索尼中國(guó)之星計(jì)劃落地新作簡(jiǎn)評(píng)——《演滅:終極演化》質(zhì)量如何
時(shí)間: 2024-09-19 17:15:31 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前言
就在本文成稿的前兩天,國(guó)產(chǎn)科幻風(fēng)格游戲《演滅:終極演化》正式落地上線Steam等平臺(tái),作為“中國(guó)之星”系列計(jì)劃的一款作品,這類作品雖然總體質(zhì)量上肯定不及《黑神話:悟空》這樣的國(guó)產(chǎn)3a大作優(yōu)秀,但是如果以一個(gè)小型獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看待的話,大部分作品還是能達(dá)到要求的,并且能夠自帶一些亮點(diǎn)。比如前幾年“索尼中國(guó)之星”第二期作品《暗影火炬城》、《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》等質(zhì)量就是相對(duì)比較上乘的。

(《演滅:終極演化》壁紙)
作為“索尼中國(guó)之星”第二期的游戲,相比較于第一期整體上在各個(gè)方面都成熟了不少,下面我們一起來(lái)看一下《演滅:終極演化》作品的優(yōu)劣以及其所反映的國(guó)產(chǎn)中檔次單機(jī)游戲工業(yè)化的發(fā)展前景。
AI智械危機(jī),熱門又新穎的題材
制作一款游戲,如果不去考量眾多的現(xiàn)實(shí)因素、時(shí)間成本投入,只是制作一款一般性質(zhì)量的獨(dú)立游戲,那么科幻題材毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)是一項(xiàng)優(yōu)解,這個(gè)題材更多的依賴于制作人發(fā)散性的思維,而在對(duì)現(xiàn)實(shí)的考究上面可以比歷史題材或社會(huì)生活題材的游戲省點(diǎn)力氣。不過(guò)即使如此,科幻題材并不是解決游戲選題困難的萬(wàn)金油,市面上科幻類型游戲非常常見(jiàn),自然發(fā)售就暴死的無(wú)創(chuàng)新縫合怪也是非常之多。

(AI智械危機(jī)也算是各種科幻作品如電影小說(shuō)的常用題材了)
《演滅:終極演化》選用的故事背景是Al“智械危機(jī)”,玩家扮演的“劉博士”在科研設(shè)施中醒來(lái),作為一名不會(huì)打架的科研人員,玩家需要潛行躲避會(huì)攻擊人類的大量球形機(jī)器人,到達(dá)主機(jī)位置,利用自己的權(quán)限讓主機(jī)停止運(yùn)作。游戲設(shè)計(jì)的未來(lái)世界是一個(gè)無(wú)情的被ai掌控的世界,就像很多科幻作品中都會(huì)進(jìn)行的悲觀思考那樣,游戲背景也是帶有一種陰冷悲涼、人類有些無(wú)能為力的感受。

(游戲開(kāi)局“劉博士”在科研設(shè)施中醒來(lái))
在本游戲里,科幻的味道相對(duì)而言還是比較濃厚的,潛行+科幻,無(wú)疑也給科幻風(fēng)增加了一緊張感和懸疑感,作為測(cè)評(píng)類文章,筆者在這里就不進(jìn)行游戲的詳細(xì)劇透了,感興趣的玩家可自行體驗(yàn)游戲的氛圍。
潛行,游戲的主力玩法
潛行,在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中,往往被作為“調(diào)味品”加入游戲這份主食里,比如眾所周知的《刺客信條》系列、《古墓麗影》系列都有潛行的元素,但也會(huì)為玩家提供亂殺的選項(xiàng)。同時(shí)市面上也不乏直接把潛行作為游戲的“正餐”的作品,比如許多的恐怖游戲如《逃生》,這類主打潛行的游戲一般主角能力較弱,無(wú)法傷害敵人或者傷害的程度很?。〒敉说龋瑫r(shí)敵人的能力一般很強(qiáng),對(duì)主角的傷害每次都是致命的。

(潛行游戲神作《恥辱》)
筆者本人對(duì)潛行玩法其實(shí)不算太感冒,但是筆者也不得不承認(rèn),有些游戲的潛行內(nèi)容真的做的很有意思,對(duì)于這款《演滅:終極演化》而言,其潛行內(nèi)容也是比較具有自己的特色的,這個(gè)特色具體體現(xiàn)在和游戲的科幻背景元素進(jìn)行了結(jié)合,游戲背景是將一種“NerVR”的設(shè)備植入人體中,然后人體自身就變成了一個(gè)移動(dòng)黑客工具,攻擊敵人是“掃碼”,玩家的死亡是人體意識(shí)被AI入侵。

(游戲中主力玩法為潛行)
玩家的基本潛行思路就是首先躲避追捕,如果躲避不了,就利用自身“黑客技術(shù)”去遠(yuǎn)程限制機(jī)器人行動(dòng),然后近身掃二維碼或者使用電磁脈沖破壞機(jī)器人,同時(shí)玩家也可以利用場(chǎng)景中的道具結(jié)合自身智慧進(jìn)行闖關(guān):比如利用攝像頭觀察、淋浴噴灑讓機(jī)器人癱瘓等。但是有些機(jī)器人的信號(hào)是關(guān)聯(lián)的,擊倒一個(gè)可能引發(fā)另一個(gè)警覺(jué),玩家戰(zhàn)斗能力非常低,游戲內(nèi)完全不可能通過(guò)“無(wú)雙”方式進(jìn)行另一種意義的“潛行”,所以本游戲的難度上是相對(duì)比較困難的。

