盤點(diǎn)各國電競國競:亞洲的RTS 世界的MOBA
時(shí)間:2016-10-26 09:06:00 來源:騰訊游戲 作者:各個(gè)國家背后的電競游戲氛圍
為什么各國的代表游戲有如此大的差別呢?這就要從各國的游戲文化說起了

在瑞典,游戲被列為大學(xué)教育的一門專業(yè)學(xué)科,公立大學(xué)都設(shè)有“游戲”專業(yè)和“游戲?qū)嶒?yàn)室”,招收博士研究生針對游戲進(jìn)行學(xué)術(shù)分析。游戲在瑞典是一門流行的大學(xué)問,就連政客都不愿意錯(cuò)過。瑞典國民普遍都是喜歡玩FPS游戲,這也造成了瑞典在FPS電競領(lǐng)域地位。在MOAB上,他們也有輝煌的歷史,那就是第一屆S1世界冠軍賽冠軍是瑞典Fnatic戰(zhàn)隊(duì)。

在韓國,是一個(gè)全民電競的國家,上到國家領(lǐng)導(dǎo),下到平民百姓,都對電子競技有著很濃厚的興趣。所以在韓國,電競選手享受著一些電影明星和歌手的待遇,因?yàn)樗麄儠?huì)贏得一大批國民的尊重。電子競技已經(jīng)列為韓國的國技,所以他們的人才輩出,同時(shí)他們電競選手也是大家爭取的對象,最著名就是LPL戰(zhàn)隊(duì)很多都是韓國人。

在中國,電競的飛速發(fā)展在很大程度上得益于政府日益積極的態(tài)度。2016年國家體育總局和銀川、貴陽、昆山、南京等地方政府支持了包括WCA、NEST、CEMG、CSL、IET等大型電競賽事,公布獎(jiǎng)金額度超過3億,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過世界其他國家。再加上王思聰這些富二代的大力推廣,截止到2015年,中國共有9700萬的電競愛好者,占據(jù)了全球數(shù)量的將近一半,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)值超過500億元人民幣,也超越美國成為全球最大市場。

在日本格斗游戲的興盛,確實(shí)促成80-90年代街機(jī)業(yè)黃金時(shí)代的一大功臣。然則盛者必衰,時(shí)代的變化,讓格斗曲高和寡,著名的賽事斗劇也因?yàn)檫B年的虧損,在2013年也停辦了。從最初的《街霸》到現(xiàn)在的門派繁多的FTG,為了做出品牌特色,廠商們只能選擇不斷挖掘玩法革新系統(tǒng)。雖然保留玩家的新鮮感,但更多的則是阻隔普通玩家加入隔膜。特別是技術(shù)上不成熟BUG不斷,也影響格斗游戲在電競領(lǐng)域的推廣。

在美國電競是槍車球不是RTS、MOBA??偠灾?,在電競領(lǐng)域里他們是缺少明星選手,對于那些魔獸、DOTA、LOL 這些網(wǎng)絡(luò)競技游戲,美國人更傾向于怎么去創(chuàng)造他,并研究這些游戲怎么平衡,說老實(shí)話,筆者認(rèn)為無論韓國、還是中國電競游戲人有多牛,也比過美國佬一個(gè)版本的修改。這就是所謂的上帝讓你死就死,讓你活就活!
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