未來,三七互娛或以投資企業(yè)積累的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗為切入口,運用數(shù)據(jù)化思路快速定位新產(chǎn)業(yè)的重點及突破口,之后依托網(wǎng)狀資源形成合力、單點突破,在新產(chǎn)業(yè)內(nèi)立足,并逐步由新玩家向頭部企業(yè)發(fā)展。

祖龍娛樂
游戲引擎具備潛力
企業(yè)經(jīng)驗較多、迭代意愿較強、人才儲備較廣
祖龍娛樂在游戲引擎、細(xì)分領(lǐng)域等方面具備潛力。游戲引擎是多家頭部企業(yè)的重點布局對象,祖龍娛樂的優(yōu)勢主要在于:第一,運用經(jīng)驗較多,截至2023年1月底已有5款產(chǎn)品基于虛幻引擎4研發(fā),數(shù)量位居產(chǎn)業(yè)頭部;第二,升級迭代的意愿較強、速度較快,例如當(dāng)虛幻引擎4仍為高質(zhì)量的代表,即祖龍娛樂仍存優(yōu)勢時,企業(yè)已計劃引入虛幻引擎5,并成為國內(nèi)較早引入的游戲企業(yè);第三,技術(shù)人才的儲備較為全面、豐富,例如企業(yè)的研發(fā)人員占比多年在80%左右,又如企業(yè)尋求的技術(shù)人才分布于虛幻引擎4、渲染、Houdini等十余領(lǐng)域。

技術(shù)能力帶動細(xì)分領(lǐng)域優(yōu)勢分兩階段釋放
第一階段于特定賽道;第二階段于多賽道
同時,技術(shù)能力或?qū)⒓ぐl(fā)企業(yè)在細(xì)分領(lǐng)域的潛力,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這部分潛力將分為兩個階段釋放:第一階段,潛力將在技術(shù)能力與可玩性高度結(jié)合的品類釋放,例如射擊類、動作類。這是由于祖龍娛樂的核心優(yōu)勢高度集中于技術(shù)領(lǐng)域,但現(xiàn)階段,內(nèi)容塑造、數(shù)值體系等方面的成果難以與技術(shù)能力處于同一水平,導(dǎo)致部分游戲前期熱度較高,但后期表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期。而技術(shù)能力與可玩性高度結(jié)合的品類,可幫助祖龍娛樂揚長避短,使強化短板、保持流水同步推進(jìn)。隨著祖龍娛樂在內(nèi)容塑造等領(lǐng)域的經(jīng)驗更為豐富,企業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域潛力將進(jìn)入第二階段,即在不同賽道多點開花。在這一階段,技術(shù)能力將幫助企業(yè)在獲客等環(huán)節(jié)層面從競品中突圍,并在后續(xù)運營中與內(nèi)容塑造、數(shù)值體系等共同作用于用戶留存。因此,當(dāng)祖龍娛樂進(jìn)入第二階段時,企業(yè)的市場表現(xiàn)或在短期出現(xiàn)顯著增長。

益世界
益世界在模擬經(jīng)商品類的市場滲透率將持續(xù)提升
現(xiàn)有經(jīng)驗將作用于境外市場、其他細(xì)分領(lǐng)域的潛力變現(xiàn)
依托《商道高手》《我是大東家》等產(chǎn)品益世界已在模擬經(jīng)商品類位于頭部,未來,現(xiàn)有經(jīng)驗將在提升模擬經(jīng)商品類的市場滲透率、開拓境外市場、切入其他細(xì)分領(lǐng)域方面,提升益世界的潛力上限。市場滲透率方面,益世界并未滿足于現(xiàn)有成績,而是不斷強化品類護(hù)城河,例如探索小程序版本的游戲變現(xiàn)潛力,當(dāng)益世界能夠打通模擬經(jīng)商品類各環(huán)節(jié)時,企業(yè)將能有的放矢的推出產(chǎn)品,進(jìn)一步提升市場滲透率;境外市場方面,各地用戶的偏好與挖掘方式存在一定共通性,這意味著益世界在國內(nèi)積攢的布局經(jīng)驗有望較好的在境外復(fù)刻,進(jìn)而實現(xiàn)與國內(nèi)近似的市場表現(xiàn),這一點已在《商道高手》中初步證實,同時,考慮到企業(yè)出境規(guī)劃,境外市場的潛力釋放或?qū)⑻崴伲磺腥肫渌?xì)分領(lǐng)域方面,益世界基于模擬經(jīng)商品類積累的識別潛力領(lǐng)域、分析用戶偏好、指導(dǎo)產(chǎn)品研發(fā)、實現(xiàn)長線運營等的能力有望應(yīng)用于其他細(xì)分領(lǐng)域,使益世界的頭部位置由模擬經(jīng)商拓展至更多領(lǐng)域。

