斧子科技CEO王峰知乎回應(yīng):Android游戲主機(jī)的挑戰(zhàn)
時(shí)間:2015-11-10 15:13:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:二、再來看受到不少玩家質(zhì)疑的Android執(zhí)行效率低、跑不了好游戲這個(gè)問題
執(zhí)行效率指的是軟件能不能百分百發(fā)揮出硬件應(yīng)有的能力。如果效率低,硬件的性能只能用出一半,那么同樣的畫面,原來能有40FPS,可能現(xiàn)實(shí)就只能跑到20FPS。
手機(jī)上一般的App由于對(duì)性能要求不高,為了開發(fā)方便,更多使用Java,由于Java虛擬機(jī)的存在,性能是受到一定的影響。

但是,對(duì)于性能要求高的應(yīng)用,特別是游戲,都不會(huì)大量使用Java虛擬機(jī),而通過NDK直接調(diào)用原生C/C++的庫(kù)、代碼和圖形API,所有的游戲引擎包括Unity、Unreal都是這樣。這種類型的應(yīng)用執(zhí)行效率并不低,與游戲在PS、XBOX或者PC的系統(tǒng)下運(yùn)行表現(xiàn)并無區(qū)別。
所以,只要硬件性能帶的動(dòng),Android不會(huì)成為問題。
有人要問了,既然Android執(zhí)行效率并不低,為什么現(xiàn)在大家看到的Android手游畫面質(zhì)量都普遍不高呢?
一方面是因?yàn)槭钟伍_發(fā)商需要盡可能多適配中低端手機(jī),加大潛在受眾的量。另一方面是手游要考慮手持設(shè)備耗電量和發(fā)熱的問題,畫面做的好但是只能玩幾分鐘然后設(shè)備就發(fā)燙沒電,這是不能接受的。
而且,由于目前手游生命周期都比較短,絕大部分開發(fā)商出于商業(yè)上的考慮,不會(huì)花大量時(shí)間精力去把畫面做到極致,不符合投入產(chǎn)出比。
所以不能用目前看到的手游圖形質(zhì)量去衡量一個(gè)專門為了TV Console所適配的特定硬件產(chǎn)品的圖形表現(xiàn)能力。
這也是為什么我們“戰(zhàn)斧”游戲主機(jī)暫時(shí)將精力集中于引進(jìn)和移植專業(yè)主機(jī)游戲內(nèi)容,而不會(huì)在這個(gè)階段就引進(jìn)原生移動(dòng)游戲的技術(shù)原因之一。
三、在移動(dòng)端,Android系統(tǒng)的穩(wěn)定性和兼容性一直都飽受爭(zhēng)議,那么在游戲主機(jī)平臺(tái)是否也會(huì)出現(xiàn)類似問題呢?
操作系統(tǒng)的穩(wěn)定性兼容性,影響游戲主機(jī)的運(yùn)行流暢程度,是作為操作系統(tǒng)給用戶帶來的直觀感受之一。
在移動(dòng)端,Android系統(tǒng)表現(xiàn)出的不穩(wěn)定和兼容性問題并不是Android系統(tǒng)軟件設(shè)計(jì)的問題,而是受Android生態(tài)系統(tǒng)的碎片化和開放性影響,加上Android陣營(yíng)的開源體系(開源給任何硬件開發(fā)商,授權(quán)開發(fā)商做任意改動(dòng))造成的Android系統(tǒng)在移動(dòng)終端表現(xiàn)不穩(wěn)定。
Google的 Android系統(tǒng)對(duì)所有硬件廠商開放,每年基于Android的硬件數(shù)不勝數(shù),硬件設(shè)計(jì)都不一樣,廠商還各種深度定制自己的ROM,而且系統(tǒng)不會(huì)強(qiáng)制升級(jí),要做到軟件兼容性好是非常難的。質(zhì)量不能保證的軟件裝得多了系統(tǒng)穩(wěn)定性也就不能保證了。
相反,做硬件出身的Apple,他們采用的生態(tài)系統(tǒng)更為封閉,每年2到3款硬件且系統(tǒng)環(huán)境相似度非常高,系統(tǒng)只升不降,所有軟件只能從其獨(dú)有的官方商城下載,所以穩(wěn)定性更高。
游戲機(jī)行業(yè)跟手機(jī)不一樣,生態(tài)是個(gè)閉環(huán)的,不管是微軟、索尼還是任天堂,都只能在自己的硬件上玩在自己平臺(tái)上發(fā)行的游戲。主機(jī)平臺(tái)硬件型號(hào)比Apple更少,游戲主機(jī)系統(tǒng)軟件版本目前也是強(qiáng)制升級(jí),保證不會(huì)有硬件和系統(tǒng)的碎片化問題。主機(jī)平臺(tái)游戲數(shù)量比iOS App Store里應(yīng)用的數(shù)量都要少,能夠保證每一款主機(jī)平臺(tái)上的游戲都經(jīng)過充分的測(cè)試和檢查和優(yōu)化。
