侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中上)
時間: 2019-12-05 15:13:09 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 新一侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中上)
續(xù)作的啟程之路
要想通為什么過了這么久的時間DICE才真的決定推出《鏡之邊緣》正統(tǒng)續(xù)作,最首要的切入點就是要搞清楚作為EA旗下的公司,《鏡之邊緣》前作的成功與盈利程度能不能達到讓EA這種主流發(fā)行商認為這游戲值得做續(xù)作。畢竟作為東家,最關(guān)心的還是盈利與影響。如果銷量、評價,都不能達到可觀的成績,續(xù)作就無從談起。更何況DICE已經(jīng)有了讓EA覺得相當(dāng)靠譜的游戲:《戰(zhàn)地》
依照索德倫德的說法就是:“玩家們對《鏡之邊緣》這款游戲的接受程度非常好,但是你總是希望得到更好。”他相信制作團隊創(chuàng)造的這款游戲賣點足夠多——主角人設(shè)、第一人稱移動方式、超上癮的手感等等。但他同時也承認:“創(chuàng)新很難盡善盡美。”

與非常突出的優(yōu)點相比,缺點也非常明顯:故事節(jié)奏平淡,某些與亮點并不非常契合的設(shè)定(配槍),以及非常容易讓很多玩家可望卻不想及的超快節(jié)奏第一人稱操控方式。畢竟不是所有人都喜歡高空跳傘帶來的快感,游戲而言也是如此。加上其它的所有,都需要進行相當(dāng)?shù)母倪M。
索德倫德:“我們不敢完全把武器從游戲中剔除,所以加入設(shè)定讓玩家可以拾起武器射擊,但現(xiàn)在看起來,這不是個很好的選擇?!?/p>
而奧德達對此的說明是,自己在看了初期演示之后,跟主創(chuàng)成員們就能不能把槍械系統(tǒng)直接移除進行了討論,不過整個團隊非常明確地表示出了對槍械相關(guān)系統(tǒng)進行創(chuàng)作的設(shè)計意圖,所以最后還是決定保留。

“撿槍會讓玩家的游戲進程明顯地慢下來,其實還是很有意思的,但是對于《鏡之邊緣》和主角Faith來講,可能不太符合設(shè)定?!眾W德達如是說。
果然,游戲一經(jīng)發(fā)售,針對槍械是否應(yīng)該存在以及在游戲中實際產(chǎn)生的到底是正向還是負面影響的討論瞬間鋪天蓋地,而絕大多數(shù)討論都偏向于批評槍械系統(tǒng)的負面影響。即使在正面評論中,《鏡之邊緣》簡直是創(chuàng)世紀般的存在,畢竟在第一人稱視角玩法已經(jīng)固化的時代,這款游戲完全打破了已有的思維模式。效果不亞于讓一個剛睡醒的人直接坐上正要下降的過山車。DICE后來著名的制作人阿莫斯托菲正是由于這次暢快的過山車之旅產(chǎn)生了進入DICE的念頭:“第一次玩《鏡之邊緣》時我?guī)缀跏恰卤啤?。我覺得那種感覺很多玩家一定都有過,這游戲完全打破了原有的同類游戲固有玩法。”

雖然包括奧德達在內(nèi)的多數(shù)人都想在《鏡之邊緣》推出之后的當(dāng)年就開始制作續(xù)作,但放到隔壁《戰(zhàn)地》系列爆炸式的熱度增長與強悍的收益財表面前,優(yōu)先級孰高孰低顯而易見,DICE不得不將更多的資源與人力投入到《戰(zhàn)地》之中。
同時,索德倫德的決定也非常致命:他決定暫緩《鏡之邊緣》的續(xù)作制作,他想在看到更好地創(chuàng)意之后,再決定后續(xù)計劃。同時對于整個團隊如何創(chuàng)建自己的首個游戲,也以相同的思路去執(zhí)行。
直到《鏡之邊緣》發(fā)售之后數(shù)年,索德倫德終于再啟DICE對《鏡之邊緣》的嘗試,開發(fā)者們被分成三個小組,并分別對《鏡之邊緣》續(xù)作的制作提出自己的方案,同時索德倫德和EA相關(guān)人員也再次召開會議進行比稿。


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