塑造游戲文化內(nèi)涵籌備更為長期、深厚的發(fā)展?jié)摿?/strong>
有望實現(xiàn)企業(yè)、產(chǎn)品、用戶、社會的多方共贏
此外,益世界正在籌備更為長期更為深厚的發(fā)展?jié)摿Γ此茉煊螒虍a(chǎn)品的文化內(nèi)涵,當(dāng)文化內(nèi)涵足夠豐富時,將形成以游戲為核心,拓展多項文娛領(lǐng)域,并實現(xiàn)企業(yè)、產(chǎn)品、用戶、社會多方共贏的品牌生態(tài)。屆時,對于益世界及旗下產(chǎn)品而言,其品牌、粉絲數(shù)量、用戶粘性、收入來源均將得到極大增幅;對于用戶而言,將在參與品牌生態(tài)的過程中收獲娛樂、自我提升、豐富知識儲備等多樣價值;對于社會而言,文化遺產(chǎn)、民族品牌將在與游戲產(chǎn)品聯(lián)動的過程中提升自身影響力,例如以更落地、更生動的形式被年輕用戶接納,又如隨產(chǎn)品出海傳播中華文化。現(xiàn)階段,益世界主要塑造《我是大東家》的文化內(nèi)涵,而當(dāng)布局方式更成體系后,有望在旗下產(chǎn)品中大規(guī)模推廣。

中手游
“仙劍”IP有望釋放跨平臺、云游戲、元宇宙等多維潛力
與企鵝影視、完美世界等頭部企業(yè)合作或強化產(chǎn)出效果
中手游在產(chǎn)業(yè)鏈拓展、跨平臺、云游戲、主機/單機游戲、元宇宙等領(lǐng)域具備發(fā)展?jié)摿?,同時伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,上述領(lǐng)域的潛力將主要從兩個方向釋放。圍繞“仙劍奇?zhèn)b傳”IP釋放潛力是方向之一,這是由于,首先,企業(yè)規(guī)劃已推進(jìn)較久,2021年起中手游即推出較為明確的IP規(guī)劃,相關(guān)成果逐步產(chǎn)出;其次,中手游對于IP的規(guī)劃領(lǐng)域較為立體,既面向不同用戶,例如游戲、小說、影視領(lǐng)域用戶,也關(guān)注涉及技術(shù)的市場前景,例如傳統(tǒng)游戲、VR游戲、元宇宙;最后,中手游積累的資源量級及質(zhì)量有望提升IP的最終呈現(xiàn)效果,例如圍繞“仙劍奇?zhèn)b傳”IP,中手游與企鵝影視、嗶哩嗶哩、愛奇藝、山東影視、青瓷游戲等多家頭部企業(yè)展開合作。

依托投資強化底層能力
近3年重點關(guān)注人工智能、云技術(shù)、數(shù)據(jù)安全等領(lǐng)域
產(chǎn)業(yè)鏈拓展、跨平臺、云游戲、主機/單機游戲、元宇宙的潛力也有望在中手游更多產(chǎn)品及IP中釋放。這是由于中手游正持續(xù)積累底層能力,當(dāng)?shù)讓幽芰晒┢髽I(yè)旗下產(chǎn)品大規(guī)模應(yīng)用或當(dāng)產(chǎn)業(yè)面臨拐點時,現(xiàn)有能力積累有望幫助企業(yè)保持市場地位。底層能力的積累方式上,中手游通過投資提升積累速度,除游戲相關(guān)企業(yè)外,中手游依托投資機構(gòu)“國宏嘉信”強化對于文娛產(chǎn)業(yè)以及其他高潛力產(chǎn)業(yè)的綁定;底層能力的強化方向上,中手游對產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的關(guān)注度較高,例如AIGC、人工智能、云技術(shù)等潛力近年受產(chǎn)業(yè)認(rèn)可,中手游即依托投資機構(gòu)強化對上述領(lǐng)域的布局。

