孫壽山理事長(zhǎng):堅(jiān)持科技自主研發(fā) 以創(chuàng)新推進(jìn)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展
時(shí)間: 2023-07-27 14:57:38 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)2023年7月27日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)在上海浦東嘉里大酒店召開,第十三屆全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山發(fā)表主旨演講。

第十三屆全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山(主辦方供圖)
孫壽山表示,近年來,在主管部門和行業(yè)的共同努力下,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作已取得階段性成果,行業(yè)口碑持續(xù)向好,數(shù)據(jù)顯示,超過80%的家長(zhǎng)認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。今年上半年,游戲產(chǎn)業(yè)開始步入承壓后的回升期,新品發(fā)行數(shù)量穩(wěn)定增長(zhǎng),企業(yè)出海步伐更加堅(jiān)定,游戲文化價(jià)值越發(fā)凸顯,游戲領(lǐng)域的科技創(chuàng)新表現(xiàn)尤為搶眼。游戲技術(shù)逐步外溢到經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的各個(gè)領(lǐng)域,產(chǎn)生了一批生動(dòng)的實(shí)踐案例。
關(guān)于如何通過科技創(chuàng)新引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,進(jìn)一步開辟新賽道、釋放新動(dòng)能,孫壽山分享以下三個(gè)觀點(diǎn)。
一、深刻領(lǐng)悟科技創(chuàng)新的重要意義,激發(fā)行業(yè)內(nèi)生動(dòng)力
完善科技創(chuàng)新體系,是推進(jìn)創(chuàng)新型國(guó)家建設(shè)、推進(jìn)社會(huì)主義現(xiàn)代化、實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的戰(zhàn)略支撐,也是營(yíng)造國(guó)際合作與競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)保障。因此,如何深刻領(lǐng)悟科技創(chuàng)新的重要意義,激發(fā)游戲行業(yè)的科技創(chuàng)新內(nèi)生動(dòng)力,應(yīng)從以下幾個(gè)層面進(jìn)行思考:
首先,科技創(chuàng)新是國(guó)家發(fā)展全局的核心工作??萍际菄?guó)家強(qiáng)盛之基,創(chuàng)新是民族進(jìn)步之魂。要高度重視科技創(chuàng)新,堅(jiān)持把科技創(chuàng)新擺在國(guó)家發(fā)展全局的核心位置??萍紕?chuàng)新是推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強(qiáng)大引擎,是改善人民生活、驅(qū)動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)、提升綜合國(guó)力的關(guān)鍵所在。誰走好了科技創(chuàng)新這步先手棋,誰就能占領(lǐng)先機(jī)、贏得優(yōu)勢(shì)。游戲作為一種內(nèi)容與科技緊密交融的產(chǎn)品,其發(fā)展變革的過程必然是與科技創(chuàng)新的進(jìn)程同頻共振的。
其次,科技創(chuàng)新是社會(huì)進(jìn)步的重要?jiǎng)恿???萍际堑谝簧a(chǎn)力,將科技成果轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)力是我們持續(xù)追求的目標(biāo)?,F(xiàn)實(shí)中我們已經(jīng)看到以大地遙感等技術(shù)實(shí)現(xiàn)的農(nóng)業(yè)智能化應(yīng)用,以“智改數(shù)轉(zhuǎn)”等助推的制造業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,以云計(jì)算等技術(shù)促成的服務(wù)業(yè)信息化發(fā)展。各行各業(yè)的成功實(shí)踐極大推進(jìn)了產(chǎn)業(yè)升級(jí)、資源配置,在釋放經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)內(nèi)需潛力的同時(shí),為人們提供了更便捷、更智能化的生產(chǎn)生活方式,帶來廣泛的社會(huì)效益,增進(jìn)了民生福祉。
