一款令人欣慰的國風(fēng)卡牌肉鴿游戲
時(shí)間: 2023-05-22 16:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 鉗子自《殺戮尖塔》以來,天下卡牌肉鴿并起,各路豪杰無不想從中脫穎而出,很多小工作室都將卡牌肉鴿游戲作為他們的處女作。
《降妖散記》的制作組就是其中之一。這是一款水墨畫風(fēng)的國風(fēng)卡牌游戲,人物也好,過場CG也好,無不體現(xiàn)出國風(fēng)特色。玩起來不像是在打游戲,倒像是在撰寫一本志怪小說。

青出于藍(lán)而不藍(lán)
正是有《殺戮尖塔》有如鐵律般的設(shè)計(jì)在前,在很多卡牌游戲中總能看到《殺戮尖塔》的影子,《降妖散記》也是如此,比如敵人將要造成的傷害的符號的樣式,以及行動(dòng)力圖標(biāo)、結(jié)束圖標(biāo)、抽牌堆圖標(biāo)、棄牌堆圖標(biāo)、消耗牌堆圖標(biāo)的位置等等。這些都是《殺戮尖塔》給出的最優(yōu)解,也是玩家最習(xí)慣的方式,如果貿(mào)然改動(dòng),只會(huì)讓玩家覺得多此一舉。


如一句古話所言,“學(xué)我者生,似我者死”。對于《殺戮尖塔》之后的卡牌游戲來說,擁有自己在玩法上的特色是一件至關(guān)重要的事。如果連玩法都與《殺戮尖塔》一致,那肯定會(huì)被玩家們罵慘的。
《降妖散記》目前有【莫三】、【小川】和【阿紫】三個(gè)角色,也就是三套不同的卡組。這三套卡組擁有各自獨(dú)特的玩法,雖然面對的是相同的敵人,卻能獲得完全不同的游戲感受。

莫三的核心是“怒氣”,能在攻擊和受擊的時(shí)候積攢怒氣,在怒氣全滿、怒氣不滿和沒有怒氣三種不同的情況下,一些卡牌會(huì)獲得不同的效果,快速積攢怒氣或者快速消耗怒氣都將對牌組的構(gòu)筑產(chǎn)生不同的影響。莫三還有很多消耗血量和恢復(fù)血量的卡牌,與《殺戮尖塔》中的戰(zhàn)士略有類似。
小川的核心是“彈藥”,不同的卡牌會(huì)填充或消耗數(shù)量不等的彈藥,有些卡牌還能填裝有特殊效果的彈藥,又或者不使用彈藥,而是用有棄牌效果的卡丟出投擲物,以取得一回合內(nèi)多次攻擊的效果,其實(shí)有一點(diǎn)《殺戮尖塔》中棄牌賊的感覺,不過只有一點(diǎn)。
阿紫的核心是“召喚”,她能召喚出各種召喚物攻擊敵人,這些召喚物會(huì)自動(dòng)攻擊,但也會(huì)隨著回合的變化而逐漸死去。她的卡牌構(gòu)筑可以是以召喚物為主攻的召喚流,也可以是以獻(xiàn)祭召喚物強(qiáng)化自己的獻(xiàn)祭流。不過就目前看來,還是召喚流更猛一點(diǎn)。召喚物的基礎(chǔ)上限是三只,多出來的要在回合末主動(dòng)殺死,能感覺出是從《殺戮尖塔》的機(jī)器人中汲取了靈感。
雖然《降妖散記》有這么多效仿《殺戮尖塔》的部分,但從我上面的描述中也可以看出,它自己獨(dú)特玩法的部分更多。
《殺戮尖塔》式的能量設(shè)定是,每回合回復(fù)能量至滿,回合結(jié)束時(shí)無論能量滿不滿都強(qiáng)制清空。而在《降妖散記》中,玩家的基礎(chǔ)行動(dòng)力上限是5,每回合行動(dòng)力的基礎(chǔ)回復(fù)是2,回合結(jié)束時(shí)行動(dòng)力不清空。也就是說,如果不考慮后續(xù)回合的規(guī)劃,一味地將卡牌亂出,很快就會(huì)變得有牌出不去了。而且,當(dāng)抽牌堆完全抽完時(shí),玩家必須消耗一點(diǎn)行動(dòng)力打出洗牌牌進(jìn)行洗牌和重抽,這就導(dǎo)致游戲基本無法做到無限抽牌玩法。雖然對于任何一款卡牌游戲來說,無限抽牌的套路贏起來都更容易,但也更沒有挑戰(zhàn)性。如果不能無限抽牌,玩家反倒能更專心于構(gòu)筑手中的牌組,而不是琢磨一些放空大腦的套路。

刪牌是構(gòu)筑卡組的重要功能之一?!督笛⒂洝分械膭h牌代價(jià)較其他游戲更低。如果在酒窖、花街中刪牌,會(huì)被描述為主角喝多了酒遺忘了已掌握的招式,將所刪的牌替換為一張【酒醉】,也就是一張毫無效果、但必須消耗一點(diǎn)行動(dòng)力打出才能永久移除的牌。如果因?yàn)槎灸⒐街惖氖录h牌,則會(huì)替換為消耗兩點(diǎn)行動(dòng)力的【虛弱】。無論是哪種方式,都不會(huì)消耗碎銀——也就是游戲中的金錢,只消耗戰(zhàn)斗中可以無限獲得的行動(dòng)力而已。只要不是逆風(fēng)狀態(tài),我想這一兩點(diǎn)行動(dòng)力還是消耗得起的。