青瓷游戲
玩法融合、語言風(fēng)格等層面研發(fā)投入強化產(chǎn)品特色
精細(xì)化運營獲取更多自然流量用戶
青瓷游戲的發(fā)展?jié)摿χ饕w現(xiàn)在其研運一體能力上。在研發(fā)環(huán)節(jié),青瓷游戲在玩法融合、差異化內(nèi)容、數(shù)值體系方面擁有較強的把控能力,例如《最強蝸?!贰稌r光旅行社》等自研產(chǎn)品表現(xiàn)出業(yè)內(nèi)少有的美術(shù)風(fēng)格、世界觀,以及詼諧幽默的文字風(fēng)格,進(jìn)而以內(nèi)容創(chuàng)新打造差異化產(chǎn)品特色;在運營能力上,青瓷游戲能夠根據(jù)游戲玩法特點、渠道特征及玩家自身興趣等要素定制化每款游戲的運營活動內(nèi)容,以精細(xì)化運營的方式獲取了更多自然流量用戶,部分用戶又沉淀成為了企業(yè)粉絲,進(jìn)而幫助更多產(chǎn)品提升獲客能力,例如《使魔計劃》在較少買量的情況下市場表現(xiàn)仍較優(yōu)。

發(fā)力于精品內(nèi)容構(gòu)建長線運營與創(chuàng)新營銷能力
有望將內(nèi)容優(yōu)勢拓展至全球市場
青瓷游戲?qū)τ诰穬?nèi)容的把控能力位于游戲企業(yè)前列,這也使其構(gòu)建了顯著的長線運營與創(chuàng)新營銷能力。在長線運營層面,青瓷游戲首先對產(chǎn)品的玩法內(nèi)容進(jìn)行持續(xù)補充,例如更新了“源獸崛起”版本、聯(lián)動《寶蓮燈》等,均在玩法層面進(jìn)行了顯著創(chuàng)新,對于產(chǎn)品流水的刺激作用顯著。同時,青瓷游戲主動以內(nèi)容為基礎(chǔ)展開與用戶的互動運營,例如以用戶的名義認(rèn)養(yǎng)熊貓、展開公益行為后,同步推出熊貓主題的版本更新,以游戲的形式提升用戶對于公益行為的參與感。在創(chuàng)新營銷層面,《最強蝸?!放c多位明星合作產(chǎn)出不同風(fēng)格內(nèi)容,帶動產(chǎn)品在不同平臺實現(xiàn)破圈。同時相關(guān)能力還應(yīng)用到了海外層面,例如在日本聘請搞笑藝人搞怪宣傳游戲等。以精品內(nèi)容為載體的營銷行為也體現(xiàn)了青瓷游戲?qū)τ诓煌瑖?、不同群體文化偏好的把控能力。未來,青瓷游戲也有望將內(nèi)容優(yōu)勢進(jìn)一步拓展到更多海外市場,并幫助更多代理產(chǎn)品取得成績。

貪玩游戲
數(shù)值相關(guān)領(lǐng)域有望延續(xù)較高成功率
數(shù)據(jù)化、智能化支撐企業(yè)以較低風(fēng)險研運較高回報率產(chǎn)品
貪玩游戲在細(xì)分領(lǐng)域、產(chǎn)業(yè)鏈拓展等方面具備潛力。細(xì)分領(lǐng)域方面,貪玩游戲或?qū)⒀永m(xù)成功率較高的歷史成果,數(shù)值相關(guān)領(lǐng)域更需重點關(guān)注,例如已有展現(xiàn)的MMORPG。數(shù)據(jù)化、智能化是較高產(chǎn)品成功率的保障,數(shù)據(jù)化的作用主要在于,幫助企業(yè)識別、提升產(chǎn)品的潛力上限,這部分主要基于能夠自動生成分析標(biāo)簽的“河圖”系統(tǒng)以及游戲分析團(tuán)隊實現(xiàn);智能化的作用主要在于,盡可能多地將產(chǎn)品潛力變現(xiàn),這部分主要基于以低誤差執(zhí)行原定計劃的“洛書”系統(tǒng)及營銷經(jīng)驗實現(xiàn)。換言之,經(jīng)過數(shù)據(jù)化、智能化的加持企業(yè)能夠以低于產(chǎn)業(yè)均值的風(fēng)險,研運回報率高于產(chǎn)業(yè)均值的產(chǎn)品,二者空間即為貪玩游戲的長期潛力。

