真正需要全程安靜的恐怖游戲——《寂靜之地:前方之路》
時(shí)間: 2024-10-25 15:35:31 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前言
可能有些朋友們看過這個(gè)系列的美劇:《寂靜之地》,《寂靜之地》雖然設(shè)計(jì)上有一些弊病,然后評(píng)分也不是很高,不過這個(gè)劇設(shè)計(jì)了一種全新的恐怖題材世界觀,還是比較有趣的,在這個(gè)世界之中,地球遭到了外星種族的入侵,這些外星種族主要依靠聽覺來對(duì)獵物進(jìn)行追捕和捕殺,而視覺能力較差,所以人們?nèi)绻胍婊钕氯ケ仨毑荒馨l(fā)出聲音。

(電影版《寂靜之地》海報(bào))
近日,一款基于《寂靜之地》電影的劇情故事所改編的新恐怖游戲《寂靜之地:前方之路》上線各大游戲平臺(tái),游戲由開發(fā)商Stormind Games開發(fā),游戲?qū)τ陔娪盎旧鲜鞘澜缬^與設(shè)計(jì)全部還原,在游戲內(nèi),玩家一旦發(fā)出聲音,就會(huì)暴露。
靈感來源——不只電影《寂靜之地》
雖然游戲在世界觀上與劇情設(shè)計(jì)上主要還是取材于電影作品《寂靜之地》,但是作為一款游戲,它也對(duì)同類恐怖游戲作品的風(fēng)格有過借鑒和靈感來源,在Gamingbolt采訪《寂靜之地:前方之路》的游戲首席設(shè)計(jì)師時(shí),這位首席設(shè)計(jì)師就給媒體透露,他們的作品有過從《異形:隔離》、《失憶癥》系列、《最后的生還者》等游戲中獲取過靈感,從這些游戲中主要學(xué)習(xí)了包括但不限于潛行系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、聲音與警覺的處理、恐怖感氛圍的塑造等等。相信如果同時(shí)游玩過以上作品和這款《寂靜之地:前方之路》的玩家,一定會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的恐怖氛圍與潛行系統(tǒng)塑造的與他們有不少相似之處,并且本游戲也有一定的創(chuàng)新性,其中尤其體現(xiàn)在對(duì)于氛圍感的塑造上,能夠看出制作組下了不少的功夫。

(游戲《寂靜之地:前方之路》游戲壁紙)
劇情設(shè)計(jì)——設(shè)定有些BUG但沉浸感強(qiáng)
就像整個(gè)電影版本的《寂靜之地》一樣,這個(gè)IP的衍生作品都展現(xiàn)出來了同樣的一種問題:就是這些作品的背景世界觀從邏輯上講是存在一定不合理現(xiàn)象的。但是不可否認(rèn)的是,這確實(shí)是一個(gè)很好的恐怖題材創(chuàng)新點(diǎn)。最早的《寂靜之地》電影拍攝于2018年,在電影的劇情中,講述了一個(gè)末世后的家庭的故事,一個(gè)大規(guī)模的外星人入侵行動(dòng)發(fā)生,地球人類幾乎團(tuán)滅,幸存的這一家人過著安靜無聲的生活,一發(fā)出聲音就會(huì)被怪物抓走。然后整部電影就是講述一家人如何躲避災(zāi)難的過程。

(游戲的背景設(shè)定在末世,大規(guī)模的外星人入侵行動(dòng)發(fā)生,地球人類幾乎團(tuán)滅)
《寂靜之地》的第二部作品以及我們今天所介紹的這款游戲《寂靜之地:前方之路》都是基于同樣的一個(gè)世界觀,而且這些作品從劇情上來講,其實(shí)沒有多少亮點(diǎn),甚至世界觀上存在不少“BUG”,這也導(dǎo)致這兩部電影作品的評(píng)分一直不高,為了避免不必要的劇透,筆者對(duì)劇情流程就不給大家細(xì)說了。
為什么在劇情不是亮點(diǎn)的前提下,依然這個(gè)題材也能散發(fā)出一種特殊的味道呢,那就是這個(gè)世界觀的編劇其實(shí)很聰明地利用了人們對(duì)神秘事物好奇的天性,來制造自己作品里的沉浸感,怪物的設(shè)計(jì)十分有趣,它們沒有視力但是聽力極其敏銳,所以這個(gè)世界觀下的人們生活過程不能發(fā)出一點(diǎn)聲音,最輕微的聲音都會(huì)吸引它們。怪物的速度也很快,來無影去無蹤,這樣的設(shè)計(jì)思路都是在鋪墊緊張與神秘感以及人們的無助,很多的怪物題材恐怖作品都喜歡這樣的間接化處理,像是《迷霧》這個(gè)經(jīng)典電影,這種處理往往在大家還沒有意識(shí)到劇情設(shè)定上的BUG之前就讓人不寒而栗。