再次,科技創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推手??萍紕?chuàng)新是游戲產(chǎn)品開發(fā)、市場(chǎng)模式演變、企業(yè)管理提效的催化劑,推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與迭代升級(jí)。更進(jìn)一步地說,游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動(dòng)者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量。
二、充分認(rèn)識(shí)自身發(fā)展現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)行業(yè)弱點(diǎn)問題
為了更好地了解游戲企業(yè)在科技創(chuàng)新領(lǐng)域取得的現(xiàn)有成果,以及發(fā)展中面臨的問題,今年3月游戲工委面向會(huì)員單位開展了游戲企業(yè)科技創(chuàng)新發(fā)展調(diào)研工作。通過調(diào)研,可以明顯看到我國(guó)游戲企業(yè)在科技創(chuàng)新領(lǐng)域的能力與成績(jī),同時(shí)也看到當(dāng)前游戲企業(yè)在科技創(chuàng)新領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀,主要體現(xiàn)在以下四個(gè)方面:
一是游戲企業(yè)對(duì)游戲相關(guān)技術(shù)有較為全面的認(rèn)知。從基礎(chǔ)設(shè)施到支撐技術(shù)再到游戲核心技術(shù),受訪的游戲企業(yè)均有較為全面、系統(tǒng)且正向的反饋,充分驗(yàn)證了游戲作為各種技術(shù)的“試驗(yàn)場(chǎng)”而存在重要價(jià)值和意義。二是游戲企業(yè)科技創(chuàng)新應(yīng)用較為集中。近90%的企業(yè)聚焦游戲引擎和游戲圖形渲染技術(shù)應(yīng)用。同時(shí),AI技術(shù)呈現(xiàn)出較好的發(fā)展應(yīng)用前景,超60%的企業(yè)應(yīng)用了游戲AI技術(shù)。三是我國(guó)云游戲技術(shù)處于領(lǐng)先水平。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)近40%的游戲企業(yè)已采用云游戲技術(shù)。云游戲技術(shù)在幫助游戲公司拓寬應(yīng)用場(chǎng)景、增加互動(dòng)形式、提升用戶體驗(yàn)、布局海外市場(chǎng)方面發(fā)揮了重要作用。隨著國(guó)內(nèi)5G技術(shù)的高速發(fā)展,我國(guó)游戲企業(yè)在云游戲領(lǐng)域積累的優(yōu)勢(shì)逐漸明顯,正在成為游戲出海的新突破點(diǎn)。四是游戲技術(shù)跨界應(yīng)用廣泛。游戲企業(yè)認(rèn)為,影視、文化和教育是游戲技術(shù)最能夠幫助推動(dòng)發(fā)展的三個(gè)行業(yè)。在具體表現(xiàn)上,游戲企業(yè)普遍應(yīng)用游戲技術(shù)為保護(hù)文化遺產(chǎn)和地域特色旅游資源賦能。
我國(guó)游戲企業(yè)在科技創(chuàng)新發(fā)展中取得了令人鼓舞的成績(jī),與此同時(shí),我們必須清醒地認(rèn)識(shí)到,我國(guó)游戲技術(shù)發(fā)展依然面臨六方面問題:一是核心技術(shù)“卡脖子”現(xiàn)象嚴(yán)重。我國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)用的核心技術(shù)大多源自國(guó)外,尤其是游戲引擎技術(shù),數(shù)據(jù)顯示近2/3的企業(yè)采用國(guó)外游戲引擎進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)。二是自研、創(chuàng)新能力基礎(chǔ)薄弱。我國(guó)游戲企業(yè)核心技術(shù)自主研發(fā)能力與國(guó)外相比,還存在一定差距。特別是在開發(fā)工具、硬件設(shè)施層面存在較大的進(jìn)步空間。三是高水平、高素質(zhì)研發(fā)人才短缺。當(dāng)前我國(guó)游戲技術(shù)創(chuàng)新仍存在較大的人才缺口,存在頂尖人才“育不出、引不來、留不住、用不好”的問題。四是科技成果轉(zhuǎn)化率低,產(chǎn)學(xué)研合作成效不高。游戲企業(yè)與高校以及其他相關(guān)研究機(jī)構(gòu)的合作交流程度不夠深入,存在技術(shù)研發(fā)與實(shí)際市場(chǎng)需求脫節(jié)的現(xiàn)象,使得技術(shù)成果難以真正轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)力。