(玩家戰(zhàn)斗能力非常低,游戲內(nèi)完全不可能通過(guò)“無(wú)雙”方式進(jìn)行另一種意義的“潛行”)
游戲畫面,表現(xiàn)不錯(cuò),比較精致,但場(chǎng)景敵人單一
不知道有多少玩家了解在2022年時(shí),一上線就暴死的《木衛(wèi)四協(xié)議》,當(dāng)時(shí)該游戲號(hào)稱大作《死亡空間》精神續(xù)作,對(duì)標(biāo)的3a大作都制作標(biāo)準(zhǔn),結(jié)果成品差強(qiáng)人意,除了畫面還說(shuō)的過(guò)去之外,地圖場(chǎng)景單一、怪物種類單一成為了那款游戲被噴的主要攻擊點(diǎn)。
我們今天所談的作品《演滅:終極演化》有著和《木衛(wèi)四協(xié)議》相似的的設(shè)計(jì)問(wèn)題,《演滅》也是畫面精美、劇情科幻味道也比較濃厚的同時(shí),內(nèi)在游戲設(shè)計(jì)及其單一,不過(guò)《演滅》作為一款小型獨(dú)立游戲,所以這些問(wèn)題倒是并不致命,可以說(shuō)是一些設(shè)計(jì)不成熟的缺陷,會(huì)對(duì)整體游玩的樂(lè)趣性產(chǎn)生影響。此外,游戲的流程也比較短,大約3個(gè)小時(shí)左右,所以對(duì)于游戲價(jià)格而言,這個(gè)內(nèi)容量有點(diǎn)少。

(游戲設(shè)計(jì)比較單一,游戲怪物基本就是這個(gè)球形機(jī)器人)
游戲的缺陷,同時(shí)也反映了一系列中國(guó)工業(yè)化單機(jī)都存在的問(wèn)題
這種小作坊游戲往往都存在一部分固有缺陷,這是經(jīng)費(fèi)和技術(shù)問(wèn)題導(dǎo)致的不可避免問(wèn)題,比如《演滅》的主要缺陷,基本也能反映同等級(jí)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)獨(dú)立游戲所存在的問(wèn)題。
我們先來(lái)看一下《演滅》的游戲性方面的缺陷,首先是存檔問(wèn)題,在整個(gè)游戲流程中,存檔點(diǎn)是比較少的,如果突然突發(fā)一些特殊情況,比如斷電一類,那么玩家就不得不將很多玩過(guò)的內(nèi)容從頭開(kāi)始,并且我們前面也提到了游戲的難度較難,這樣的話可能會(huì)比較影響體驗(yàn)。再者是場(chǎng)景單一、敵人單一的問(wèn)題,這個(gè)我們前面部分也已經(jīng)提到,這里不再贅述。最后就是游戲的指引方面不太明確,以及一些小BUG(比如模型重疊或黑屏),這些也是大多小型獨(dú)立游戲都會(huì)存在的由經(jīng)費(fèi)以及技術(shù)不成熟導(dǎo)致的弊病。

(雖然存在不少亮點(diǎn),但也有作為小型獨(dú)立游戲固有的不足)
再來(lái)看一下游戲宣發(fā)方面的一些不成熟,中國(guó)之星系列的作品似乎都沒(méi)有太多宣傳,而且游戲的選題也往往是冷門的選材,這就導(dǎo)致很多游戲可能知道發(fā)布的時(shí)候才被玩家們所知道,這方面更大概率是資金不足的問(wèn)題,畢竟宣發(fā)的花費(fèi)也是一筆很大的數(shù)目。
總之,包括《演滅》在內(nèi)的這一批次游戲質(zhì)量基本都能達(dá)到小型獨(dú)立游戲的水準(zhǔn)線上,但是游戲的細(xì)節(jié)仍需打磨,內(nèi)容有待豐富。對(duì)于潛行愛(ài)好者而言,可以嘗試入手體驗(yàn),這款潛行游戲有著它自己的亮點(diǎn),且劇情背景等都打磨的很用心;而對(duì)于對(duì)潛行玩法不太感冒的朋友,筆者建議就不要入手了,因?yàn)檫@款游戲可能會(huì)令你比較折磨。

總結(jié)
繼國(guó)產(chǎn)3a級(jí)別作品《黑神話:悟空》發(fā)售后,似乎要引來(lái)一波國(guó)產(chǎn)單機(jī)熱潮,但是單機(jī)的春天不可能只依靠高成本投入、高質(zhì)量、費(fèi)時(shí)間的大作來(lái)完成,這些大作更多作為一個(gè)引領(lǐng)者,眾多的像《演滅:終極演化》這種中檔的獨(dú)立游戲更是一個(gè)單機(jī)復(fù)興的重要組成部分,而這一批“工業(yè)化模式”的游戲能否繼續(xù)生存,要看以后的市場(chǎng)是否能夠給中小型制作商提供生存空間。
《演滅:終極演化》敢于選擇“潛行”這一傳統(tǒng)冷門的玩法,而且是在幾乎沒(méi)有宣發(fā)的情況下,這確實(shí)是一個(gè)比較大的挑戰(zhàn),因?yàn)榭赡茉诎l(fā)售很久后,自己的游戲才會(huì)被玩家們陸續(xù)了解,或許游戲發(fā)布前期回本也有難度。不過(guò)站在宏觀視角而言,對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展,百花齊放的制作風(fēng)格肯定是對(duì)整個(gè)游戲圈有益的,筆者相信如果現(xiàn)在這個(gè)趨勢(shì)能夠保持發(fā)展下去,那么國(guó)產(chǎn)游戲?qū)?huì)在世界中占據(jù)越來(lái)越多的話語(yǔ)權(quán),向全世界推出越來(lái)越多的精品佳作。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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