斧子科技CEO王峰知乎回應(yīng):Android游戲主機(jī)的挑戰(zhàn)
時(shí)間:2015-11-10 15:13:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:隨著我們斧子科技計(jì)劃推出“戰(zhàn)斧”電視游戲主機(jī)的消息逐漸被大家所關(guān)注,關(guān)于我們采用Android系統(tǒng)做游戲主機(jī)是否合適的討論也越來(lái)越多。目前市場(chǎng)上基于Android系統(tǒng)做游戲主機(jī)的公司,基本上是將目前的Android移動(dòng)游戲直接移植到電視平臺(tái)上,而市面上鮮有優(yōu)質(zhì)的移動(dòng)游戲,可以很好地支持專業(yè)電視游戲平臺(tái)上的產(chǎn)品表現(xiàn),所以這一大批Android游戲盒子基本沒(méi)有獲得市場(chǎng)成功,沒(méi)有能力對(duì)市場(chǎng)上現(xiàn)有或者潛在專業(yè)主機(jī)游戲玩家產(chǎn)生拉動(dòng)。
游戲主機(jī)產(chǎn)品的成敗,除去必須要考慮的游戲機(jī)性能和硬件體驗(yàn)外,很大的程度上是靠?jī)?yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容來(lái)帶動(dòng)的。斧子科技從創(chuàng)辦之初就立志做專業(yè)電視游戲主機(jī),所以我們直接在目前XBOX和PS平臺(tái)級(jí)的合作廠商中尋找專業(yè)主機(jī)游戲內(nèi)容,把它們移植到我們自己開(kāi)發(fā)的基于Android系統(tǒng)的平臺(tái)環(huán)境上來(lái)。但很多人對(duì)基于Android系統(tǒng)運(yùn)行的游戲主機(jī)抱有很多質(zhì)疑,針對(duì)這些問(wèn)題,我將斧子科技硬件設(shè)計(jì)、系統(tǒng)軟件以及游戲移植等研發(fā)團(tuán)隊(duì)在過(guò)去一年里摸索和實(shí)踐中形成的看法,做一個(gè)簡(jiǎn)要地整理,分享出來(lái),與諸位探討。
其實(shí),Android和PS4、Steam所采用同的OS一樣,也是基于Linux內(nèi)核開(kāi)發(fā)的操作系統(tǒng),能夠很好地完成CPU調(diào)度、內(nèi)存管理和其他硬件資源的管理等OS最基本的任務(wù)。衡量其作為專業(yè)游戲主機(jī)的OS是否靠譜,就要從對(duì)圖形API的支持能力、應(yīng)用執(zhí)行效率以及系統(tǒng)環(huán)境的兼容性和穩(wěn)定性三個(gè)方面考慮。具體觀點(diǎn),我們?cè)谙挛募?xì)說(shuō)。
一、首先來(lái)談?wù)勍婕易顬殛P(guān)心、直接影響游戲畫(huà)質(zhì)的圖形API問(wèn)題
圖形API代表了不考慮硬件限制的情況下,理論最高畫(huà)面水平。例如我們用Microsoft DirectX 9的API,就算用現(xiàn)在性能最好的顯卡,也不可能做出一個(gè)Microsoft DirectX 11的畫(huà)面出來(lái)。
很多人對(duì)Android的圖形API規(guī)格上還停留在OpenGL ES 2.0的時(shí)代,由于OpenGL ES 2.0 API的限制,使圖形芯片的特性無(wú)法得到發(fā)揮。這個(gè)期間,主流的商業(yè)游戲引擎不得不放棄一些高級(jí)渲染技術(shù)。
2014年11月,Google發(fā)布的Android 5.0開(kāi)始支持 OpenGL ES 3.1+AEP,2015年8月份SIGGRAPH 2015圖形大會(huì)上,Khronos組織正式發(fā)布了新一代的OpenGL ES 3.2移動(dòng)圖形規(guī)范,支持渲染多個(gè)緩沖區(qū),有了浮點(diǎn)、深度、頂點(diǎn)等紋理格式和新版本的GLSL著色語(yǔ)言,還增加了引擎開(kāi)發(fā)人員期待已久的MSAA Render To Texture。
我們回顧一下,在2014年Google IO大會(huì)上,UE4引擎在搭載了NVIDIA Tegra K1芯片的Android設(shè)備上的表現(xiàn),就有了以下四點(diǎn)明顯進(jìn)步:


1.得益于支持渲染到多個(gè)緩沖區(qū),引擎采用了延遲渲染技術(shù),能夠支持更多的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光照,同時(shí)有了MSAA Render To Texture,GBuffer的鋸齒問(wèn)題能夠更有效地解決。
2. 有了浮點(diǎn)紋理的支持,HDR效果的實(shí)現(xiàn)更加方便。
3. 深度紋理的支持,讓紋理陰影實(shí)現(xiàn)更快速,留出更多的空間提升陰影質(zhì)量。
4. 人物角色材質(zhì)精細(xì),采用多層細(xì)節(jié)紋理、法線貼圖和環(huán)境貼圖讓金屬質(zhì)感表現(xiàn)得更好。
商業(yè)引擎方面,現(xiàn)在常用的游戲引擎如Unity、Unreal等對(duì)Android也是非常的友好。如自帶打包工具鏈、提供運(yùn)行時(shí)性能消耗分析等功能。
另外,NVIDIA的Tegra K1和X1直接支持跨平臺(tái)的圖形程序接口OpenGL 4.4,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)跨平臺(tái)移植門檻和成本都會(huì)降低。
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