品牌開發(fā)能力較成體系,作用于鞏固現(xiàn)有品牌及挖掘潛力品牌
“貪玩游戲”品牌知名度及產(chǎn)品滲透率提升,速食、潮玩品牌穩(wěn)步發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)鏈拓展的潛力主要在于為客戶提供品牌開發(fā)服務(wù),一定程度上可視為將貪玩游戲在細(xì)分領(lǐng)域積累的方法論包裝成單獨產(chǎn)品并為更多游戲研發(fā)商服務(wù),相較于完全自用,開拓此項業(yè)務(wù)的優(yōu)勢在于增加營業(yè)收入、提升凈利潤率、反哺業(yè)務(wù)迭代升級等方面。同時,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為此項業(yè)務(wù)的長期潛力主要在于:第一,業(yè)務(wù)需求較為強烈,較多游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期并非源自游戲研發(fā)商的技術(shù)能力不足,主因在于未能識別用戶真實表達(dá)、挖掘用戶潛在訴求,而貪玩游戲的服務(wù)能夠較快彌補其短板;第二,競爭壓力相對較小,這是由于以科技驅(qū)動的用戶洞察需要以大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)、沉淀大量通用性經(jīng)驗、推出較多受認(rèn)可的案例,換言之布局門檻較高;第三,存在客源優(yōu)勢,貪玩游戲自身即為游戲產(chǎn)業(yè)重要參與者,其對產(chǎn)業(yè)的理解將轉(zhuǎn)化為吸引游戲企業(yè)的品牌之一,未來其在速食、潮玩等領(lǐng)域也有望取得近似加持。

途游游戲
獲客渠道與方式持續(xù)探索強化發(fā)行能力
全域經(jīng)營積累經(jīng)驗有望拓展到更多細(xì)分領(lǐng)域
途游游戲在全域經(jīng)營、細(xì)分領(lǐng)域等方面具備發(fā)展?jié)摿?。全域?jīng)營主要以精品化內(nèi)容和多渠道布局展開,持續(xù)強化對用戶的主動吸引。在經(jīng)營細(xì)節(jié)上,途游總是關(guān)注市場最新的獲客方式與獲客渠道,早在2014年途游便嘗試異業(yè)合作,與多個品牌聯(lián)動獲取用戶。2015年途游又充分發(fā)揮旗下產(chǎn)品的休閑競技特點,舉辦了多場休閑競技賽事。2018年在微信小游戲發(fā)展早期便登陸多款途游產(chǎn)品,進(jìn)而更好獲取新興渠道流量。隨著短視頻娛樂的快速發(fā)展,途游又借助抖音這一平臺進(jìn)一步強化內(nèi)容營銷能力,通過官方互動、內(nèi)容二創(chuàng)等形式進(jìn)行游戲內(nèi)容推廣并帶動更多泛用戶對產(chǎn)品的關(guān)注,同時培養(yǎng)更多主播推動游戲外次生內(nèi)容傳播。獲客渠道與獲客方式的持續(xù)探索也在持續(xù)強化途游的發(fā)行能力,并形成了體系化的全域經(jīng)營模式,這也成為其產(chǎn)品維持生命周期的重要原因。同時,也有助于途游將用戶獲取及運營思路拓展至其他領(lǐng)域,例如卡牌品類,進(jìn)而開辟新的賽道,這也成為途游在更多細(xì)分領(lǐng)域具備潛力的主要原因

