揭秘傲世堂《攻城掠地》一舉成就頁游市場SLG的逆襲
來源:聚俠網(wǎng) 發(fā)表時(shí)間:2013-08-07 15:40:00知名研發(fā)公司傲世堂2013力作《攻城掠地》,是專精SLG頁游長線發(fā)展的一款游戲,自它7月聯(lián)運(yùn)鋪開,僅國內(nèi)流水將破2000萬!一舉成就頁游市場SLG的逆襲!而未來,隨著更多聯(lián)運(yùn)合作商,包括海外聯(lián)運(yùn)的拓展,以及游戲先鋒陣地“手游市場”的即將推放,《攻城掠地》之后的目標(biāo)則是力超自家的老牌神作《傲視天地》。

解密:《攻城掠地》如何逆境中,異軍突起
如今近95%以上ARPG占據(jù)的頁游市場,在換皮山寨品橫流的情況下,《攻城掠地》究竟是如何做到此番逆勢逆襲的呢?主創(chuàng)人員談到以下兩個(gè)關(guān)鍵:
1.數(shù)值研發(fā)深厚數(shù)值積淀,穩(wěn)健突破進(jìn)取
傲世堂老牌經(jīng)典SLG《傲視天地》的成功,取決于數(shù)值上的平滑、平衡,其中最值得一提的便是將PVE做到了極致,將PVE關(guān)卡內(nèi)的卡圖卡點(diǎn)設(shè)計(jì)的節(jié)奏清晰,使用戶體驗(yàn)良好,并在千變?nèi)f化的九宮格排兵布陣中體現(xiàn)了復(fù)雜的數(shù)值模型,使得玩家充分發(fā)揮了主觀能動(dòng)性,而非傻瓜式的打怪升級(jí)。
也就表明,沒有一個(gè)固定的玩法是傲世堂預(yù)先規(guī)定設(shè)計(jì)的。數(shù)值的開放性可能,使得游戲答案能掌握在玩家手中,而這套體系也是山寨產(chǎn)品所無法抄襲的。而其新銳產(chǎn)品《攻城掠地》,在數(shù)值研發(fā)層面,同樣的數(shù)值策劃團(tuán)隊(duì)核心設(shè)計(jì),更多的借鑒吸取了前作的經(jīng)驗(yàn),并予以創(chuàng)新。
游戲從最初的勢力人數(shù)系統(tǒng)運(yùn)算的合理分配,到在游戲中秉承了武將屬性、裝備屬性、戰(zhàn)斗攻防傷害等核心系統(tǒng)的數(shù)值相攜關(guān)聯(lián)處理,以及付費(fèi)點(diǎn)尋求符合SLG玩家用戶特質(zhì)的設(shè)計(jì)上,都力求在游戲體驗(yàn)感上達(dá)到極致的平衡處理。
但是《攻城掠地》卻突破性的摒棄了自家獨(dú)創(chuàng)的九宮格,大幅降低PVE作為游戲核心的概念,而推出全新的高互動(dòng)多人的PVP國戰(zhàn)模式,游戲的核心數(shù)值收益大部分都投放在了互動(dòng)的系統(tǒng)中,這無疑是一個(gè)大膽的嘗試。
因?yàn)榛?dòng)的數(shù)值更加具有挑戰(zhàn)。一旦有互動(dòng),玩家之間的勝負(fù)平衡將是未知,那么高互動(dòng)的國戰(zhàn)中的勢力平衡,超R,中R,非R的實(shí)力差距等等都將成為設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。而《攻城掠地》顯然在分段數(shù)值設(shè)計(jì)中做到了。因此攻城的所呈現(xiàn)數(shù)值理念,就是基于PVE和多人PVP的平衡。
2.策劃革新的智慧與細(xì)膩
所謂的智慧,則是將游戲做成一種需要長線發(fā)展,穩(wěn)健收益的頁游,這也就是游戲的生命力?!豆コ锹拥亍分泻芏嗟南到y(tǒng)都是獨(dú)創(chuàng)的,讓玩家體驗(yàn)從沒有玩過的系統(tǒng),體驗(yàn)著游戲的新鮮感,這是他們?cè)敢馔嫦氯サ淖畲蟮膭?dòng)力。