所以,雖然“戰(zhàn)斧”游戲機(jī)基于Android系統(tǒng),但我們所建立的生態(tài),更類似于蘋果iOS、微軟XBOX及索尼PlayStation那樣的閉環(huán)生態(tài),即每款游戲都需要經(jīng)過游戲主機(jī)硬件軟件大量?jī)?yōu)化和嚴(yán)格測(cè)試,系統(tǒng)行為也為游戲機(jī)深度定制優(yōu)化。沒有用戶在主機(jī)上安裝大量的各種安卓應(yīng)用,就不會(huì)有Android系統(tǒng)在移動(dòng)設(shè)備上所出現(xiàn)的兼容性和穩(wěn)定性的問題。
最后,我們談?wù)勧槍?duì)Android游戲主機(jī)的游戲優(yōu)化問題
大家常常把已經(jīng)面世的Android游戲主機(jī)(一系列的盒子,包括華為、中興、OUYA 等)不盡人意的游戲體驗(yàn)問題,簡(jiǎn)單歸結(jié)成Android系統(tǒng)的問題,實(shí)在是一個(gè)不小的認(rèn)知誤區(qū)。但實(shí)際上,游戲內(nèi)容的移植和優(yōu)化才是真正影響了Android游戲主機(jī)的游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵所在。
斧子目前已經(jīng)有一支專業(yè)的團(tuán)隊(duì)在著手游戲優(yōu)化方面的工作,一方面靠我們自己的技術(shù)力量,一方面靠我們的內(nèi)容合作伙伴。我們正在繼續(xù)加大投入,這方面的人才,大部分都在一線的PC游戲公司的技術(shù)隊(duì)伍里,要對(duì)熟悉系統(tǒng)底層和游戲引擎,非常難找。
熟悉游戲主機(jī)的都知道,主機(jī)硬件性能是比不上同期頂配的PC的,但是由于游戲的優(yōu)化很到位,所以整體表現(xiàn)能力上并不遜色。游戲移植過程中的優(yōu)化工作,都包括哪些呢?
下面舉些關(guān)于游戲優(yōu)化工作的例子。
在資源利用方面,有些游戲不能把多核CPU盡量都用起來,負(fù)載都集中在1、2個(gè)進(jìn)程里,部分CPU忙不過來,達(dá)不到理想的游戲體驗(yàn),部分CPU空載,造成資源浪費(fèi)。對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化后,系統(tǒng)可以更加合理地分配資源,調(diào)動(dòng)出最佳的CPU性能,從而改善游戲體驗(yàn)。
在優(yōu)化繪制方面,如果多使用紋理圖集,并盡量將相同類型物體集中一次性繪制,可以顯著降低對(duì)底層圖形程序接口的調(diào)用,進(jìn)而提高游戲效率。
而將文本格式轉(zhuǎn)化為二進(jìn)制、用最佳貼圖壓縮格式、壓縮網(wǎng)格體和動(dòng)畫數(shù)據(jù)等則可以減少游戲加載時(shí)間。
當(dāng)然,游戲優(yōu)化的難度不低,不僅依賴游戲優(yōu)化團(tuán)隊(duì)對(duì)系統(tǒng)底層和硬件的充分了解,還需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和人力。尤其是國(guó)際上3A級(jí)別的大作,或者是使用自研的、對(duì)Android沒有良好支持的引擎所開發(fā)的游戲作品更加如此。再加上傳統(tǒng)主機(jī)游戲開發(fā)商和開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般不熟悉Android,所以成功引進(jìn)和移植一款3A大作到Android游戲主機(jī)是非常困難的,需要得到游戲大廠認(rèn)可和雙方大量的資源投入,針對(duì)Android游戲主機(jī)的硬件配置對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化。我們?cè)兜耐毡竟鈽s特庫(kù)摩公司(KT)之間的戰(zhàn)略合作,就屬于這個(gè)范疇。
這是我們目前面臨的最大挑戰(zhàn)之一。
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