卡牌游戲有望成為新的增長點
已有研運體系與人才擴充有助于探索海外市場
細(xì)分領(lǐng)域方面,未來途游游戲有望在卡牌品類中繼續(xù)拓展新的優(yōu)勢,并強化海外市場的探索。在中重度游戲?qū)用妫居我淹瞥鰞煽钊蛐钥ㄅ飘a(chǎn)品,均取得了一定的成績,而相關(guān)研發(fā)經(jīng)驗也有望在更多產(chǎn)品中得到應(yīng)用。在布局細(xì)分領(lǐng)域上,途游也有多項優(yōu)勢可持續(xù)發(fā)揮作用,一方面在于其持續(xù)積累的全域經(jīng)營經(jīng)驗,有望進(jìn)一步強化產(chǎn)品的市場化成果,全域經(jīng)營在流量競爭日益加劇的全球市場將顯得更為關(guān)鍵。另一方面,企業(yè)持續(xù)加碼上述品類的人才儲備,擴充全球性人才資源,進(jìn)而有望為不同類型產(chǎn)品的全球化研發(fā)與運營奠定基礎(chǔ)。

盛天網(wǎng)絡(luò)
用戶價值挖掘能力或成盛天網(wǎng)絡(luò)重要潛力點
價值在線上線下均可釋放
盛天網(wǎng)絡(luò)的用戶價值挖掘能力值得產(chǎn)業(yè)重點關(guān)注,尤其在發(fā)展多元化變現(xiàn)及商業(yè)模式成為長期趨勢的情況下,用戶價值挖掘能力或?qū)⒊蔀槭⑻炀W(wǎng)絡(luò)的重要潛力點之一。盛天網(wǎng)絡(luò)在挖掘用戶價值領(lǐng)域的競爭優(yōu)勢主要在于:第一,盛天網(wǎng)絡(luò)的資源較為豐富立體,且資源串聯(lián)能力較強;第二,盛天網(wǎng)絡(luò)在業(yè)內(nèi)主要承擔(dān)服務(wù)商的角色,這意味著企業(yè)擁有更強的意愿、更多的經(jīng)驗為合作伙伴提供所需服務(wù);第三,從近年的布局來看,盛天網(wǎng)絡(luò)持續(xù)加碼自有資源在用戶層面的變現(xiàn)能力,并衍生出更多挖掘用戶價值的潛在場景,例如布局的電競酒店業(yè)務(wù),其本身即為可同步釋放線上線下價值的場景,在此基礎(chǔ)之上還擁有與游戲展會、衍生品、賽事等領(lǐng)域結(jié)合的空間。

游戲技術(shù)的領(lǐng)域拓展是另一潛力來源
研發(fā)人才、技術(shù)布局、數(shù)字化應(yīng)用支持企業(yè)潛力變現(xiàn)
依托游戲相關(guān)技術(shù),服務(wù)更多產(chǎn)業(yè)、企業(yè)是盛天網(wǎng)絡(luò)的另一潛力領(lǐng)域,前者可為盛天網(wǎng)絡(luò)帶來遠(yuǎn)高于游戲產(chǎn)業(yè)的潛力前景,后者則可以反哺盛天網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)業(yè)地位及技術(shù)水平?,F(xiàn)階段,從技術(shù)重視程度來看,盛天網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)人員數(shù)量長期保持在50%以上,重視程度較高;從技術(shù)儲備來看,盛天網(wǎng)絡(luò)在AR、大數(shù)據(jù)技術(shù)、云計算等多項技術(shù)有所布局,較為豐富;從內(nèi)容上看,盛天網(wǎng)絡(luò)IP業(yè)務(wù)持續(xù)增長、新投入發(fā)行業(yè)務(wù)亦取得一定成績,IP、內(nèi)容引入速度加快;從布局進(jìn)程來看,盛天網(wǎng)絡(luò)參與開發(fā)“云尚南孔”數(shù)字化應(yīng)用,試水游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,同時自研元宇宙互動空間,可進(jìn)行線上大型品牌直播、互動活動。擁有多個經(jīng)典IP,并有場景賦能、內(nèi)容營銷與SaaS化服務(wù)能力的盛天網(wǎng)絡(luò),有望在元宇宙與社交賽道大展拳腳。



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