提到碎銀就得說說游戲中的商店,商店幾乎不會(huì)賣什么重要的卡牌。而且比起卡牌,更重要的是丹藥,這是一種相當(dāng)于商店專屬遺物的游戲內(nèi)容,消耗碎銀就能獲得。有些丹藥的效果就是刪除卡牌,這就是很普通的花錢刪牌了。還有的丹藥對于戰(zhàn)斗非常重要,比如重抽之后多抽牌,或者每場戰(zhàn)斗結(jié)束后提升1點(diǎn)血量上限等等,幾乎是必買的內(nèi)容,所以基本沒有多余的錢去購買卡牌。

與商店遺物相對的是boss遺物,也就是“心法”,會(huì)比丹藥提供更有角色特點(diǎn)的效果。每個(gè)地圖有三個(gè)boss,三張地圖九個(gè)boss,除去一個(gè)關(guān)底boss,加上一個(gè)初始心法,也就是說正常情況下可以拿到九個(gè)心法。心法的流派傾向非常明顯,拿到合適的心法往往會(huì)大大改善游戲體驗(yàn),當(dāng)然這也能讓玩家在前期不知知道走什么流派比較好時(shí)快速做出選擇。

當(dāng)然擊敗boss后獲得的也可能不是“心法”而是“技能”,這是一種可以在戰(zhàn)斗中消耗行動(dòng)力生效的額外功能,并且大部分技能在使用后需要幾個(gè)回合的冷卻才能再次使用,其實(shí)相當(dāng)于一張隨時(shí)可以拿出來用的卡牌。
雖然遇到boss的位置是固定的,但一場戰(zhàn)斗或一個(gè)事件結(jié)束之后,都會(huì)有兩個(gè)或三個(gè)目的地供玩家選擇,會(huì)告知玩家敵人的身份,而且如果是精英敵人時(shí),還會(huì)告知額外獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容,如會(huì)掉落特定卡牌的種類、或者戰(zhàn)斗結(jié)束后提升生命值上限等等,玩家能更好地進(jìn)行路線選擇,避免遇到克制自己卡組的敵人陣容。

游戲的主要特色就是這些,具體的細(xì)節(jié)部分就不深究了,可以看出制作組在努力地想要讓游戲變得和《殺戮尖塔》不一樣。但這些地方到底是改進(jìn)還是改錯(cuò),就看各位玩家自己的意見了。
讓人倍感親切的細(xì)節(jié)
《降妖散記》相較于《殺戮尖塔》的進(jìn)步還體現(xiàn)在美術(shù)方面,幾乎每一張攻擊卡都有戰(zhàn)斗動(dòng)畫,比如主角沖上去踹一腳、打兩巴掌之類的,這比起單純地扣除對方血量,能更讓人直觀地感受到不同卡牌的區(qū)別,或許會(huì)有玩家格外青睞某個(gè)卡牌的戰(zhàn)斗動(dòng)作而選擇它?不過,由于敵人沒有戰(zhàn)斗技能的選擇,所以動(dòng)作顯得稍微單調(diào)了些。


游戲中的敵人大多是出自中國民間傳說和《西游記》中的妖怪,比如龜丞相、狐貍精、烏雞國國王等等,甚至還能看到能變成野豬的“山神”和手持鏟形武器的“河神”,影射的是誰自不必多說。

而游戲每張地圖開始前都會(huì)簡單描述一番玩家此行的目的,使得這些敵人出現(xiàn)在地圖中有了更合理的解釋,甚至還讓人忍不住幻想它們的故事。甚至每個(gè)不同的角色在地圖開始時(shí)的過場CG都不一樣,更有角色特點(diǎn)。(我超喜歡這個(gè)設(shè)計(jì))



游戲中的技能也頗有中國特色,這里就以我最喜歡的小川舉例。小川是偷跑下山的小道士,本來是劍修,卻依靠自己的古怪發(fā)明戰(zhàn)斗,這所謂的古怪發(fā)明就是竹子做的銃槍。明明是槍,卻硬要說是“竹火劍”,明明是射擊,卻硬要說是“劍氣”。讓人腦海中頓時(shí)浮現(xiàn)出一個(gè)不學(xué)無術(shù)還愛狡辯的活潑小師弟形象,也從側(cè)面說明這個(gè)世界真的有人在修仙。

與《殺戮尖塔》中藥水作用類似的是“物品”,戰(zhàn)斗后有概率獲得,一次性使用。這些物品也是中國人生活當(dāng)中能接觸到的東西,比如鹵煮火燒、大肘子、木魚等,玩多了還有點(diǎn)餓?

總結(jié)
從目前來看,《降妖散記》沒有什么太讓人難受的問題,通觀steam差評,也是一些隨機(jī)性太大的問題,和對每回合回2點(diǎn)行動(dòng)力的吐槽,這些都可以在后續(xù)的更新中改進(jìn)。從更新公告上看,版本更新也確實(shí)非常頻繁,可以說制作組真的想把游戲做好,想要在學(xué)習(xí)前輩的基礎(chǔ)上走出屬于自己的道路。
而且,無論是畫風(fēng)還是字體,甚至是每一個(gè)小小的圖標(biāo)設(shè)計(jì),都透露出制作組對國風(fēng)的追求,能讓人感受到制作組在用心雕飾這款作品。我希望這種愿意進(jìn)步的制作組越來越多。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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