五是投入產(chǎn)出比難以預(yù)期,研發(fā)動(dòng)力不足。技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)新存在成本高、周期長(zhǎng)、產(chǎn)出不確定的特點(diǎn),而游戲公司特別是中小型游戲企業(yè),面臨的經(jīng)營(yíng)和生存壓力較大,試錯(cuò)成本較高。六是交流渠道、平臺(tái)亟待搭建。目前游戲技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用已進(jìn)入“深水位”,技術(shù)創(chuàng)新的難度增大。國(guó)際上已有“游戲開發(fā)者大會(huì)”等專業(yè)活動(dòng)為全球游戲企業(yè)搭建了分享科技創(chuàng)新經(jīng)驗(yàn)的平臺(tái),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)也亟需搭建自己的技術(shù)交流平臺(tái),集思廣益,合作交流、實(shí)現(xiàn)共享。
三、積極推進(jìn)科技創(chuàng)新工作,助力行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展
為解決上述問題,進(jìn)一步促進(jìn)游戲與科技創(chuàng)新的相輔相成、共同進(jìn)步、實(shí)現(xiàn)更大發(fā)展,現(xiàn)提出五點(diǎn)建議:
一是要善于學(xué)習(xí)。善學(xué)者事半而功倍。游戲是受技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)。AIGC探索熱潮,正在深刻影響游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展格局。不可否認(rèn)的是,當(dāng)前國(guó)外在游戲技術(shù)領(lǐng)域仍然處于領(lǐng)先地位,我們要進(jìn)一步吸收、借鑒國(guó)外的尖端技術(shù)和先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),緊跟潮流,以我為主,為我所用。
二是要專于自研。青出于藍(lán)而勝于藍(lán),依托龐大的數(shù)據(jù)資源和市場(chǎng)需求,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有充分潛力和動(dòng)力突破、趕超國(guó)外前沿技術(shù)。我們要持續(xù)加大研發(fā)投入、提升研發(fā)實(shí)力、增加技術(shù)產(chǎn)出與積累。從而提升核心競(jìng)爭(zhēng)力、降低對(duì)外技術(shù)依賴性、尋找創(chuàng)新機(jī)會(huì),在競(jìng)爭(zhēng)激烈的國(guó)際市場(chǎng)中贏得優(yōu)勢(shì),力爭(zhēng)在新一輪游戲技術(shù)升級(jí)迭代中占據(jù)先機(jī)和主動(dòng)。
三是要精于運(yùn)用。技術(shù)創(chuàng)新要為實(shí)踐服務(wù)。一方面,要在挺拔主業(yè)的基礎(chǔ)上,利用新技術(shù)持續(xù)衍生游戲產(chǎn)業(yè)的新模式和新業(yè)態(tài);另一方面,支持游戲領(lǐng)域的科技創(chuàng)新成果在實(shí)體經(jīng)濟(jì)中的應(yīng)用,在產(chǎn)業(yè)內(nèi)外形成以創(chuàng)新促應(yīng)用,以應(yīng)用促創(chuàng)新的良性循環(huán)。
四是要積極推廣。在多社會(huì)領(lǐng)域推廣應(yīng)用游戲技術(shù)是我們要持續(xù)努力的方向。具有高智能、高交互以及高擬真的特質(zhì)的游戲技術(shù),具有得天獨(dú)厚的跨界應(yīng)用潛力。我們要大力挖掘、釋放這種潛力,讓大眾認(rèn)知到游戲不僅是一種娛樂方式,更是技術(shù)跨界應(yīng)用的“工具箱”。
五是要謀于長(zhǎng)遠(yuǎn)。人才是推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新和游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的基石。為此,我們呼吁加大對(duì)科技人才的扶持力度;鼓勵(lì)深化產(chǎn)學(xué)研一體化合作;由行業(yè)協(xié)會(huì)牽頭,完善專業(yè)化人才培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)和交流平臺(tái)建設(shè),讓游戲行業(yè)的高精尖人才如涓涓細(xì)流綿延永續(xù)。


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