很多運(yùn)營商包括海外開發(fā)商曾詢問過策劃“后半年的開發(fā)計(jì)劃是什么”并且很多人認(rèn)為《傲視天地》是否在早期就已規(guī)劃了一個(gè)3年的策劃方案。其實(shí)并非如此,而是傲世堂根據(jù)每一個(gè)當(dāng)下的版本內(nèi)的生態(tài),玩家體驗(yàn),玩家的成長來制定下二個(gè)版本的設(shè)計(jì),給到玩家想要的、而不是給他們你想給的。這也就是游戲真正維持下去最重要的原因。
游戲策劃的智慧,就是給玩家更“好玩”的游戲,非常簡單,“好玩”就是策劃的唯一出發(fā)點(diǎn)。“好玩”的游戲,挖掘消費(fèi)點(diǎn),就像囊中取物一般的簡單,但很多游戲策劃有時(shí)候會(huì)本末倒置。玩家不會(huì)因?yàn)橛螒虻牟邉澰谧钤绲拇缶V中提出“這是一款3年壽命的游戲”而去體驗(yàn)三年,則是因?yàn)橛螒驇Ыo了玩家不一樣的體驗(yàn),讓玩家有體驗(yàn)下去的動(dòng)力。
其次就是細(xì)膩,所謂細(xì)膩這點(diǎn),它體現(xiàn)在游戲的方方面面中。首先就是游戲中的UI設(shè)計(jì),一個(gè)方框的大小,一句合理的文字,往往對(duì)用戶的體驗(yàn)有著重大的影響,尤其在黃金五小時(shí)內(nèi)。其次,則是玩家體驗(yàn),玩家在不同時(shí)間不同階段,分別能接觸到不同系統(tǒng),這都是有所顧忌的。同時(shí)還會(huì)將玩家分成不同消費(fèi)能力的群體,因此玩家分類的矩陣是非常龐大的,至少是個(gè)4*4的。
最后,就是游戲中的活動(dòng)規(guī)劃。傲世堂游戲中的活動(dòng)基本都為內(nèi)置活動(dòng),比起市面上很多游戲一天就能開啟20個(gè)活動(dòng),同時(shí)還有3個(gè)充值活動(dòng)相比,傲世堂的活動(dòng)是策劃和運(yùn)營及數(shù)值共同設(shè)計(jì)并討論的。同樣,目的是“想要給玩家,他們想要的而不是我想給的。”
例如,在至尊跨服武斗時(shí),會(huì)配有鑌鐵祭祀;在跨服國戰(zhàn)雙倍經(jīng)驗(yàn)時(shí),會(huì)發(fā)配沖級(jí)送等級(jí);合服后,會(huì)對(duì)爭奪官職獎(jiǎng)勵(lì)造成的流失,用官職延收效應(yīng)解決。細(xì)膩的活動(dòng)設(shè)計(jì),同樣,絕對(duì)不會(huì)是一成不變的,隨著游戲版本的迭代更新,這些內(nèi)置活動(dòng)或許會(huì)被取代,或許會(huì)被修改。
SLG頁游的確是有些小眾的,但是它擁有者一群極其忠實(shí),并且喜歡動(dòng)腦,而且相對(duì)流動(dòng)性很弱的玩家群體。他們?cè)敢馔度胴?cái)力,精力,好好的研究一款游戲,而不是走馬觀花。傲世堂則是因?yàn)檫@群聰明的超級(jí)玩家,堅(jiān)持走著SLG之路。
雖然在推廣上也遇到了相對(duì)的困難,例如SLG沒有ARPG收益快,因此更需要頁游市場上優(yōu)質(zhì)的聯(lián)運(yùn)平臺(tái)能多注重長線收入! 隨著《攻城掠地》的再次成功,更堅(jiān)定了傲世堂打造中國頁游SLG第一品牌的決心!

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