(該世界觀里的怪物的設(shè)計(jì)十分有趣,它們沒有視力但是聽力極其敏銳)
作為嚴(yán)格忠于原著的游戲設(shè)計(jì),這款《寂靜之地:前方之路》最適合游玩的環(huán)境就是找一個(gè)比較安靜的屋子,自己獨(dú)處一室,體驗(yàn)這種壓抑、無助、時(shí)時(shí)刻刻神經(jīng)緊繃的感覺。
玩法設(shè)計(jì)——比較單調(diào),但也很難
本游戲基本的設(shè)計(jì)理念和其他的恐怖游戲是一樣的,游戲也是以潛行這一方式為主要玩法,本游戲的潛行設(shè)計(jì)上,相對(duì)于其他的恐怖游戲而言可能要難度上更大一些。因?yàn)檫@款游戲的重心放在了對(duì)聲音的處理上,在默認(rèn)的模式下,游戲內(nèi)會(huì)檢測玩家在游戲中所有動(dòng)作的聲音,包括游戲內(nèi)環(huán)境中的聲音,玩家擁有一個(gè)電影版中沒有的儀器——一個(gè)聲音檢測器,左邊的指示數(shù)顯示由玩家活動(dòng)造成的聲音,右邊的指示數(shù)顯示環(huán)境中的聲音,當(dāng)左邊數(shù)值高于右邊之時(shí),玩家可能就要危險(xiǎn)了。

(玩家有一個(gè)聲音檢測器,可以檢測自己發(fā)出的聲音與環(huán)境聲音的大小)
讀到這里,大家不要以為這就是游戲難度所在了,制作組還特意為玩家們增添了其他方面的難度:游戲內(nèi)的主角Alex還患有哮喘病,所以當(dāng)玩家遇到環(huán)境中的某些空氣刺激就會(huì)直接觸發(fā)咳嗽,咳嗽前一般會(huì)觸發(fā)一個(gè)判定,這個(gè)QTE判定十分刁鉆,如果玩家按下時(shí)機(jī)只要一點(diǎn)偏差,這時(shí)如果附近有怪物那就會(huì)被直接秒殺。主角可以通過吃藥或吸入器來抑制自身的發(fā)病情況,但是藥物也是需要玩家們自己去尋找的,而且吃藥的過程中也會(huì)發(fā)出聲音吸引來怪物,這些設(shè)計(jì)都很顯著的加大了游戲的難度。

(游戲內(nèi)的很多細(xì)微的動(dòng)作,系統(tǒng)都會(huì)判定發(fā)出一定的聲音)
除了上述這些之外,制作組還提供了一個(gè)極其變態(tài)的功能——聲音采集系統(tǒng),如果玩家選擇開啟這個(gè)功能,那么玩家在現(xiàn)實(shí)世界里發(fā)出的聲音也會(huì)被系統(tǒng)認(rèn)定為游戲里主角發(fā)出的聲音,簡單舉一個(gè)例子:如果你在玩游戲時(shí)和舍友說了一句話,甚至是桌子上有一支筆掉了,然后被系統(tǒng)檢測到,會(huì)直接觸發(fā)游戲內(nèi)怪物的追殺,這個(gè)設(shè)計(jì)直接把我們自己和游戲內(nèi)的主角給鏈接起來了。
制作組提供這樣的一個(gè)功能看起來是想要給玩家提供一個(gè)沉浸感極致化的通道,但是做的并不好,相比于增加的沉浸感,這個(gè)功能還是更多地在讓玩家們主動(dòng)受虐。所以 ,如果你想要試試這個(gè)功能,那就要做好被折磨的準(zhǔn)備,單從體驗(yàn)的角度來論,筆者是不太建議各位使用這個(gè)功能的。

(游戲的沉浸感除了陰暗的畫面外,主要也是靠聲音打造的)
其他的設(shè)計(jì)——對(duì)游戲內(nèi)容的額外補(bǔ)充
除了以上的這些基礎(chǔ)玩法,游戲也設(shè)計(jì)了一些補(bǔ)充性的小內(nèi)容,比如收集收藏品,游戲中的可收集物有著不同的稀有度,它們作為一個(gè)對(duì)劇情世界觀的補(bǔ)充,在游戲中意義不算太大,感興趣的全收集玩家們可以去試試。

(游戲中有可收集物的設(shè)定,作為一個(gè)對(duì)劇情世界觀的補(bǔ)充)
游戲內(nèi)也設(shè)計(jì)了一些簡單的解密,讓玩家去尋找鑰匙以開門進(jìn)入下一場景之類,恐怖題材的游戲基本都會(huì)這樣設(shè)計(jì)一下,以補(bǔ)充游戲的可玩性。
結(jié)語
《寂靜之地:前方之路》是一款題材很新穎但定位比較尷尬的作品,如果說它是一款電影式的游戲,那它對(duì)于大多數(shù)玩家而言游戲難度太難;那如果說它是一款重操作的恐怖游戲,那么它的玩法設(shè)計(jì)又未免顯得太單調(diào)了一些。似乎制作組兩邊的方向都想做,但卻都沒做好。

(《寂靜之地:前方之路》)
對(duì)于這款游戲的入手建議的話,筆者的建議是等更低折扣時(shí)再入手,這款游戲比較適合的玩家群體是《寂靜之地》系列的影迷,以及對(duì)沉浸式體驗(yàn)比較喜歡的玩家,總之,這個(gè)游戲的整體質(zhì)量還算中規(guī)中矩,游戲性偏低,劇情也比較一般,適合了解這個(gè)世界觀的粉絲入手,不太建議剛接觸恐怖游戲作品的朋友們游玩。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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